Es geht voran mit dem Gothic Remake. Ich erinnere mich noch, dass ich vor einigen Jahren eine sehr überraschend erscheinende Demo gezockt habe, im Stream sogar. Und seitdem ist wirklich viel passiert. Es gab weitere Gameplay-Szenen zu sehen. Es gab nochmal eine Demo. Und jetzt gibt es hier auf der Gamescom wieder eine Demo, die man hier vor Ort anspielen kann. Aber wir wollen natürlich euch das Gamescom-Erlebnis nach Hause bringen. Und das können wir sehr, sehr gut sogar tun, denn wir werden die Demo jetzt im Stream live spielen und sind dabei gejoint von dem Game Director Reinhard Pollitsche, der hier am PC sitzt und gleich für euch spielen wird und Komponist Kai Rosenkranz ist ebenfalls bei uns. Grüßt euch, ihr beiden. Vielen Dank, dass ihr die Zeit genommen habt. Darf ich nur ein Stück gleich mal die Show umbenennen in Find Your Next Gothic? Find Your Next Gothic, das ist nicht schlecht, ja. Ja, und natürlich bei einem Stream über Gothic darf natürlich mein Kollege Demi Halley nicht fehlen. Hallo, hallo, hallo. Du bist riesiger Gothic-Fan. Ja. Du hast wahrscheinlich viele Fragen. Ja, fünf mindestens. Fünf mindestens, das reicht. Ihr da draußen könnt natürlich noch weitere Fragen stellen und auch gerne hier in der Halle einfach mal reinrufen. Wenn euch irgendwas interessiert, einfach mal die Chance ergreifen. Warum nicht? Ihr seid ja offen, ne? Ja, auf jeden Fall. Also wenn ihr irgendwas nicht beantworten wollt, einfach sagen. Ja. Dann würden wir uns schon flüchten in irgendwelche Ausreden. Genau.

Du hast quasi die Demo jetzt da am Start, die wir hier auf dem Showfloor der Gamescom aufzocken können. Ich habe quasi fast genau die gleiche Demo, die man hier auf dem Showfloor spielt. Du hast es nur ein bisschen einfacher gemacht. Nein, ich habe anders gecheatet, weil die Demo am Showfloor hat ein Timelimit. Und ich habe mir das Timelimit auf quasi 150 Minuten erhöht. Ich glaube, ich habe hier auch ein Timelimit. Das ist zumindest auf dem Monitor sichtbar. Das sollte sich irgendwie matchen. Nee, aber nur zur Erklärung, also wir haben hier eine neue Demo auf die Gamescom gebracht. Wir haben schlaflose Nächte verbracht, um uns zu überlegen, was können wir euch zeigen von Gothic. Wir wollten unbedingt, dass man coole Kampf-Abilities mal sieht, also vor allem Zauber. Das Problem dabei ist, das ist alles Endgame-Skills, ja.

Klar könnte man bei so einem Open-World-APG dann auch irgendeinen Dungeon rausnehmen, aber das repräsentiert halt auch nicht die schöne Welt, Und da dachten wir uns einfach, wir machen für die Gamescom einen speziellen Playground, wo man einfach so über Statuen dann auch Endgame-Skills bekommt. Und damit quasi, ja, Wildschweine jagen geht ja nicht, aber zumindest Wölfe jagen oder Schattenläufer jagen oder ja, auch zum Beispiel Fleischwanzen jagen gehen kann. Und ich starte das mal hier, das nennen wir Playground-Demo. Und da gehen wir dann rein. Da kommt dann am Anfang gleich mal ein kleiner Disclaimer, wo das so kurz erklärt wird, was ich jetzt gesagt habe. Wir kriegen den noch live vom Game Director, den Disclaimer. Ja, quasi, genau. Ist denn die inhaltliche Auswahl der Demo, war das auch von euch so ein Ding, wo ihr geguckt habt, wo haben die Leute da draußen noch Fragen, Sorgen? Weil klar, es gibt so eine riesige Fanbase und die Leute sind natürlich sehr gespannt. Und ich glaube ja gerade, das Kampfsystem ist ja auch ein Diskussionspunkt, der die Community sehr bewegt. Genau, also Kampfsystem wird immer wieder requested, das haben wir auch bewusst eigentlich bei Trailer avoided ein bisschen so, weil wir da einfach noch mehr Polishing reinstecken wollen und vor allem auch, viel davon hängt auch ab von der KI und die KI ist quasi konstant im Verbesserung- und Tuning-Modus, also die wird eigentlich richtig gut, wird es nur zum Release sein.

Okay, ja, dann geh doch mal rein, also du kannst doch mal anfangen. Ich bin in der Kolonie und ich habe einen neuen Charakter kennengelernt, nämlich Gamescom Diego. Gamescom Diego sieht aus wie Diego, er ist aber nicht Diego. Weil der richtige Diego würde dich quasi begleiten ins alte Lager. Wir haben kein altes Lager hier in der Demo. Aber ich kann ja mal fragen, ob ich mich nützlich machen kann.

Ja. Müsst ihr aber dran denken, den Namen wieder zu ändern fürs fertige Spiel. Das Gute ist, diese ganze Demo ist quasi ein Mod. Das heißt, wir machen einfach Deactivate Mod und das erscheint dann mal. Na gut, okay. Aber das ist auch schon ein wichtiger Punkt. Wir haben so ein bisschen Mod-Support auch drin. Man kann da über Daten und Skripte ein bisschen herumbasteln, wenn man da Bock hat. Es gibt ja viele Gothic Modder und wer da Bock hat drauf, könnt ihr mal reingucken dann. Aber diese Messe-Demos, das ist ja sowas in 20 Jahren, wenn ihr dann einen Remaster veröffentlicht von dem Remake, dann könnt ihr das als Feature wieder mit reinpacken. Das gibt es jetzt immer ab und zu, dass dann so uralte E3-Demos noch mit drin sind im Paket und man die dann wieder spielen kann. Und dann kann man Gamescom-Diego zurückbringen. Also bei der Playground-Demo wäre ich mir da nicht so sicher, bei der Nyrus-Demo auf jeden Fall. Die haben wir aber auch schon veröffentlicht, die gibt es ja auch auf Siem zum Download. Ich weiß jetzt nicht, ob Nyrus der populärste Charakter im Gothic-Universum wird, aber gut, man kann halt mal. Und dann in 20 Jahren vielleicht noch besser.

Kai, du bist ja ein richtiger OG-Gothic-Entwickler quasi. Das heißt, niemand versteht ja besser wie du, wie auch die Leute da draußen sich natürlich fühlen, wenn so ein legendäres Spiel nochmal angefasst wird, nochmal neu aufgesetzt wird. Was sind denn so für euch die Punkte, die ihr besonders herausfordernd findet bei der Entwicklung und wo ihr auch gemerkt habt, ah okay, da gibt es besonders viele Stellschrauben, wo wir vielleicht nochmal ran müssen, weil ihr habt ja sehr viel Community-Feedback gesammelt, auch schon mit der allerersten Demo damals. Genau, das gehört fest zur Entwicklung mit dazu, dass wir auf die Community hören. Und ich würde sagen, eine der größten Herausforderungen war, dass es Teil der DNA von Gothic ist, den Spieler nicht an die Hand zu nehmen.

Und dem Spieler auch was zuzutrauen. Also der Spieler kann sich dieses Spiel, die Funktionsweise der Welt selbst erarbeiten, über Dialoge, über die Art und Weise, wie die Welt sich selbst erklärt. Und das ist in einem modernen Spiel, glaube ich, gewöhnungsbedürftig. Also wir müssen da so ein bisschen die Balance hinkriegen, dass wir neue Spieler auch reinkriegen, dass es keine großen Einstiegshürden gibt. Aber trotzdem, dass wir sozusagen das alte Gothic nicht verraten und jetzt plötzlich dem Spieler alles vorkauen mit Minimap und Kompass und allem Pipapo, das soll schon so bleiben wie das Original, aber trotzdem soll es einsteigerfreundlich sein. Und dafür so das richtige Fingerspitzengefühl zu haben, das ist schon eine Challenge und das tweaken wir auch nach wie vor. Ja, könnte ich mir vorstellen, habt ihr da vielleicht so ein paar, ich sag mal, Vorbilder auch gehabt jetzt von anderen Spielen, die das auch ein bisschen probiert haben? Weil Spiele allgemein sind ja zugänglicher geworden und sind eben, finde ich, heutzutage mehr so, dass sie dir eben Sachen vorkauen. Aber vielleicht in Kingdom Come oder so, auch in letzter Zeit waren ja auch Spiele, die davon ein bisschen abgewichen sind. Habt ihr euch da so geguckt, wie andere Spiele das auch machen, um da...

Also Kingdom Come ist insofern ein gutes Beispiel dafür, dass vieles einfach wirklich in der Welt stattfindet. Es ist zwar ein Rollenspiel, aber diese abstrakten Rollenspielelemente, die man normalerweise in irgendwelchen Menüs fabriziert, die werden in die Welt übertragen und finden dann einfach am Charakter oder an den Interaktionsobjekten statt. Und das ist was, was wir bei Gothic 1 auch gemacht haben, auch schon beim Original, aber jetzt eben auch wieder beim Remake. und da ist sowas wie Kingdom Come ein guter Maßstab dafür, wie man das hinbekommt, sodass es sich auch noch schön flüssig und gepolisht anfühlt. Und ansonsten würde ich sagen, sind all die Spiele auch Vorbilder, die den Spieler ernst nehmen und sagen, wir trauen dir jetzt mal was zu. Und du kannst am Ende auch wirklich stolz auf dich sein und dir auf die Schulter klopfen, weil du das geschafft hast, das rauszufinden, den Gegner zu besiegen, die Funktionsweise der Welt zu checken und dieses befriedigende Gefühl, das Spiel gebändigt zu haben, das wollen wir dem Spieler auch einfach schenken. Also keine Compendients, die nach fünf Sekunden sagen, guck doch mal diesen Schalter an. Genau, richtig. Ein Nebenstehen mit so einem Neonschild. Also ich muss dazu sagen, wir haben da auch ein paar so Kleinigkeiten eingebaut, wenn der Spielcharakter was mitbekommt, also der namenlose Held in dem Fall, was quasi in einem Dialog oder in einem Auftrag bekommen hat, du machst das einfach nicht. Du sitzt zum Beispiel auf einer Bank. Dann hat der so Gedanken, und dann sagt er wie, ich muss jetzt aber wirklich mal Iberion helfen.

Hat man die Ironie rausgehört? Ich hoffe. Es ist halt, also für Core Gothic-Spieler, die brauchen das nicht. Vor allem mit dem Remake, die wissen ja, was sie zu tun haben. Aber ich glaube auch, neue Spieler, man muss dann auch so ein paar Hilfsmittel einbauen, aber unsere Maxime war immer, das so immersiv wie möglich zu machen. Für uns ist es wirklich fast ein immersives Sim eigentlich, mit einem Rollenspiel halt dann drauf.

Immersion ist ein wichtiger Grundpfeiler von Gothic und das sieht man ja auch daran, wenn du dir diesen Screen jetzt gerade anschaust, das ist jetzt zwar jetzt ein bisschen mit UI überlagert, weil jetzt halt gerade ein Minigame stattfindet, aber wenn wir gleich wieder in die Welt eintauchen, es ist eigentlich so gut wie nichts Abstraktes zu sehen. Wenn er nötigt wird, wird der Lebensenergiebalken angezeigt oder der Mana-Balken. Aber ansonsten steht die Welt für sich und spricht für sich. Und alles, wie gesagt, an abstrakten Elementen ist so gut versteckt wie möglich. Also Kai hat es ja schon angesprochen, selbst wenn jetzt irgendwelche Displays da sind, die man halt braucht für ein Spiel, wie ein Inventar. Das geht einfach nicht ohne irgendeinen UI. Aber du hast immer, also das ist kein Vollscreen-Inventar, du siehst immer deinen Main-Character. Du siehst immer, was passiert in der Welt. Wir machen auch keine Pause. Also wenn du dann irgendwie dich im UI verlierst, wie zum Beispiel hier, wenn du das Glossar liest zum Beispiel, das ist auch ein bisschen ein neues Feature, dann kannst du immer noch attackiert werden, weil du bist immer noch Teil der Welt, du bist Niere da draußen. Das ist ganz interessant, dass ihr das erzählt, weil ich war jetzt die letzten Tage auf der Devcom und da habe ich mir einen Talk angeschaut zu, wie vermittle ich Informationen dem Spieler bzw. Der Spielerin aus einer UI- und Menüperspektive. Das war ein Consultant, der unter anderem bei Horizon Zero Dawn mitgearbeitet hat, bei Battlefield. Und der hat so ein ganz interessantes Modell gezeigt, im Prinzip.

Wie schlimm ist es, den Spieler jetzt gerade rauszureißen aus der Atmosphäre. Weil wenn du gerade irgendwie im Kampf bist, willst du natürlich so wenig UI-Elemente wie möglich haben, die dich ablenken, weil du halt 100% konzentriert bist, während wenn du halt im Hauptmenü unterwegs bist, du sowieso gerade nicht im Gameplay bist. Und dann können auch viele Texte sein und so weiter. Das war was, worüber ich noch nicht so nachgedacht habe, was es eigentlich für eine Herausforderung ist, gerade bei komplexen Spielen, und Gothic ist ja durchaus auch ein komplexes Rollenspiel, Informationen und auch Tutorials zu vermitteln.

Ohne, dass die Leute so ein bisschen A, überfordert werden, aber B, vor allem rausgerissen werden aus dem ganzen Zeug. Wenn jetzt zum Beispiel, du fängst an, du bist im Minental, du läufst fünf Meter, plötzlich friert das Spiel ein, es kommt zu einer Einblendung. Okay, so funktioniert die Steuerung via ASD, so bewegst du dich und so weiter.

Ich glaube, da verliert man schon viele Oldschool-Gothic-Fans, die genau sowas nicht wollen. Und gleichzeitig musst du Leuten erklären, okay, jetzt habe ich da so eine tote Fleischwanze liegen, was kann ich jetzt damit machen? Wie kann ich die denn jetzt looten und wo wandert das hin, was habe ich für ein Inventar, ist das Inventar endlich, gibt es da Reiter und so weiter und so fort. Und dass ihr da so einen Ansatz wählt, der idealerweise diese beiden Zielgruppen erreicht, das stelle ich mir echt auch als Herausforderung vor. Also das ist nicht einfach. Der Trick ist an der Stelle einfach, den Spieler dann mit UI zu supporten, wenn er das für das, was er gerade machen möchte, benötigt. Wenn ich jetzt einfach wie Reinhard das jetzt gerade macht durch die Welt laufe, dann brauche ich eigentlich kein UI, weil ich bin mit meinem Mindset, mit meinem Fokus gerade in der Welt. Wenn ich jetzt aber eine Truhe eröffnen möchte, dann bin ich ja selber gerade in dem Mindset Truhe. Und dann darf das UI entsprechend erscheinen und mich mit meinem Wunsch, diese Truhe jetzt zu öffnen, begleiten. Oder Rezepte oder Inventarmanagement. Das heißt, in diesen Situationen, wo der Spieler aktiv in seinen Taschen oder in der Truhe rumwühlen möchte, ist das UI natürlich das, was er dafür braucht. Und dann, wenn er aber mit seinem Mindset wieder in die Welt oder in die Story oder in den Dialog abtauchen möchte, dann verschwinden diese ganzen Sachen wieder und es ist einfach nur noch Präsentation von dem, was da tatsächlich passiert.

Übrigens, apropos, das ist hier gerade so völlig beiläufig, aber das ist das erste Mal, dass wir den namenlosen Held tatsächlich zeigen. Wir haben ja bisher den Prolog mit Nüras gehabt, mit einem NPC.

Und das in der ersten Demo war quasi noch gar nicht so die finale Version kommuniziert. Genau, das war extra zu Demo-Zwecken gemacht, da wollten wir den namenlosen Helden auch noch nicht zeigen und einfach wirklich was zeigen, was ganz.

Ganz offensichtlich erkennbar ist als nicht Teil des Spiels, damit das so ein bisschen als isolierte Experience wahrgenommen wird. Das hier darf sich jetzt so ein bisschen anfühlen, wie das tatsächliche Spiel. Deswegen ist es auch der namenlose Held, den man spielt.

Und Reinhard hat sich jetzt am Anfang ja schon so ein bisschen hochgepowert, indem er an diese für die Demo extra platzierte magische Statue gegangen ist, hat sich jetzt ein bisschen ausgestattet und hat deshalb jetzt auch schon beispielsweise diesen Transformations-Skill... Der hat im Chat auch gefeiert. Im Chat wurde sich explizit Magie gewünscht. Ja, genau. Also es gibt viel Magie auch, es gibt Feuerregen, Feuerbälle, alle Art von Elementarmagie, viele Verwandlungen. Wir wissen, dass das geil ist, wir wollten das unbedingt zeigen und das gibt es in dieser Thema. Und wir werden in dem Stream jetzt sicher noch einiges sehen. Und ganz wichtig zu wissen, weil ich finde, es ist nicht hundertprozentig selbsterklärend, diese drei Statuen, die man am Anfang gesehen hat, die, die am Anfang stehen, wenn ihr es mal später selber spielen wollt, das sind die, die euch auch wirklich mit zwar schon gut hochgelevelten, aber trotzdem noch vom Inventar her Anfangscharakteren ausstatten. Dann gibt es weiter unten, wenn man jetzt hier gleich zur Brücke des alten Lagers kommt, gibt es nochmal Statuen. Die sind ja nicht mehr aus Stein, sondern aus so einem Marmor-Material. Da gibt es dann schon höher gelevelte Charaktere. Und wenn man ganz weiter hoch exploriert, dann findet man den letzten Level-Statuen, wo man dann auch wirklich die mächtigen Sprüche und die sozusagen Endgame-Waffen testen kann. Also wenn ihr die neuen Statuen seht, lauft nicht dran vorbei, klickt die auch mal an, da passiert nochmal was anderes als ganz am Anfang.

Man sieht es hier auch eingezeichnet, hier auf der Karte. Das ist doch das erste Mal, dass wir unsere neue Karte zeigen. Aber wir haben da viele Gebiete quasi ausgegraut, aber das alte Lager konnten wir dann nicht. Weil das sieht man ja, es ist auch irgendwie Teil von der Demo. Aber genau, hier sind diese Statuen, von denen Kai gerade gesprochen ist. Und ich komme da auch schon zu der zweiten quasi hin. Habt ihr denn einen Wunsch? Soll ich als Magier spielen vielleicht? Ja, also, Chad, ich glaube, wir waren bei Magie, oder? Also ihr könnt gerne auch kommentieren, was ihr am ehesten sehen wollt. Aber ich habe sehr, sehr viel Magiewünsche schon gelesen. Jetzt bist du ja Wassermagier. Ja, wir haben das von den Rüstungen her natürlich nicht ganz durchgängig gemacht in der Demo. Aber ich nehme zum Beispiel jetzt einen Feuerball mal. Bin aber Wassermagier, aber das ist halt auch Teil von der Magie. Ja, Magie geil, steht im Chat. Es gibt zwar verschiedene Fraktionen, aber die Magie an sich zieht sich dann, die kann man als Spieler dann immer lernen. Man muss sich hier halt über die Zutaten entsprechend halt dann handeln und kaufen.

Was ich mich so ein bisschen immer frage, weil die Gothic-Spiele sind ja, glaube ich, dafür bekannt, dass sie einfach sehr viele Ecken und Kanten hatten und genau das hat sie irgendwie so gut und einprägsam gemacht, da würdest du sicher zustimmen, Demi. Wie geht man das denn an? Weil ist das was, was man bewusst herbeiführen kann in der Entwicklung? Oder ist das das, was einfach passiert? Oder seid das einfach ihr? Wie entsteht das, dass man eben genau dieses richtige Level an Ecken und Kanten, aber genau dadurch liebenswert erreicht?

Also ich würde sagen, es gibt Bereiche, in denen wir ganz klar versuchen, Ecken und Kanten zu vermeiden. Also alles, was das eigentliche Feeling des Gameplays angeht, Das soll sich modern und flüssig und gepolisht und ohne Ecken und Kanten anfühlen. Und ansonsten gibt es Bereiche, in denen ganz viel Charme in der Art und Weise steckt, wie sich Charaktere verhalten, wie sie sich auch manchmal daneben benehmen. Ja, die Vertonung halt, dieses Rustikale auch. Ja, das würde ich jetzt vielleicht nicht der Kategorie Ecken und Kanten zuordnen, aber so ein ganz gewisser Charakter, so ein Stil. Und den versuchen wir natürlich auch wieder zu erreichen. Und was vielleicht ein bisschen in deine Fragerichtung geht, ist, wir sind ja ein relativ kleines Team, das sich mit einem großen Feature-lastigen Rollenspiel auseinandersetzt. Das bedeutet, wir müssen aus viel wenig machen. Nein, warte mal, das war umgekehrt. Aber ist auch gut. Kenne ich auch ein paar Entwickler. Wir müssen aus wenig viel machen. Aus wenig Ressourcen, viel Spielerlebnis, viele Features, viel geile Experience machen. Das heißt, es wird bestimmt das eine oder andere übrig bleiben, was wir nicht bis über die Ziellinie polischen können. Und da können wir uns dann auf die Schulter klopfen und sagen, da haben wir ein bisschen Gothic-Original-Ecken und Kanten eingebaut. Wenn wir vielleicht mal ganz kurz über das konkrete Kampfsystem reden, weil das ist ja.

Es ist ja ein bisschen eine komplexe Angelegenheit, weil ich als Gothic-Fan vom Original bin ja auch mit so Cenk beim Kämpfen, das ist für mich in Ordnung. Ja, aber ihr erreicht natürlich auch Leute, die vielleicht irgendwie von ganz anderen Arten von Spielen kommen. Und da gab es ja in den Kommentaren regelmäßig auch schon Kritik an dem Kampfsystem, gerade als die Niras-Demo rauskam, wurde das ja ein bisschen kritisiert. Ist aber was, was ihr ja auch aktiv dann angegangen seid. Also ihr habt ja die Demo überarbeitet, glaube ich, da wurde ja relativ viel geändert. Aber wir haben vor allem die Animationsqualität verbessert im Sinne von, einer der ganz klaren Feedbacks war vor allem auch bei der Locomotion, aber auch beim Kampf, dass es sehr behäbig wirkt. Das ist einfach Realismus. Wir sind diesen Weg gegangen, dass wir gesagt haben, wir möchten es unbedingt so Retro-Redemption-mäßig haben, so wie es wirklich ist. Aber im Endeffekt war es zu viel Realismus. Also wir mussten es ein bisschen gamier machen und dadurch schneller.

Genau, das ist immer dieses ewige Tautziehen zwischen Immersion und Responsiveness. Es ist immersiver, wenn es realistisch ist, wenn der Spieler sich bückt nach jedem Hive-Fläntchen und so weiter. Es ist aber dann nicht responsive. Und responsive ist, dass es zackig geht, aber dann sieht es halt unrealistisch aus, dass der Spieler sich irgendwelche Sachen ins Inventory lügt. Aber das ist ein guter Punkt, da würde ich auch gerne nochmal kurz drauf eingehen, weil gerade, weil ihr ja so aktiv auch nach Feedback fragt, ich habe immer den Eindruck, dass genau das, was du gerade gesagt hast, auch so ein bisschen so ein Ding ist, wo man vielleicht auch dem Spieler sagen muss.

Vertraut uns, weil gerade Red Dead Redemption, was du jetzt angesprochen hast, ist ja, finde ich, ein Spiel, wo sehr, sehr viele Leute das kritisieren, dass es das sehr behäbig anfühlt, dass auch die Story sehr langsam anfängt, dieser Prolog, der ewig geht. Aber das Spiel macht ja dadurch was, was sich am Ende schon meiner Meinung nach auch auszahlt. Und ist das nicht oft auch dann der Punkt, wo man dann auch sagen muss, ja, ich verstehe das Spielerfeedback, aber ich glaube, wir müssen es an dieser Stelle durchziehen, weil wir am Ende damit was erreichen, was sich auszahlen wird. Also wir haben ja nicht unsere komplette Richtung geändert. Also es ist nach wie vor das System, mit dem wir denken, auch nach wie vor, dass wir ein spaßiges Gothic-Gameplay erzeugen können. Aber es muss auch ein bisschen snappier sein. Und du kannst halt nicht zwei Modi anbieten. Am liebsten würdest du öfter sagen, ja gut, jetzt bieten wir einfach die Option an. Das geht einfach nicht. Dann tunest du einfach irgendwann zwei Systeme, musst die Soundeffekte auch an zwei Timings setzen. Das geht einfach nicht. Und wir fanden dann auch, ja okay, das ist okay, wenn die Leute das so wollen. Damit können wir gut leben, ohne unsere Vision quasi davon eine Grundabkehr zu machen. Das ist dieser Balanceakt, von dem wir am Anfang gesprochen haben.

Dass man den Mittelweg einfach finden muss. War das denn, kam das Feedback zum Kampfsystem für euch überraschend? Oder war das was, wo ihr gesagt habt, ah, wissen wir eh, dass das noch ein Bereich ist? Wir wussten das auch. Das heißt, ihr wart ein bisschen vorbereitet? Also wir waren jetzt nicht so, dass wir gesagt haben, nee, das kann man so nicht veröffentlichen. Wir wollten auch bewusst, dass man das so jetzt mal feedback, und wir haben das ähnliche Feedback schon auf der Gamescom letztes Jahr bekommen. Wir wollten doch mal verifizieren und dann halt entsprechend tunen. Weil dann hier ewig herumspringen geht halt auch nicht. Du musst halt irgendwann dich auch committen, das haben wir dann gemacht. Und jetzt ziehen wir es durch.

Übrigens, die Demo, die man jetzt hier spielen kann, die heißt ja Kampffspielwiese. Das ist genau nochmal ein Zeichen dafür, dass wir jetzt diese Demo auch wieder dazu nutzen wollen, um zu gucken, das, was wir jetzt in dem Jahr gemacht haben. Du hast es selber gesagt, wir haben die Demo veröffentlicht. Wir haben dann die Demo nochmal gepolisht und haben sie nochmal auf Steam veröffentlicht mit den schon ersten Tweaks. Und jetzt bieten wir euch alles an Kampfmechaniken, ja nicht alles, aber vieles an Kampfmechaniken zum Testen an, weil wir jetzt sagen wollen, das haben wir in dem halben Jahr oder in dem Dreivierteljahr jetzt noch verbessert. Wo stehen wir jetzt? Fühlt es sich für euch jetzt besser an? Auch wieder im Zusammenspiel mit der Community. Am Ende der Demo ist wieder der QR-Code, den man abscannen kann, wo man dann wieder sagen kann, ja, passt für mich oder das und das würde ich noch ändern. Und das heißt, wir machen uns da auch ganz transparent und zeigen, was wir jetzt als einen guten Mittelweg empfinden zwischen Realismus oder Immersion und Responsiveness und sind da wieder sehr gespannt auf das, was jetzt die Spielenden hier auf der Gamescom dazu sagen. Aber es ist ja auch aus so einer Community-Management-Sicht, ich wüsste gerne, was unsere Community-Managerin Mary jetzt dazu sagen würde, aber es ist eigentlich eine sehr smarte Vorgehensweise, weil das ist ja was, was ihr auch als ein kleineres Team ganz distinct könnt.

Ein Call of Duty kann ja nicht irgendwie eine Demo veröffentlichen, ein paar Monate vor Release und dann sagen, okay, wir sammeln Feedback. Das würde ich gerne mal hören, das Feedback, was dann kommt. Wäre cool, aber im Prinzip dieser Dialog mit der Community, Dass ihr wirklich sagen könnt, hey, wie du es auch gerade gesagt hast, diese Demo ist dafür da, dass wir mit euch im Dialog auch, ihr euch das anschauen könnt, ihr uns sagen könnt, was ihr davon haltet und wir dann auch nochmal iterieren können. Und wir können quasi das Kampfsystem nicht mehr komplett von vorne entwickeln, aber wir können noch Dinge tweaken und das, was ihr am Ende bekommt zum Release, ist sozusagen das Ende einer Kommunikation mit der Community. Also ich finde, das ist eigentlich eine sehr interessante Art, mit der Community zu interagieren for release. Das hat die Community auch einfach verdient, weil die Gothic-Marke lebt immer noch. Das liegt nur zum Teil an uns, das liegt zum viel größeren Teil daran, dass die Community einfach so aktiv ist, immer noch Mods baut und die Datenbanken pflegt und einfach engagiert ist. Und deswegen ist das auch für uns einfach eine super wertvolle Ressource und eine super wertvolle Zusammenarbeit mit der Community. Und es würde überhaupt keinen Sinn machen, sich jetzt irgendwo einzubuddeln und das alleine zu machen und dann am Ende zu präsentieren.

Dafür ist einfach in der Tradition dieser Serie auch viel zu viel Community schon mit in der Entwicklung mit drin gewesen. Ihr habt ja auch gesagt, dass ihr ein bisschen weiter gehen wollt, als einfach nur einen Remake zu machen, sondern ihr wollt es ja auch ein bisschen größer machen. Ihr habt zum Beispiel gesagt, dass die Kultur der Orks auch ein bisschen tiefer vorgestellt werden soll im Laufe des Spiels. Wie muss man sich das vorstellen? Also wie weit geht das?

Also erstmal das Ork-Gebiet, da haben wir jetzt tatsächlich bewusst noch am wenigsten zu gezeigt. Das ist ja auch in der Welt ein bisschen miskerisch. Kommt dann bei der nächsten Demo. Das wusste ich gar nicht. Nächste Games kommen dann. Die Org-Nemo. Nein, also nächste Games kommen, sorry, da zeigen wir nichts mehr. Ich versuche den Release-Date hinten rauszukriegen.

Aber selbst wenn man die ersten Karten kriegt im Spiel, da gibt es ja Kartenzeichner und so weiter, irgendwie kommt man an seine Karten, ist das Org-Gebiet auch so ein bisschen ausgespart, weil es ein Mysterium ist. Aber was wir auf jeden Fall sagen können, ist, es ist größer geworden und es ist auch sozusagen sinnvoller für die Art von Org-Kultur, die man jetzt im Spiel begegnen wird. von der Art und Weise, wie dieses Ork-Gebiet aufgebaut ist. Und ein bisschen was hat sich auch in den Trailern schon angekündigt. Da hat man ja Orks bei Tätigkeiten sehen können, die jetzt noch nicht so typisch im Gothic-Spiel waren. Und ohne da jetzt zu sehr ins Detail gehen zu wollen, ist auf jeden Fall viel mehr Substanz in der Ork-Kultur. Tut mir leid, Reinhard, dass du jetzt so wenig Credit hier bekommst. Du bist ja seit einer halben Stunde Leute am Verkloppen. Ja, ich bin aber auch schon dreimal gestorben. Also ich hatte schon Wiederbelebung. Ja, das habe ich gesehen. Du hattest noch viel versuchen. Ja, ja. Ich habe da ein bisschen unterschätzt. Wir haben da ein paar Org-Docs platziert und die sind ganz schön persistent. Also die folgen einem auch.

Die meinst du? Ja, genau. Und die verstecken sich auch gut hier im... Aber ich kann mir auch vorstellen, dass Gothic so jetzt neben dem Zocken zu spielen, gar nicht so, äh, neben dem Reden zu spielen, gar nicht so einfach ist, weil ich finde ja, was doch das Kampfsystem immer ausgemacht hat, ist eben so dieses, wenn du halt daneben haust, dann kann halt selbst irgendwie noch so ein kleiner Wolf oder so dich als High-Level-Charakter trotzdem ganz schön in Schwierigkeiten bringen. Und das ist ja auch im Grunde das Gothic-Kampfsystem schon immer gewesen. Also eigentlich demonstrierst du es gerade perfekt, kann man sagen. Genau, normalerweise müsste ich dann halt laden. Hier habe ich halt diese Widerbelebungs-Charges, das ist einfach, um das Spiel dann ein bisschen flüssiger vorzuzeigen. Hast du eigentlich eine Fackel dabei, Reinhard? Ich hatte Fackeln, habe ich da ein bisschen gespielt, weil ich habe die hier am Weg verteilt, damit es hier ein bisschen sichtbarer ist. Da muss ich zu sagen, ich finde es cool, dass die Nacht richtig dunkel ist. Ich finde, viel zu wenige Spiele haben wirklich richtig dunkle gefährliche Nächte. Jetzt, um es im Stream zu zeigen, kannst du das Tag werden lassen oder übersteigt das deine... Normalerweise ja, aber ich habe jetzt keinen Shortcut auf diesem Spiel. Okay, sehr gut. Warten wir einfach mal. Der Tag nachwechselt sollte auch schneller ablaufen, also mit 1,5-facher Geschwindigkeit. Also es wird gerade morgen... Das dämmert doch jetzt. Ja, kommt so. Easy. Easy going. Auf Kommando quasi. Das ist die Spracherkennung.

Aber ich finde, das darf auch so sein. Die Nächte, die müssen auch dunkel sein. Das ist jetzt für das Präsentations-Setup ein bisschen ungewöhnlich. Genau, ich meine das total ernst. Ich finde das cool, wenn Spiele das machen. Ich mag das nicht, wenn das nur so ein Blaufilter ist, aber man sieht halt immer noch alles so, ja okay, dann hat es halt Game-Mechanismus keine Bewandtnis, dass es halt Nacht ist. Wir haben jetzt eben schon ein bisschen, wir haben drüber gelabert, aber du hast, glaube ich, schon die Magie gezeigt.

Ich weiß noch, wir hatten irgendwann mal im Podcast darüber geredet, über dieses Magie-System, wo man das quasi aufladen kann, je länger man hält und so. Und dann halt ballert es halt mehr raus. Genau, und dann zieht es halt dann, kontinuierlich Manaus. Das heißt, da seid ihr voll dabei geblieben, weil das fand ich damals schon als Idee ziemlich cool. Genau. Ist ja so eine Risk-Reward-Abwägung. Genau. Du hast auch immer, der größte Risk ist auch mal den ersten Charge zu machen, also das Aufladen, und dann soll es halt natürlich auch ein bisschen flüssiger von der Hand gehen, weil du hast das große Pacing-Problem. Im Nahkampf kannst du halt einfach fünf Gegner auf einmal quasi erledigen, so gefühlt. Das kannst du auch mit erweiterten Zaubern, wie zum Beispiel im Feuerregen, den habe ich vielleicht auch sogar hier, aber mit normalen Zaubern halt nicht so. Oh, hier. Zeig doch mal, was richtig man... Ja, Feuerregen klingt doch schon mal super. Beeindruckende Spells visuell. Jetzt regnet es halt natürlich. Regen und Feuerregen passt doch, oder? Ich bin Feuermagier am Regen, scheiße. Wir haben heute kein Glück mit dem Wetter. Das geht gar nicht. Ja, wir wollen ja auch die schönen Regeneffekte zeigen. Vielleicht mal eine Frage aus dem Chat.

Seid ihr mit dem Community-Support und der Community-Zusammenarbeit auch so weit, dass ihr Mod-Support anbieten wollt nach Release? Genau, also Unreal ist jetzt nicht die mod-freundlichste Engine, aber wir haben den Weg gefunden, also wir bieten eine Scripting-Sprache an, wo man sehr viel auch selbst machen kann. Das geht von Questlogiken, Dialoglogiken, KI-Behaviours, irgendwelchen Loot-Sachen. Also man kann sehr, sehr viel einfach darüber machen. Was wir nicht anbieten können, zumindest mal zum Start, ist, dass man sich eigene Welten bauen kann. Aber ich meine, es gab ja auch ein anderes Spiel, glaube ich, die haben ein 600-Gigabyte-Mod-Kit veröffentlicht gerade. Ja, das ist jetzt mal nicht geplant, sagen wir es mal. Jetzt spannt der Reinhard aber uns ganz schön auf die Folter hier, was den Feuerregen angeht. Ja, ich muss ja ein paar Gegner suchen. Ach so, okay. Kommt mal, jetzt sehen wir doch was. Jawoll. Alles klar.

Nice. Ah, und die Glut, wäre die jetzt so erloschen oder wurde die jetzt wirklich vom Regen erloschen? Die wurde beschleunigt vom Regen. Ah, okay. Was ich cool finde an den Zaubersprüchen ist, auf der einen Seite gibt es halt diesen Damage-Aspekt. Was brauche ich, wie charge ich meinen Feuerball auf, damit er möglichst viel Damage macht. Aber die Zaubersprüche haben halt auch immer eine taktische Komponente. Wir haben ja schon die Transformation vorhin gesehen in den Wolf. Also wenn ich zum Beispiel besonders schnell durch die Welt kommen möchte oder wenn ich durch einen Wolfsrudel durch möchte, kann ich mich in einen Wolf verwandeln. Dann bin ich unter Wölfen sozusagen unter meinesgleichen, dann greifen die mich nicht mehr an und ich bin halt richtig schnell unterwegs. Und ich kann mich in alle Kreaturen im Spiel verwandeln. Wenn man das jetzt mal zu Ende denkt, das ist ja vielleicht mal jetzt auch eine Hausaufgabe in den Chat, welche Kreaturen gibt es in Gothic, was kann mir das für taktische Vorteile bieten, wenn ich mich in die verwandeln kann? Ja, schreibt mal. Da tun sich wirklich völlig neue Möglichkeiten auf. Wir hatten ja im Original Gothic schon sowas wie die Fleischwanze, wo man dann irgendwie so klein wird und unter irgendwelchen... Und da durch kann, ja. Genau, da durch kann.

Aber lasst mal eure Fantasie spielen, was man da alles machen können. Aber das wäre ein cooler Honor-Mode im Prinzip mit dem Achievement, wenn man das ganze Spiel als Fleischwanze durchspielt. Kommt in Dialogen vielleicht ein bisschen komisch. Ja, das stimmt. Kämpfe können ein bisschen dann auch schwierig werden. Zierp, zierp. Genau, aber das finde ich super, weil du kannst halt wirklich überlegen, die Herausforderung ist gerade, ich möchte schnell an den Orks vorbei oder ich möchte durch das Wolfsbrudel oder ich möchte in das alte Kloster oder sowas. Und welchen Spell kann ich vielleicht benutzen, der mir gerade einen taktischen Vorteil verschafft. Und das, finde ich, ist nochmal eine ganz spannende zusätzliche Ebene. Und das geht auch deutlich mehr in die Tiefe als im Original Graphic.

Kannst du denn auch uns was über den Soundtrack sagen? Weil das ist natürlich auch eine sehr wichtige Sache für die Leute, denn viele werden wahrscheinlich die alten Gothic-Themes immer noch rauf und runter hören, dass man da was wiederhören kann, aber natürlich auch neue Elemente drin sind. Auch da ist es wahrscheinlich eine feine Balance, die du da finden musst, oder? Genau, da habe ich am Anfang relativ früh auch schon gesagt, ich möchte gerne, das hat sich aber inzwischen längst überholt, Also das war mein Plan am Anfang, so eine ein Drittel, ein Drittel, ein Drittel Regel machen. Ein Drittel quasi die Originalthemen nochmal in hübsch und schön und remastered. Ein Drittel Varianten davon, Zitierungen oder Zitate davon und so Re-Arrangements. Und ein Drittel komplett neue Musik. Ja, und die ersten beiden Drittel hatte ich dann auch relativ schnell abgehakt. Und jetzt bin ich in dem dritten Drittel komplett eskaliert. Also ich kann einfach nicht damit aufhören, Musik zu machen. Immer wenn ich wieder durch die Welt fliege. Sehr schön.

Wenn ich durch die Welt fliege und eine neue Location irgendwie sich präsentiert, die irgendwie doch besonderer wirkt und einen eigenen Vibe hat, jetzt ist ja inzwischen alles fertig, die Welt ist komplett erst zu Ende gebaut. Das heißt, ich komme jetzt auch in den Genuss, die komplette Welt erleben zu können. Und deswegen muss ich einfach für jede kleine Location, die mir vor die Füße läuft oder fällt, auch nochmal eine neue Musik machen. Und ich bin jetzt schon bei über zwischen dreieinhalb und vier Stunden Musik inzwischen. Das finde ich sehr schön, weil ich finde, tatsächlich, wenn ich so an meine Lieblingsspiele zurückdenke, ist die Musik ist das, was am meisten mir im Gedächtnis bleibt. Also so meine Lieblingsgebiete aus World of Warcraft und was weiß ich, dann denke ich immer an den Soundtrack von dem Gebiet und der versetzt mich wieder in dieses Gefühl.

Könnt ihr vielleicht, also kannst du, Reinhard, das ein bisschen heller machen, einfach von den Settings sonst? Oder ist das auch in der Demo jetzt nicht drin, die Einstimmung? Ich will nicht, dass du es jetzt brichst aus Versehen.

Ich höre euch jetzt nicht mehr. Meine Kopfhörer sind gerade rausgegangen. Ich höre dich natürlich, weil du gleich neben mir sitzt. Reinhard, wenn du mit mir sprechen willst, dann musst du eine Riechfarbe schicken. Boah, hat er gesagt. Er probiert es. Eine Sache, die ich noch fragen wollte, weil wir gerade bei der Musik waren. Hast du denn... Gibt es Dinge, die du jetzt beim Musikdesign anders machst, also in der Art und Weise, wie die Musik dann im Spiel auch auf das reagiert, was du machst? Ist das was, wo sich in den letzten 20 Jahren viel getan hat? Oder ist das was, wo du sagst, die Dinge, die wir früher da eingesetzt haben, das ist immer noch ziemlich valide? Genau, also das zerfällt so ein bisschen in zwei Teile. Das erste ist der Teil, was habe ich am Musikdesign selbst, also an der Orchestrierung, am Arrangement geändert? Und der zweite Teil ist das, was du mit ihrer interaktiven Musiklogik meintest.

Also wenn du dir das Original Gothic anschaust, das sieht ja grafisch auch so ein bisschen minimalistisch reduziert aus. Also platte Ebenen, wo man wirklich jedes einzelne Heilpflänzchen sofort erkannt hat. Das heißt, wenn du das jetzt visuell übertragen würdest, wäre es eigentlich eine mehr oder weniger einheitliche oder mehrere einheitliche Flächen, auf denen dann so kleine Hotspots sind. Und so funktioniert auch die Musik. Es ist ein relativ dünnes Arrangement, es gibt so flächige Elemente und davor immer so Highlights.

Jetzt für das neue Spiel, für das Remake würde das so nicht passen, weil die ganze Welt, wenn man sich die anschaut, hat Textur, hat Details. Spiel-Detailierter. Weil einfach mehr möglich ist. Auch Vertikaler. Was du gerade sagst, das war ja wahrscheinlich damals auch aus der Not zumindest ein bisschen geboren, was man auch gar nicht so viel darstellen konnte. Das heißt, diese minimalistischen Arrangements, die nur aus wenig Instrumenten bestanden, passten zu einem Spiel, was visuell auch aus wenig Elementen besteht, natürlich sehr gut. Hier kann ich jetzt aber tatsächlich auch ein bisschen sozusagen das, wenn du dir vorstellst, eine hochauflösende Textur jetzt auf Musik übertragen. Also ein hochauflösendes Arrangement, was aus vielen Details besteht, auch umsetzen. Und das passt halt trotzdem zum Spiel. Auch das ist wieder ein Balanceakt. Also dass der Style vom Gothic Soundtrack so minimalistisch war, Das darf auch schon so sein, das ist auch im Remake noch so, aber es ist sozusagen texturierter und so ein bisschen vielschichtiger. Und das hat sich, glaube ich, die größte Änderung am Style. Und ansonsten von den Übergangslogiken ist es so.

Dass es noch mehr filigrane Abstufungen gibt, was die Spielintensität angeht. Also früher war ja immer nur normale Erkundungsmusik und dann Kampfmusik. Und bei manchen Locations war noch so eine Bedrohungsmusik dazwischen. Und hier sind die Übergänge etwas fließender. Und es gibt einfach viel mehr Übergangsmaterial. Also einfach von A nach B zu H zu K zu L zurück nach A. Es sind jetzt so auskomponierte kleine Musikbrücken. und dementsprechend klingt es idealerweise am Ende wirklich so wie ein so ein durchgängiger Musikflow. Ja, gerade wenn du dann halt so Sachen hast, keine Ahnung, du näherst dich halt Xardos Turm, dass man da halt, da kann man ja jetzt inszenatorisch viel, viel mehr mit arbeiten, dass da plötzlich dieser, weiß ich nicht, schwarze Turm halt da rausragt und so und sich dem nähert. Dann kann dann irgendwie die Musik vielleicht auch ein bisschen an Intensität oder an Volumen gewinnen, aber natürlich kann man da auch mit, dadurch, dass es ein bisschen vertikaler ist, es mehr Schluchten gibt und so, kann man da auch bildlich mehr mit machen. Das ist ein voll gutes Beispiel, was du da ansprichst, weil ich habe ja gerade gesagt, ich bin total eskaliert und mache für jeden Kram jetzt neue Musik. Genau das Beispiel mit Xardas Turm. Ich hatte eine Musik gemacht für die Innenräume von Xardas Turm.

Und ansonsten drumherum läuft halt so eine andere Musik für das, so ein bisschen, also Drylands heißt die Musik, für so ein bisschen trockenere, felsigere Szenen. Und da habe ich gesagt, aber eigentlich, wenn ich jetzt auf den Turm von Xardas loslaufe, oder zulaufe, allein diese Silhouette Und die Art und Weise, wie sich die Stimmung verändert, muss eigentlich auch schon musikalisch aufgegriffen werden. Deswegen hat Xalas Turm jetzt einmal diese Approach-Musik, wenn ich mich drumherum aufhalte, und halt die eigentliche Innenraum-Musik. Das ist genau aus diesen Gedanken, den du gerade beschrieben hast, entstanden. Ja, das finde ich sehr interessant.

So Spiele experimentieren ja auch teilweise mit dynamischen Soundtracks, die dann wirklich auf die Spielerposition sich irgendwie anpassen, was dann für Instrumente dazukommen. Das ist schon ein sehr spannendes Thema. Was würdet ihr denn jetzt selber gerade sagen, wo sind gerade Bereiche, wo ihr jetzt gerade sagt, da konzentrieren wir uns gerade drauf weiterzukommen.

Was muss noch passieren, so eurer Meinung nach? Also es ist viel Tuning, KI, wie gesagt, Kampfverhalten, also da sind wir auf jeden Fall noch dabei. Das sind auch Sachen, die man hier sieht, die noch nicht ganz passen. Zum Beispiel der Wolf, der hat so eine Distanzattacke, wo er dich anspringt. Das ist so eine Distanz und die triggert er manchmal auch von ganz close up. Das sieht dann etwas witzig aus oder ein viel Bugfixing. Also wir sind nicht so weit, dass das Spiel quasi in einem Durchgang durchspielbar ist. Aber es gibt viele Edge Cases. Du kannst ja dann Quests von verschiedenen Entry Points quasi lösen. Du hast dann teilweise auch Choices. und da gibt es halt noch einige Bugs, sagen wir mal so.

Aber Feinschliff ist ja schon mal ein gutes Zeichen, weil das heißt ja, ihr seid schon mal insgesamt sehr weit, sozusagen das Spiel zusammenzubauen und zu einer vollständigen Erfahrung zu machen. Das hört sich ja dann schon mal ganz gut an. Genau, also wir sind in den letzten Zügen. Das ist halt immer so eine Phase, wo man halt auch manchmal dann nicht genau weiß, wie lange das dann dauert, bis man alles jetzt mal wirklich rund hinbekommen hat. Aber wir haben schon so eine gute Idee. Kai macht auch noch viel an Soundeffekten rum, weil alles muss perfekt sein. Hat jemand hier Fragen an die beiden? Wer ist der Sprecher vom namenlosen Helden? Oh, das wollten wir jetzt fragen alle immer. Könnt ihr euch ja anhören. Man hört ihn ja in der Playable-Demo. Erkennen wir ihn? Auf Deutsch? Ja, ich glaube schon. Man könnte ihn kennen, sagen wir mal so. Bastian Pastewka? Was? Bastian Pastewka ist es? Ich versteh's, glaube ich. Das wäre aber geil. Otto Waden ist ein Zahler.

Oh Mann. Das hört sich aber so an, dass ihr auch den Luxus habt, euch auch die Zeit zu nehmen. Was ja auch nicht selbstverständlich ist heutzutage. Wir haben das eigentlich immer so gemacht, dass wir gesagt haben, wir veröffentlichen auch erst was, wenn was perfekt. Also für uns mal einen Stand hat, wo wir sagen, das ist gut. Das war übrigens vorhin Bodo Henkel bei uns am Stand. Der Sprecher von Xardas. Ja, ich weiß. Warst du auch da? Nee, aber ich habe es gehört. Okay, total cool. Mit dem ist es echt immer schön. Der Sprecher von Xardas. Das ist cool, ja. Er war vorhin drüben am Stand und hat irgendwie ein bisschen... Ach, wirklich? Der ist auch am Public-Stand.

Entweder gewesen oder geht dort noch hin. Aber der Sprecher ist halt ein guter Punkt, weil ich finde halt auch das ist bei Gothic halt so ein Ding, dass die Sprecher reden für meinen Geschmack, ein bisschen natürlicher, als ich das von anderen deutschen Synchronisationen gewöhnt bin. Die benutzen auch irgendwie Worte, die ich eher benutzen würde. Ich habe oft bei deutschen Synchros immer, das klingt immer so theaterdeutsch. So ein bisschen so, okay, wir müssen jetzt da rüber gehen. Und bei Gothic war das immer so ein bisschen mehr grounded. Ja, du musst halt aufpassen, was du für eine Scheiße rum erzählst. Einfach so, weißt du, so richtig so, ja, okay, das sagt dem nicht jeden Tag. Das ist einerseits natürlich Das ist natürlich das Writing, das hat diesen Stil schon drin. Hilft euch das, dass ihr dann deutschsprachig seid? Ja klar, wir haben auch Leute dabei, die beim Remake mitgeschrieben haben und die haben auch beim Original mitgeschrieben. Aber es ist wahrscheinlich gar nicht so einfach, die Art von Dialog zu schreiben, weil es ist ja keine natürliche Sprache.

Also wie gesagt, diese Leute, die reden auch so. Wenn du mit dem jetzt auf ein Bier gehst, Bist du mit einem Gothic-Character? Dann sagen die auch, mich interessiert nicht, wie du heißt. Ja, genau. Jetzt pass mal auf. Warum chipst du Scheiße? Jedes Jahr, jeden Tag derselbe Scheiße. Ja, genau. Machst du nicht was anderes als Scheiße? Dein Glück, aber ich hätte dir auch gerne die Fresse poliert. Lasst uns Wildschwein hier angehen. Ja, das ist krass. Damit habt ihr ja wirklich eine ganze Gamer-Generation geprägt, eigentlich mit diesen Insidern. Also ich meine, ihr kennt ja sicher auch unsere Redaktionsfolge, die damals Fabian Siegesmund gemacht haben, wo sie das alles natürlich so ein bisschen auf die Schippe nehmen, aber ja, weil es eben so legendär ist. Mit Animationen nachekten, ne? Ja, die Animationen. Lass uns handeln. In Gothic 3. Ich will das wiederhaben. Ich will das wiederhaben. Du meinst die komische Animationen? Die Animationen. Die Wildschweine sind kein Problem mehr.

Das ist auch wunderbar. Ihr müsst wissen, wir haben so ein riesiges Rechenzentrum dahinter. Da müssen so 15 Schalter ansetzen. Alles klar, ich bin bereit. Okay, drück den großen roten Knopf. Das hört sich an, wie wenn bei uns im Studio der Strom ausgeht. Dann muss ich auch mal den Server anmachen. Ja, wahrscheinlich ist es ganz ähnlich. Ihr seid ja in Barcelona wahrscheinlich öfter mal betroffen davon, oder? Man hört ja immer wieder das. Ein, zweimal im Monat vor. Im Monat. Im Monat, ja. Aber das ist nicht kein generelles Problem, weil wir so viele Rechner am Laufen haben, weil wir haben so automatisierte Tests, verwenden wir, da wird dann einfach jedes Feature vom Spiel automatisch halt durchgetestet und ich kriege dann ein Video abgelegt und einen Report und da steht dann halt Pass oder Fail.

Aktuell steht noch öfter mal Fade, aber es wird. Wie ist denn dein Team so aufgebaut in Barcelona? Sind das hauptsächlich Spanier? Sind da viele deutschsprachige Devs? Wir haben deutschsprachige Devs auch dabei, die sind aber dann wenig in Spanien eigentlich. Wir haben Kai zum Beispiel in Deutschland, wir haben unser Programmierertrupp hier. Aber du arbeitest aus Deutschland, ne? Ja, genau. Hier unser Programmierertrupp aus Flensburg. Hi, hallo. die eigentlich so viele unserer Core-Systeme programmieren und gut machen und manchmal auch Gamescom-Demos fixen, so als Nebenjob. Deswegen sind sie auch hier, weil sie gedacht haben, da geht sicher wieder irgendwas schief und wir müssen fixen. Aber so far, so gut. Sie sind auftragslos quasi gewesen heute. Kann man das so sagen, deswegen sitzen sie hier. Wir haben ca. 20 Artists, das sind alle Spanier. Javi, unser Lead Game Designer, auch aus Spanien. Also ein großer Spanier und einige Experten aus Deutschland. Ich selber bin Österreicher, lebe aber schon sehr lange in Barcelona.

Achso, du hast schon vorher auch da gelebt. Genau, also ich lebe da seit elf, zwölf Jahren, whatever. Ich spreche auch ein bisschen Spanisch. War das aber dann schwer? Also ich weiß gar nicht, also Gothic ist halt ja vor allem in Deutschland so ein riesiges Ding gewesen, aber war das schwer, dann auch dem spanischen Team so diese... Diese Essenz einzutrichtern. Oder waren das alles auch Riesenfans? Also es gab auch Fans. Es gab wirklich Leute, die gesagt haben, hey Gothic, das kenne ich. Gothic 3 habe ich gespielt, das war total geil, war halt irgendwie verbuggt, aber generell geil. Und jeder hat sich so, also wir haben das einerseits auch mandatory gemacht, du musst mindestens bis zum zum dem ersten Lagerjoins quasi spielen. Und viele haben dann einfach auch freiwillig dann drei Durchläufe gemacht, also mit jeder Fraktion. Und dann einer unserer Artists hat dann sogar einen Quiz-Bot programmiert, weil er das so geil fand und der hat dann auch Fragen rausgesucht aus dem ganzen Gothic-Universum, ja, wo jeder einfach Probleme hätte. Das fand er sehr gut. Wir sind total aufgegangen im Ganzen. Wir haben angefangen noch, wo man nur die PC-Version hatte quasi zum Steuern. Das war ein bisschen mühsam. mit der kakeligen Gothic 1, das ist der Toursteuerung.

Später hatten wir dann aber die Konsolen, also diesen Switchport vor allem mit Gamepad-Steuerung und das haben dann viele halt auch genutzt, um da nochmal reinzukommen. Wie lange hat das gedauert, bis ihr so eure Dev-Pipelines aufgebaut hattet? Weil ihr habt euch ja wirklich ausgegründet für die Entwicklung des Gothic-Remakes. Das ist eigentlich eine super interessante Frage, weil wir haben eigentlich das erste Jahr nur Prototypen gebaut. Also da haben wir einfach viel Exploration gemacht. Wir wussten nach dem Playable-Teaser, was wir wollen. Wenn du das erste Ja sagst, meinst du vor dem Playable-Teaser oder danach? Nein, danach, nach dem Playable-Teaser. Ich betrachte, Mai 2020 war unser Start, das ist ein kompletter Neustart.

Der Teaser war Ende 2019, ne? Genau, richtig. Und dann haben wir den Teaser mit fünf Leuten gemacht. Das war halt so eine kleine Truppe. okay, wir haben ein Jahr, jetzt zeig uns einfach mal, was wir drauf haben und machen ein Spiel, was geil aussieht. Das hätte ja eigentlich nicht veröffentlicht werden sollen. Das war dann eher so eine, ja, vielleicht vor ein paar Monaten vor Release hat man gesagt, okay, jetzt lass uns das einfach mal veröffentlichen und dann kriegen wir wirklich Feedback. Genau, also da haben wir viele Prototypen gebaut und dann so ab 2021 herum haben wir angefangen, das Spiel richtig zu bauen. Da sind wir dann auch auf Unreal 5 umgestiegen, dann relativ bald und ja.

Weil es euch wichtig war, dass ihr quasi die Vision vorher schon gerade zieht und dann lieber halt paar Mal neu machen, um dann aber sicher zu sein. Wir wussten einfach, dass zum Beispiel eine Mechanik wie der Kampfsystem, da mussten wir ganz klar versuchen, ob das überhaupt Spaß macht, so ein komplexeres Kampfsystem. Weil heutzutage hast du halt nur Souls-like irgendwie. Drei Attacken, das ist es halt. Und die Challenge ist am Kombinieren, am Lesen der Animationen, der KI. Wir wollten mal anderes liefern, bewusst. Und um das halt zu festzustellen, ob das klappt, haben wir einfach einen Prototyp gebaut oder mehrere Prototypen gebaut und haben dann quasi den Weg, der uns am besten gefallen hat, dann voll eingeschlagen. Und so mit allen Systemen, auch dort Magie-Systemen, wo du meintest, dass du das schon gut fandest, die Idee. Da gab es am Anfang viele Prototypen. Und nur so konnten wir halt feststellen, okay, ja, das hat was. Ja, ist ja auch super, um sich einzugrooven als neues Team. Wenn man mit diesen Prototypen wahrscheinlich auch viel iteriert, viel ausprobiert und lernt, wenn man dann dazu arbeitet, bevor es dann um die eigentliche... Und währenddessen haben wir uns halt zum Beispiel die Welt bauen müssen oder unseren Ansatz, was Storywriting betrifft. Wir haben ja eigentlich fast alles nochmal neu aufbereitet, neu geschrieben, aber der Pacing vom Original komplett behalten.

Und auch Kleinigkeiten immer hinzugefügt. Hier mal einen Satz reingesprinkled oder hier mal eine Abfrage, wenn du das und das gemacht hast und dann nochmal eine Reaktion drauf einzubauen. Also da ist sehr viel Detailarbeit reingeflossen. Ja. Hilft das denn, wenn es quasi ein kleineres Team ist, ist man dann flexibler? Weil es ist ja so, da müssen ja viele Partners arbeiten ja zusammen. Also ja und nein. Also das Flexible ist halt, wenn du in die falsche Richtung gehst, ist nicht viel verloren. Also du wirfst nicht viel weg einfach, was wirklich viel Zeit und Geld und Ressourcen verschlungen hat.

Unflexibler halt, weil zum Beispiel beim Environment, Nein, wir mussten wirklich jedes Lager auch einzeln angehen. Wir konnten nicht sagen, wir machen jetzt alle Lager parallel. Die Lager, das sind so riesige Biome auch und so dichte Sachen. Das ist das ganze Team. Genau, das hat dann halt mal vier bis sechs Monate das ganze Art Team beschäftigt. Wir sind wieder live. Also hier ist gerade tatsächlich der gesamte Strom ausgefallen an unserem Stand. Ich glaube, die können uns noch nicht hören, oder? Wahrscheinlich schon, oder? Nee, ich glaube, die reagieren noch nicht. Es passiert was, live, es lebt. Es ist ein bisschen Zeit versetzt, glaube ich. Wir müssen ein bisschen den Delay abwarten. Okay, Chat, ich brauche von euch, ich brauche jetzt zwei Sachen. Einmal brauche ich von der Regie jetzt einen Call, bis wann wir jetzt machen sollen, weil eigentlich geht der Slot bis jetzt. Alles klar, fünf Minuten haben wir noch. Da muss ich von euch einmal wissen, Chat, was war das Letzte, was ihr gehört habt? Weiß es jemand noch? Wir wissen nicht, wann wir raus sind. Ich glaube, bei den Sprechern waren wir. Kann das sein? Das hast du, glaube ich, schon erzählt danach. Also du hast über Musik gesprochen und dann habe ich gefragt, was der aktuelle Stand ist. Und jetzt ist es wieder off, laut Chat. Ist down. Ja, wir sind down. Hängt immer noch. Jetzt kommt wieder ein WB. Selbst die Werbung klingt.

Ja. Naja. Naja. So ist es live. Es tut uns auf jeden Fall leid, dass es so ein Chaos ist. Es tut uns ja für euch auch leid. Es gibt ja ein ganzes Schedule durcheinander. Bis zu dem Moment, wo es off war, war es auf jeden Fall schon sehr nett und hat schon einen ganz guten Eindruck verschafft. Wir schauen mal, ob wir noch einen Abschluss finden können hier on stream. Jetzt ist wieder willkommen zurück.

Willkommen in der Kolonie. Wir trauen den Braten noch nicht so recht, ob wir jetzt wirklich bleiben. Das bist jetzt aber nicht du gerade, der das spielt. Das ist die Nyrus-Demo. Ah, okay, das ist quasi die Demo. Best 1, 2, 3. Die Demo von vorher. Jetzt sehe ich auch noch mal die Unterschiede zum Helden. Der Charakter sieht jetzt ja auch noch ganz anders aus. Okay, jetzt sind wir wieder da. Lieber Chad, was ist das Letzte, was ihr gehört habt? Wisst ihr das zufällig? Also vorher, genau. bevor wir aufgegangen sind, weil wir wissen nicht genau, wann ihr weg wart. Wir hatten einen Stromausfall gerade und der hat uns auch sehr überrascht. Wir haben gerade sehr viele spannende Themen ohne euch besprochen. Das wolltest du doch nicht verraten. Musik und Turm. Musik und Turm, ja. Turm von Stardust. Vielleicht kannst du einfach noch mal das mit deinem Beispiel geben und dann sagst du, dass das das perfekte Beispiel ist. Genau, wollen wir da reingehen? Können wir sehr gerne machen. Also wir müssen das jetzt nicht alles total fake nachstellen. Nur, dass wir einfach da wieder die Diskussion einschneiden. Das ist ja sowieso, wenn ihr das zusammenschneidet, spornt dann ja plötzlich Reinhard neben mir, aber das will ich irgendwie hin. Das machen wir, wir schneiden ihn raus in der Post, ja. Ja, das stimmt. Wollt ihr Reinhard auf dem alten Platz wieder haben, Regie, oder wie wollen wir das machen?

Weil wenn wir jetzt cutten... Ist schlecht. Okay, also ich glaube... Wir erklären das einfach irgendwie im Laufe des Videos. Genau, also du müsstest wieder ansetzen, Kai. Ich glaube, meine Frage war noch drin. Ja, okay. Kieserei zu Husten. So, also. Der Xardas-Turm, die Musik für den Xardas-Turm ist dafür ein perfektes Beispiel, dass einfach immer mehr Musik entsteht und immer neue Locations auch eine eigene Musik bekommen. Weil ich habe relativ schnell schon ein neues Thema geschrieben für Xardas Turm. Allerdings nur für die Innenräume von Xardas Turm. Und dann, jetzt ist die Welt ja fertig. Ich laufe durch die Welt und habe selber die Szenerie gesehen, wenn man auf Xardas Turm zuläuft. Und das hat schon so einen ganz eigenen Vibe. Und die Stimmung, wenn der Turm dann da so über einem emporragt. Deswegen habe ich gesagt, okay, dafür brauche ich auch eine eigene Musik. Und deswegen gibt es jetzt den Originalturm von Xardas. Es gibt ja noch den versunkenen, der hat auch noch mal einige Musikstücke. Aber für den Originalturm von Xardas gibt es denn jetzt zwei Musikstücke, nämlich einmal das eigentliche Thema für die Innenräume und dann das Thema, wenn man auf Xardas Turm zuläuft und eben so die ganze Stimmung um einen herum sich verändert.

Das ist ein gutes Beispiel dafür, dass ich eben allein dadurch, dass ich das Spiel jetzt auch spielen kann und die Welt komplett erleben kann, immer neue Ideen habe, was man musikalisch noch untermalen sollte. Was würdet ihr denn sagen, so aus eurer Sicht, auf welchem Stand seid ihr jetzt? Also wie weit ist das Spiel vorangeschritten? Was sind Sachen, wo ihr wisst, ihr müsst nochmal ran, ihr müsst ausbessern? Ist es vollständig spielbar, erlebbar? Also wir müssen im Endeffekt viele Bugs fixen. Die gibt es einfach, die fallen halt einfach an. Das sind kleine oder auch mal Blocker. Zum Glück sind die Blocker auch schnell gefixt. Also man kommt dann auch einfach schnell wieder weiter. Und auch viel Polishing. Also zum Beispiel auch der Kampf, den man ja hier spielt. Das ist ja auch einer der Gründe. Da wollen wir auf jeden Fall nochmal Feedback reinholen, was das betrifft und dann das Ganze halt entsprechend polischen, fixen, balancen und gut machen.

Aber wir haben die ganze Welt steht, alle Creatures, alle NPCs stehen. Die haben auch alle schöne Gesichter oder nicht so schöne Gesichter, wie das halt so ist in der Kolonie. Wir haben mittlerweile auch alle Voice-Overs erledigt. Es gibt Facial Animations. Es ist ein paar Kleinigkeiten. Also schon sehr weit. Sehr, sehr weit, ja, würde ich sagen. Das, was man hier gerade an Bildmaterial sieht, ist übrigens aus der Nyriss-Demo vom letzten Jahr. Nur, dass da keine Verwirrung entsteht. Genau, da sehen wir den alten Charakter quasi, der noch nicht der namenlose Held war, was du vorhin meintest. Wer schon von Anfang an zugeschaut hat, hat vorhin aber auch schon die aktuelle 2025er-Demo gesehen.

Es wurde im Chat schon mehrfach gefragt nach dem Sprecher für den namenlosen Helden. Verratet ihr das schon, wer das ist? Also man kann den Sprecher hören. Und erkennen. Vielleicht, wenn man gut bewandert ist, aber wir sagen dazu noch nichts. Wir haben auch in ein paar Wochen, wird es ein Video von uns geben über die Sprachaufnahmen. Und da wird man dann auch erfahren, wer denn dieser Dude ist. Man kann den Sprecher hören, meinst du, wenn man hier auf die Demo kommt und die Demo spielt? Genau, oder hier im Stream, hat man ihn ja auch gehört. Ah, ja, okay. Ja, genau, also hoffentlich. Ich weiß halt nicht. Dann lassen wir uns überraschen. Genau, also es ist keine KI, es ist der richtige Sprecher. Es ist alles schon so, wie es sein soll. Wir haben ja bei den Sprechern, gut, dass du so ansprichst, auch, wir haben ein paar Sprecher auch neu besetzt, zum Beispiel Diego. Da haben wir auch ein Community-Voting gemacht letztes Jahr und haben quasi im Endeffekt die Community entscheiden lassen. Wir haben da natürlich schon so vorausgewählt, dass wir mit jedem Sprecher so irgendwie ein bisschen Leben hätten können, weil wir wollen natürlich auch, dass sich ein Charakter so anfühlt, wie wir das für gut und richtig halten. Was auch dann mal zu hitzigen Diskussionen führt oder auch Meinungsverschiedenheiten. Aber das gehört dazu. Das ist einfach manchmal auch nur ein Gefühl oder so ein Knacks im Ohr.

Und letztendlich hat die Community ja dann auch mitentschieden. Ja, wir sind leider schon jetzt am Ende unserer Zeit angekommen, aber wir hätten noch so viel besprechen können. Ich würde sagen, wir können ja gerne einfach nochmal sprechen und euch gerne einfach nochmal zu uns einladen, wenn ihr noch mehr zu erzählen habt oder vielleicht auch, wenn es was Neues zu sehen gibt. Ich finde es auf jeden Fall sehr, sehr spannend, wie nah ihr da mit der Community zusammenarbeitet. Und ich bin gespannt, in welche Richtung es gehen wird, oder? Ja, und ich will spielen. Also ich kann es eigentlich nicht abwarten. Sehr gut. Wenn es was Spielbares gibt, dann natürlich sowieso, dann werden wir es uns auch anschauen. Vielen Dank, dass ihr heute da wart und uns die Gamescom-Demo hier präsentiert habt. Gerne, gerne. Danke auch dir, Demi. Gerne. Über Koffing rede ich immer. Und danke euch da draußen fürs Zuschauen. Schön, dass ihr eingeschaltet habt und bis zum nächsten Mal.