Music.
Die vielleicht größte Überraschung dieser Gamescom ist Dawn of War 4. Aber nicht nur, dass es kommt, sondern auch von wem das kommt, denn es ist nicht mehr von Relic, sondern vom deutschen Studio King Art. Die haben damit so einiges vor, denn da soll es gleich zum Release ein dickes Paket aus vier Kampagnen, vier Völker, Skirmish, Koop und Multiplayer geben. Was die also da geplant haben und was sie auch in Zukunft noch vorhaben, Das wollen wir jetzt besprechen und dazu begrüße ich ganz herzlich unsere Gäste und natürlich zuallererst Jan Tyson, Creative Director bei King Art. Hi. Herzlich willkommen. Ja, vielen Dank für die Einladung. Und natürlich meine beiden lieben Kollegen Dimitri Halley. Hallo. Und Maurice Weber. Hallo. Die das beide schon gespielt haben und quasi dann auch aus erster Hand Eindrücke einfließen lassen können, wie das so war. Aber um mal so ein bisschen ins Feeling zu kommen, also zu wissen, mit wem ich es hier zu tun habe. Also vielleicht eine ein bisschen indiskret private Frage, Jan. Bist du eher Loyalist oder Heretiker? Ja, ich habe Bild gemischt, wo immer der Wind herweht. Was wird der Seuchenvater sagen, dass es das Chaos nicht zum Launch gibt, Jan? Wir haben gesagt, unser Argument war, wir wollen lieber die Factions, die wir haben, richtig rund und richtig cool drin haben, als jetzt auch unbedingt noch irgendwas von Chaos reinzukriegen. Und wer weiß, wenn es gut läuft. Ja, ich bin sicher, die Chaosgötter werden das gelten lassen, diese Ausrede. Das stimmt, sie sind ja für ihr Verständnis bekannt.
Ja, wäre leider zu viel Arbeit gewesen. Wir mussten lieber die zwei imperialen Fraktionen gut polischen. Das ist ja... Geh, fahr damit, klar. Mehr will ich, mir das vorzuschreiben. Ohne zu spoilern, ich würde sagen, am Ende des Spiels könnte es auch so aussehen, als ob vielleicht Chaos da noch eine Rolle spielen würde. Ah, sehr gut. Also ich glaube, wir wissen langsam, wo die Präferenzen liegen. Dimi, wie ist das bei dir? Dich hatten wir noch nicht. Bist du dann Loyalist oder Heretiker? Nein, wir haben tatsächlich intern eine Umfrage gemacht. Es gab da irgendwie, Games Workshop hat so eine Webseite gemacht, wo man das halt irgendwie so persönlichkeitsmäßig machen konnte. und der Großteil der GameStar-Redaktion ist Loyalist. Also wir dienen dem Imperium. Denn bei der MeinMU-Redaktion waren sehr viele Heretiker dabei und das fanden wir sehr lustig untereinander. Also ja, ich bin Loyalist. Dann wissen wir schon die Paarung für die erste Multiplayer-Session. Wie das läuft? Wie geht es dir denn jetzt? Ihr habt gestern auf der Opening Night Live quasi nach Monaten oder ich würde sagen, Jahren der Geheimhaltung dann endlich die Bombe platzen lassen. Wie fühlt sich das jetzt so an, dass es jetzt draußen in der Welt ist? ist super. Ich meine, es sind nicht Monate, es sind vier Jahre mittlerweile. Und wir entwickeln halt Dawn of War und wir entwickeln ein anderes großes Spiel und wir konnten über keins der Spiele in den letzten vier Jahren sprechen.
Und langsam häufte sich das auch, dass Leute gefragt haben, ist alles in Ordnung mit euch? Man hört gar nichts mehr und was macht ihr überhaupt? Und jetzt können wir endlich sagen, Dawn of War ist eins der beiden großen Sachen, an denen wir arbeiten und super stolz, super happy. Also jeder in der Firma heute, ich glaube, keiner arbeitet, alle sind nur dabei, die ganzen Artikel zu lesen und die ganzen Previews und die ganzen Kommentare und so weiter, weil wir endlich Feedback kriegen können und endlich zeigen können, guck mal, was wir gemacht haben. Wie ist das überhaupt dazu gekommen? Weil ich habe es ja im Eingang schon erwähnt.
Die Serie war ja nicht schon immer bei euch, ihr übernehmt das ja jetzt. Wie seid ihr da rangekommen? Genau. Wir haben vor ein paar Jahren einen RTS Iron Harvest entwickelt und das war eine Kickstarter-Produktion. Das heißt, wir waren sehr offen, was die Produktion angeht. Wir haben viel gezeigt, wir haben unsere Technologie gezeigt, wir haben gezeigt, was wir können in Sachen Destruction und Visuals und so weiter. Und irgendjemand bei Games Workshop hat das gesehen und die haben damals, glaube ich, einfach relativ offen neuen Entwickler gesucht für Dawn of War und haben wahrscheinlich verschiedene Entwickler gefragt, hey, mal angenommen, wir würden Dawn of War 4 machen, was würdet ihr machen? Und wir haben dann halt ein Konzept entwickelt, haben eine Präsentation gemacht und haben nicht wirklich da dran geglaubt, dass das funktioniert, weil ein kleiner Entwickler aus Deutschland und Dawn of War ist jetzt nicht unbedingt, dass du sagst, ja, ja, das ist der nächste logische Schritt. Aber es kam dann irgendwie so. Also wir haben dann Iron Harvest veröffentlicht, das hat gut funktioniert. Die haben dann gefragt, hey, wie sieht's aus? Dawn of War, euer nächstes Spiel. Und wir haben dann mit unseren Iron Harvest Publisher Deep Silver gesprochen und haben gesagt, hey, wir haben da die Chance, seid ihr mit dabei? Und überraschenderweise hat das funktioniert und deswegen machen wir jetzt noch vorführend. Und wie reagiert man da, wenn so die, also wenn man plötzlich so morgens aufsteht und hat dann eine Mail so, du wirst eine der erfolgreichsten und besten Strategiespielserien aller Zeiten fortsetzen, nachdem der dritte Teil die meisten Leute relativ enttäuscht hat.
Holt man sich da erstmal einen Kaffee oder? Ich glaube, die Reaktion war bei allen erstmal, oh geil, wie cool, und dann alle, oh, oh, okay. Das wird eine Menge Arbeit und da gibt es eine Menge Expectations und wir müssen halt irgendwie gucken, was wir die Leute zufriedenstellen, eben unter anderem, weil jetzt, ich sag mal, Don of War 3 nicht überall gut angekommen ist und dementsprechend, ich sage mal, es jetzt nicht so ist, dass du quasi einfach nur weiter so machen musst, sondern du musst dir halt wirklich jetzt überlegen, okay, was machen wir, um so ein bisschen das Ruder herumzureißen und um halt irgendwie wieder zurück zu den Ursprüngen zu kommen. Und das war dann natürlich erstmal eine große Herausforderung und wir sind jetzt sehr gelöst und entspannt und freuen uns, weil jetzt wirklich das Feedback super ist, alle, die es gespielt haben.
Also was wir hören zumindest, Leute finden es cool, Leute finden es fühlt sich sehr wie der erste Teil an, was unser Ziel war und dementsprechend sind wir jetzt nach vier Jahren langsam wieder so im Normalbereich, wo wir sagen, okay, wir können uns etwas mehr entspannen. Das ist gerade ein ganz interessanter Punkt, weil du gesagt hast, dass es sich wieder anfühlt wie Teil 1. Das ist ja eine bewusste Entscheidung von euch gewesen, weil man ja sagen kann, Dawn of War 1 fühlt sich nicht so an wie Dawn of War 2. Das ist ja dann schon was anderes. Warum habt ihr denn euch entschieden, Teil 1 nachzueifern und nicht Teil 2? Ja, ich meine, das war eine der großen Entscheidungen, dass man halt eben sagt, okay, machen wir mehr 1 oder machen wir mehr 2, weil wie du sagst, beide sind super Spieler, aber beide sind ja unterschiedlich. Und wir haben letzten Endes gesagt, wir wollen zurück zum ersten Teil, weil als wir Iron Harvest gemacht haben, haben wir viel Kontakt zu Spielern gehabt natürlich, weil Kickstarter-Spiel. Und wir haben auch so Umfragen gemacht in solche Kisten. Und daher wussten wir, dass viele Leute gesagt haben, was mir wirklich wichtig ist beim RTS ist, ich will eine geile Singleplayer-Kampagne haben, ich will Basebuilding haben und ich will sozusagen diese Kombination aus, ich sag mal, Meta-Game und so Second-to-Second-Gameplay haben. Und das klingt halt alles sehr viel mehr nach Dawn of War 1 als nach Dawn of War 2. Dann haben wir gesagt, okay, wir versuchen nicht so ein Mix zu machen, weil das ist vielleicht so ein bisschen das, was Dawn of War 3 auch in Teilen versucht hat, sondern wir haben gesagt, okay, wir nehmen Dawn of War 1 als Vorbild. Wir wollen wirklich sozusagen zurück zu den Ursprüngen.
Heißt aber natürlich, wenn in dieses Konzept, was wir haben, Dinge aus Dawn of War 2 reinpassen oder auch Dinge aus Dawn of War 3, dann nehmen wir die rein. Aber wir haben halt gesagt, okay, im Zweifelsfall immer Dawn of War 1. Ja, jetzt habt ihr beide das ja schon spielen können. Könnt ihr mal kurz so erklären, also was ihr da gespielt habt und was da so eure groben Ersteindrücke waren? Bleib Maurice mal. Ja, also wir haben eine Demo-Mission gespielt, die interessanterweise im Skirmish-Modus anwählbar war, aber schon eine Story hatte. Also war eine kleine Cutscene am Anfang, Imperiale Armee bedrängt, Space Marines retten und dann kommen immer mehr Feinde rein. Also eine sehr klischeehafte Warhammer-Story, aber das war ja offensichtlich auch bewusst, weil das ja eigentlich gefühlt ist, wie jedes Warhammer-Spiel anfängt. Die Imperiale Armee hat Probleme und die Space Marines kommen rein, um ihnen zu helfen. Ich glaube, so fängt auch noch vor eins an und beide Space Marine-Teile unter anderem. Und dann legt man tatsächlich direkt los mit, man baut eine kleine Basis auf. Erstmal war ich schockiert, Moment, keine Einheit, die Basen baut. Aber Timmy fand das, glaube ich, toll, der Servitor, dass der nicht da ist. Aber ihr habt schon gesagt, das ist nicht bei allen Völkern so. Bei den Orks zum Beispiel baut man wirklich mit Einheiten. Die Space Marine droppen das.
Und es fühlt sich wirklich sehr wie Teil 1 an. Also für mich auch in vielen von den kleinen Sachen, die man bei Dawn of War I mochte zum Beispiel. Du klickst deine Space Marines an und dacht erstmal, oh, diese Einheit hat fünf verschiedene Upgrades, die du ihnen ausrüstungsmäßig geben kannst. Was damals als Teenager für mich eine der ersten Sachen war, das ist ja geil. Hat der wirklich hier so viele Waffen? Und guck mal, der Panzer, der hat fünf Geschütze und die schießen alle unabhängig voneinander. Also diese kleinen Dinger, die das Dawn of War-Gefühl damals ein bisschen ausgemacht haben, die habt ihr tatsächlich gut beobachtet und teilweise abgewandelt, aber ziemlich gut wieder zurückgebracht. Und dann ist es eine recht klassische ATS-Schlacht, die man da schlägt. Man erobert die Punkte, man hat ein hohes Pop-Cap, man kann bis zu 300 Space Marines bauen, wenn man die Ressourcen herbekommt, was schwierig war in der Mission. Aber das hat sich wirklich so angefühlt, als hätte jemand.
Heute nochmal ein ähnliches Briefing bekommen wie Donner 4.1. Mach das mal heute. Demi, wie ging es dir damit? Ja, also du vor allem auch vom Spielfluss. Du baust zwar deine Basis und musst so ein bisschen strategisch überlegen, okay, was will ich jetzt genau haben, weil es auch sehr viele unterschiedliche Space Marine Einheiten gibt. Aber dann geht es halt auch direkt raus, Kontrollpunkte erobern, nach vorne an die Front und idealerweise die halt taktisch halten und dann auch verbessern und so weiter. Also so dieses, was man ja auch so ein Company of Heroes kennt, dieses vorne rangehen und schnell in die Action reinkommen und so, das finde ich persönlich immer sehr cool. Das fand ich sehr cool an Dawn of War. Und halt auch, Maurice hat es ja schon angerissen, dadurch, dass du deine Einheiten customizen kannst, aber auch upgraden kannst, es gibt ja auch jetzt Erfahrungspunkte und so weiter.
Ihr wollt ja, das hast du ja, glaube ich, auch erwähnt, also in der Präsentation, dass dieses Gefühl, dass deine Starteinheiten am Ende auch richtig noch was reißen können, wenn du sie halt über die Schlacht hinweg am Leben hältst, das war was, was ich sehr cool fand. Und was ich auch sehr cool fand, war dieses Feeling, dass die Space Marines auch vermitteln sollen. Dass es halt nicht einfach so, obwohl es seine Starteinheiten sind, so Fußvolk ist, sondern es sind halt die Space Marines. Die kommen halt mit Orbital Drop runter und die gehen direkt da rein. Und jeder einzelne Squad aus Space Marines, selbst wenn das nur fünf Handseln sind, kann einer davon wahrscheinlich sechs, sieben Orks platt machen, bevor er überhaupt Luft holen muss. Und das ist ja auch so ein bisschen beim Einheiten-Balancing, dass halt die Orks sich da auch anders anfühlen sollen. Aber dieses Space Marine Feeling, dass du die Elite des Imperiums spielst, die ja gezüchtet wurden mit 18 Organen oder was, nur für die Kämpfe, das, finde ich, transportiert die Demo schon sehr gut. Und ich glaube, das trifft sehr das Herz von Warhammer-Fans. Auf Game Study gibt es dann einen Artikel dazu auch und da hast du das, glaube ich, das Wumms-Gefühl genannt. Auf der Wumms-Skala von 1 bis 10. Wie viel Wumms ist in Dawn of War 4 jetzt drin? Also ich fand, das war schon so ein Neuner-Wumms. Zehn kann ich nicht geben, sonst es muss immer nach oben noch Luft geben.
Aber ja, also ich fand das schon sehr wumsig. Vor allem war ja auch die Einheit, du hast ja später noch krassere Einheiten, also auch die Orks haben dann halt so riesige Walker. Und wenn du dagegen antrittst und so, auch wenn du dann selbst Fahrzeuge aufbaust und Panzer und alles drum und dran. Also es ist schon eine sehr ordentliche Materialschlacht. Und das, finde ich, ist ja auch was, was Dawn of War immer so ausgezeichnet hat. Du hast das Gefühl, dass am Ende ist da nur noch Chrom und Infanterie auf der Map und es geht alles explodiert. Ich habe eine schöne Frage noch gesehen. Wie war es, mir ein Grinsen zu verkneifen, während ich die letzten Tage Dorn of War 1 Definitive Edition gestreamt habe? Das war wirklich ein Problem. Und wisst ihr, was ist ein viel größeres Problem? Ich habe mir gedacht, ich gebe mir sehr acht, alles auf andere Fenster zu legen, Aber ich spiele ja schon gerade Dawn of War I in einem Steam-Account, wo ein noch nicht angekündigtes Dawn of War IV auch drin ist. Ich hoffe, das darf natürlich jetzt niemand sehen. Ganz da hinten auf dem Drittbildschirm, der nie von der Capture-Card erfasst wird, bitte. Aber ich hoffe, da kommt jetzt nicht irgendwas. Oder plötzlich, die Meldung habe ich eher ausgegeben. Ihr Freund, Gamestar Archiv, ihr spielt gerade Dawn of War IV. Ja, nee, Leute, alles gut.
Das macht mich auch jeden Tag nervös, weil wenn ich das Spiel teste, dann steht da auch immer Dawn of War 4 oder Warhammer 40k, Dawn of War 4 und ich denke jedes Mal, mein Gott, wer kann das alles sehen, wer kann das alles sehen, was ist, wenn irgendjemand den falschen Kopf drückt? Aber ja, bisher ist es halt nicht gut gegangen. Ist es nicht geleakt in irgendeiner Form? Doch, ist tatsächlich ein bisschen, nur ein paar Stunden vorher. Aber wir waren es nicht. Nee, aber irgendjemand ist auf den Stand gegangen in der Business Arena und wir haben hier so schöne Wallpaper und so Und dann hat er halt den fotografiert, die verschiedenen Packages und so und die Tür und so. Und dann wurde es schon geleakt und wir haben gedacht, oh mein Gott, aber das haben nicht genug Leute mitgekriegt. Insofern für die meisten war es noch eine Überraschung. Sehr gut. Aber wenn man es bis ein paar Stunden vor Messe oder vor Reveal halt hinbekommt, dann ist es ja echt… Aber ich glaube, das war auch in dem Fall echt cool, dass es nicht geleakt ist, weil es, Ja, ich glaube wirklich, niemand hat so damit gerechnet, dass Dawn of War 4 kommt. Ich glaube, es hat nicht viele Leute auf dem Schirm, dass sowas kommt. Das hat die Leute, glaube ich, kalt erwischt, aber in dem positiven Sinne. Also, God of the Game Star, ich habe jetzt eben noch ein bisschen die Kommentare überflogen, aber die Leute freuen sich halt wie Bolle, dass die Serie noch fortgesetzt wird. Ja, schön. Ich meine, ich weiß noch, als Heiko bei mir ankam, ja, Maurice, wir haben bald einen Termin für Dawn of War 4 von King Art. Und dann musste ich daran denken, dieser Mann, ich glaube, vor zwei Jahren auf der Defcom haben wir einen Kaffee getrunken. Also, ja, wir arbeiten gerade etwas, was dir, glaube ich, gefallen könnte. Ja, schön, Jan.
Hat er recht behalten. Das war ein hartes Ding, wirklich. Es gibt, wenn man so ein Spiel entwickelt, was man macht, man entwickelt so Spielerarchetypen. Dass man halt sagt irgendwie, ah, das ist so ein Casual, der hat noch nicht wirklich viel Erfahrung mit RTS. Und wie sorgt man dafür, dass derjenige irgendwie das Spiel spielen kann und dass es Spaß macht? Und es gibt halt auch so einen Playertypen, wo man sagt, ja, der spielt viel RTS, der ist ein Fan von den Einten und so ich was. Und wir hatten da dich im Kopf, weil wir alle gesagt haben, okay, weil wir wissen, Donald Trump war super Fan, wir wissen, du spielst super viel und dann ist im Prinzip immer, okay, wie sorgen wir dafür, dass auf dem Riesch Spaß hat? Du bist einer unserer Spieler. Die ganze Studios entwickeln jetzt nach seiner Fassade. Ich finde das sehr lobenswert.
Können wir vielleicht nochmal gerade auf was zurückgehen, was Demi vorhin angesprochen hat, nämlich dieser Wumms-Faktor mit den Space Marines. Du hast die ganze Zeit wissend genickt und dich darüber gefreut über das Lob, aber das ist ja wahrscheinlich auch eine Menge Arbeit, das so hinzukriegen. Was habt ihr denn da alles machen müssen, um das in Dawn of War 4 zu vermitteln? Genau, ich meine, das war halt eines unserer großen Ziele war halt, dass wir gesagt haben, wir wollen, dass die Factions sich alle sehr unterschiedlich anfühlen. Und wir wollen, dass die Units in den Factions sich auch noch unterschiedlich anfühlen oder jede Unit sozusagen eine wichtige Rolle irgendwie spielt. Und das ist natürlich erstmal super schwierig hinzukriegen, weil du hast, du willst ein Spiel machen, was im Multiplayer funktioniert und jeder gegen jeden spielen kann und gleichzeitig willst du, dass jede Faction sich möglichst unterschiedlich anfühlen. Und dann sagst du halt, okay, Space Marines, die sollen super Elite sein. Du sollst halt das Gefühl haben, dass du sozusagen mit wenig Space Marine Units das gleiche erreichen kannst, was du mit vielen Orcs zum Beispiel erreichst.
Und das Ganze muss am Ende aber eben auch noch gebalanced sein. Und was wir halt gesagt haben, ist, für uns war es wichtig, dass wir auch den Leuten das nicht erklären wollen. Wir wollen halt nicht hingehen und sagen, so musst du Orcs spielen, so musst du Space Marines spielen, sondern was wir halt hinkriegen wollten, war, dass die Leute automatisch die Factions in einer Art und Weise spielen, die sozusagen richtig ist. Also das heißt einfach dadurch, dass du sehr schnell günstige Org-Gebäude bauen kannst, wenn du Org spielst, fängst du einfach an, die Basen größer zu machen und wenn du ein Punkt O warst, dann packst du da noch ein paar Türme hin und keine Ahnung und du breitest dich sehr schnell über die ganze Map aus und deine Einheiten sind günstig und du kümmerst dich nicht so richtig um die Einheiten. Ist auch egal, wenn du ein paar verlierst, brauchst du einfach neue. Und für Space Medians fühlt sich das dann komplett anders an. Und dasselbe bei Necrons zum Beispiel. Bei Necrons ist halt unsere Idee, dass wir gesagt haben, wir wollen, dass die Necrons sich langsam und so ein bisschen unaufhaltsam über die Map ausdehnen. Das heißt, du fängst halt an mit einer Basis und die haben sozusagen so einen Bereich, wo die Necrons halt besonders stark sind und besonders viel geheilt werden über Healing Metal und besonders gut sind sozusagen. Und dieser Bereich, den kannst du immer weiter ausdehnen. Und dadurch hast du sozusagen, wenn der Gegner dich das machen lässt, dann hast du halt irgendwann sozusagen so einen riesigen Bereich, der dir sehr viele Rohstoffe bringt automatisch und wo die Necrons einfach sehr stark sind und sehr schlecht zu schlagen sind. Und dadurch spielen die Leute halt automatisch, wie sie Necrons sein sollten, nämlich sie fangen halt an so ganz langsam sich über die Map zu schieben.
Und sozusagen, du hast ein echtes Problem, die aufzuhalten, aber du musst sie irgendwie aufhalten, weil wenn du sie machen lässt, dann irgendwann sind sie einfach mächtig und sowas ist halt fun, wenn man solche Mechaniken finden kann. Vielleicht, welche, ich weiß nicht, ob du das sagen kannst, aber welche Fraktion war am schwierigsten auszubalancieren oder ist am schwierigsten auszubalancieren? Sie haben bestimmt die Necrons, oder?
Ich glaube, jede Fraktion hat sozusagen ein paar Units, die irgendwie so super offensichtlich cool sind. Jeder weiß, was man davon erwarten würde und die Leute wissen, was sie von Terminator erwarten würden oder von Skorpak Destroyer. Aber dann gibt es halt immer so ein paar Units, die halt einfach schwieriger sind, wo man halt sagt, okay, wie machen wir die special und wie sorgen wir dafür, dass die auch die ganze Mission überall relevant bleiben. Und dann kannst du denen natürlich jetzt auch, weil es halt Warhammer ist, nicht einfach beliebige Upgrades geben oder halt irgendwie sagen, oh, dann kriegt der halt doch noch eine Nahrkampfwaffe oder sowas. Das geht natürlich nicht. Und deswegen hat man mehr so, ich glaube, individuelle Probleme in den verschiedenen Factions. Ich glaube, die interessanteste Faction für uns war wahrscheinlich AdMech, weil Adaptive Mechanicus war noch nie eine Faction in irgendeinem Dawn of War. Deswegen haben wir sie auch ausgewählt. Heißt aber natürlich auch, dass wir sozusagen komplett von vorne anfangen müssen. Okay, was ist denn deren Ding und was können die denn? Und wir haben uns letzten Endes dazu entschieden, dass wir gesagt haben, AdMech ist.
Bei AdMech geht es stark um Informationen. Sie haben dieses NewSphere Network, was sie halt aufbauen können, was dann zum Beispiel dir in der Minimap, aber auch im Fuck of War so Hinweise gibt, wo Gegnerunits sind. Das heißt, es ist sehr schwierig, sozusagen AdMech kalt zu erwischen. Und wir haben halt dieses System, dass dieses NewSphere Network halt zwischen den verschiedenen Gebäuden und diesen Cogitator Relays nennen wir die, also im Prinzip Computern, aufgebaut wird und du kannst sozusagen versuchen, dein Netzwerk immer größer zu machen. Und wenn du jetzt normal spielst, dann baust du vielleicht erstmal eine Basis auf, dann eroberst du Punkte, dann willst du deine Punkte vielleicht verteidigen mit Turrets. Und jetzt kannst du aber dir überlegen, hey, wenn ich diese Turrets, die ich da an dem Punkt habe, irgendwie in mein Netzwerk reinkriege, dann kriegen die auf einmal super Bonus und sind sehr viel stärker. Also vielleicht versuche ich da mein Netzwerk dahin auszubauen und dahin auszubauen. Und der Gegner kann natürlich jetzt überlegen, okay, Will ich mich jetzt beschäftigen mit den super starken Turrets oder versuche ich lieber, sein Netzwerk zu kappen, sodass die Turrets sozusagen nicht mehr Teil des Netzwerks sind und dann greife ich sie an. Und solche Sachen sind natürlich dann, es macht einfach Spaß, sowas raus zu friemeln. Ja, das kann ich mir vorstellen, ja.
Dimi hatte mir eine Frage in meinen schlauen Zettel hier reingeschrieben. Bevor wir es vergessen, frage ich sie jetzt einfach für dich. Wer war bei euch so wahnsinnig, 100 verschiedene 1 gegen 1 Animationen mitzubauen. Das fand ich auch die mutigste Neuerung.
Wir nennen das Combat Director im Prinzip. Als wir angefangen haben, uns mit dem Projekt zu beschäftigen, haben wir natürlich viel Down of War gespielt, die ganzen Add-Ons gespielt, haben halt versucht herauszufinden, was ist die Essenz dieser Spiele, was ist das, was die Spiele ausmacht. Und der entscheidende Punkt ist, es geht dabei nicht darum, was wirklich im Spiel ist oder wenn du das Spiel heute spielen würdest, sondern woran erinnern sich die Leute, wie es sich damals angefühlt hat. Weil die Leute sagen dann, das war damals so episch und keine Ahnung und das fand ich cool und das fand ich cool. Und jetzt müssen wir halt Möglichkeiten finden, das 20 Jahre später in unser Spiel reinzukriegen, weil wir können nicht einfach sozusagen deren Feature nehmen, bei uns reinpacken, weil das hat nicht den selben Impact heute, weil so viel passiert ist. Und eine der Sachen, wo viele Leute sich daran erinnert haben, waren die Syncills, dass am Ende eines Kampfes auf einmal Einheiten angefangen haben, sich zusammen zu animieren und dann zum Beispiel keine Ahnung, der hochgehoben wurde und dann Dann wurde ihm der Kopf abgeschlagen und er wurde weggeschmissen. Und dieses Syncult hat jeder gesagt, okay, das war Dawn of War 1 für mich, das muss unbedingt drin sein. Und wir haben gesagt, okay, also Syncult müssen wir auf jeden Fall mitbringen. Und jetzt haben wir bei uns in der Firma halt ein paar Dawn of War Mega-Fans und Freaks. Und einer davon ist unser Head of Animation, Thomas. Und der hat halt gesagt, oder er und sein Team haben gesagt, da geht mehr. Wir kriegen das irgendwie hin, dass wir nicht nur Syncult haben, also nicht nur, wenn Einheiten sterben, werden sie synchronisiert. Sondern wir kriegen das auch hin, immer wenn sie kämpfen, werden sie synchronisiert.
Und wir haben gesagt, nee, das kriegt ihr nicht hin, weil wir haben über 110 Units und Gebäude im Spiel. Das heißt, das sind über 10.000 verschiedene Kombinationen. Und wir haben gesagt, das ist völlig unmöglich, dass das animiert wird. Und was die halt gemacht haben, ist, die haben ein System entwickelt.
Zusammen mit unseren Codern und Tech-Artists und so weiter, wo im Prinzip dynamisch Animationen zusammengebaut werden von dem System. Das heißt, wir haben nur so kleine Schnipsel und das System sagt halt, okay, du bist eine kleinere Einheit, die gegen eine größere Einheit kämpft, die größere Einheit ist viel schwerer als du, neben dir sind aber noch zwei andere Einheiten und da ist gerade eine Explosion. Das heißt, aus folgenden Gründen können jetzt folgende Animationen abgespielt werden. Und dann baut das System sozusagen live Animationen zusammen. Das heißt, niemand hat wirklich diese Animationen jemals animiert. Das System baut sich die Animationen selber zusammen aus kleinen Schnipseln. Und dadurch wird es halt auf einmal möglich sozusagen zehntausende verschiedene Kombination zu haben. Das ist wirklich ein System, was... also ich habe lange nicht geglaubt, dass das funktionieren kann. Irgendwann hat es funktioniert und gesagt, okay, das ist wirklich cool, weil ich glaube nicht, dass es das so schon mal gegeben hat. Das passt natürlich super für 40k, weil wir haben viel Nahkampf im Spiel und dann einfach zu sehen, wie ein Dreadnought irgendwie einen Ork hochnimmt und ein anderer Ork springt auf seine Schulter und keine Ahnung, da passieren diese ganzen wilden Sachen und du denkst halt, okay, cool. Ich hatte da einen geilen Moment, wo es wirklich so war, dass ich eine Truppe zurückziehen musste, so eine Fernkampfstellung und die Orks sind hergerannt und dann ist ein Space Marine weggelaufen und ein Ork ist ihm hinten auf den Rücken gesprungen und hat noch auf ihn eingehackt.
Ich fand aber, aber Demi da würde mich auch deine Meinung interessieren ich fand es noch gar nicht so leicht in der Praxis, so genau zu beobachten wie gut es in der Praxis funktioniert weil wir natürlich nur gegen KI gespielt haben die nicht den Anstand hat mal zu sagen okay ich gebe dir jetzt auch mal eine Truppe und du kannst mal einen Testkampf machen um die Animationen anzugucken, dann, wir haben es schon gesehen es fliegen auch recht viele Effekte durch die Gegend, und die Time to Kill im Nahkampf ist relativ schnell also da ist selten passiert, dass ein Space Marine und ein Org wirklich mal da standen und, drei Schläge ausgetauscht haben. Das heißt, ich kann doch gar nicht so sagen, wie gut es in der Praxis wirklich funktioniert. Was war deine Meinung, wie mir das? Ja, aber die Skirmish-Demo, ich meine, das war ja auch bewusst so, da ist halt einfach sehr, sehr viel passiert. Also man hat ja, man kämpft in der Demo auch nicht nur gegen Ork, sondern es kommen später auch noch Necron und dann kommen noch die Tech-Prieves, haben auch noch einen kleinen Auftritt. Also du bist eigentlich bis zum Sieg dann am Ende die ganze Zeit mit Sachen geflutet und Impressionen und so. Verstehe ich auch bei so einer Art Mini-Vertical-Slice. Aber dagegen ist mir auch so, dass ich halt eigentlich im Detail gar nicht so genau gucken konnte. Man sieht es, glaube ich, in dem Trailer, den ihr jetzt veröffentlicht habt, da ist ja ein ganz klein bisschen Gameplay zu sehen. Da sieht man, glaube ich, eine Szene, wo so ein Dreadnought einen Gegner packt und da sieht man es ganz schön, finde ich. Aber es ist euch eigentlich negativ aufgefallen, dass es nicht funktioniert hat. Nee, aber das ist auch die Tragik.
Weißt du, man steckt so viel Zeit rein, dass alles geil aussieht und wenn man reinzoomt, dann kann man sich das angucken, wenn man mal die Zeit hätte, könnte man auch sehen, wie sie sich miteinander kämpfen. Und natürlich Orks gegen Space Minutes ist keine optimale Kombination, weil die Space Minutes, die Orks halt sehr schnell platt machen im Normalfall.
Aber was du halt im Normalfall tust, wenn du was spielst, ist du zoomst so weit raus, wie du kannst, weil du die meiste Übersicht haben willst. Überall ist was los, du hast keine Zeit, dir irgendwas anzugucken. Und in der Realität ist es natürlich so, du guckst dir das ein paar Mal an und sagst, oh ja, voll cool und dann nie wieder. Ich bin beeindruckt und das muss euch doch genug lieben. Ich glaube, wo es noch mehr zur Geltung kommen wird, ist wenn, was man auch im Trailer gesehen hat, wenn es einfach größere Einheiten sind. Zum Beispiel, dass ein Dreadnought und ein Deathbred wirklich miteinander so in diesen Ringkampf gehen zwischen zwei Mechs. Das wird man, glaube ich, mehr sehen. Ich hatte aber auch noch Momente, wo man gemerkt hat, die Einheiten sind jetzt da. Jetzt halten Sie kurz inne und stellen Sie sich noch so, damit die Animation funktioniert. Das darf aber in der Version ein Jahr vor Rees auch noch sein. Ich wollte gerade sagen, es ist die Eifer. Aber ich bin gespannt. Also ich finde es geil, dass ihr es euch vorgenommen habt. Das ist so die eine Sache, also okay, I believe it when I see it, Jan. Lass mal sehen, ob ihr das im finalen Spiel wirklich makellos hinkriegt. Aber die Idee ist geil. Wir sind dabei, es ist noch eine Entwicklung. Und was man auch nicht vergessen darf, wir haben halt in den Kampagnen, sind nicht alle Missionen sozusagen diese großen Skirmish-Missionen, Sondern wir haben auch Missionen, wo du mit weniger Einheiten taktisch cleverer vorgehen musst. Und das ist dann halt eben auch die Chance, mal wirklich eins gegen eins zu sehen.
Ich frage das jetzt direkt, weil du gerade Kampagnenmissionen schon angesprochen hast. Ich glaube, Micha hat mir das gesagt. Ihr habt 70 Kampagnenmissionen geplant? Wie macht man denn so viele Missionen? Es ist nicht so, dass du 70 Missionen spielen musst. Sondern was wir halt gemacht haben, ist, wir haben erstens gesagt, okay, erstmal Kampagnen für uns sind super wichtig, weil wir halt wissen, dass Leute Kampagnen mögen und wir mögen Kampagnen und wir sind, glaube ich, auch ziemlich gut darin, Kampagnen zu machen. Da haben wir gesagt, okay, wir machen nicht nur eine Kampagne, sondern wir versuchen wirklich für jede Faction eine eigene Kampagne zu machen. Und das war erstmal der erste Schritt. Und dann der nächste Schritt war, wäre es nicht cool, wenn innerhalb der Kampagnen Sachen nicht alle linear sind, sondern sozusagen du Entscheidungen treffen kannst und dann kannst du das machen oder das machen. Wäre es nicht cool, wenn du dir vielleicht sogar mal deinen Spielcharakter aussuchen kannst oder den Helden aussuchen kannst, den du spielst und so.
Und letzten Endes sind wir dann halt da gelandet, dass wir gesagt haben, okay, wir haben vier Kampagnen, die alle nicht linear sind. Du kannst dir überall aussuchen, welchen Helden du spielst oder welche Reihenfolge du spielen willst. Und ich sage mal, wenn du einmal durchspielst, hätte ich gesagt, endest du vielleicht so bei 45 bis 50 Missionen oder so. Das heißt, das sind so, ich sage mal, vielleicht so 12-ish Missionen pro Kampagne. Was ich sage mal normaler ist. Aber das heißt natürlich, weil wir die ganzen anderen Wege natürlich auch alle bauen müssen, dass es halt am Ende ungefähr 70 Missionen gibt und du dann aber nicht jede Mission bei einem durchspielen siehst. Kannst du ein bisschen so erklären, also ist es eine lineare Kampagne wie bei Dawn of War 1 und Winter Assault, also beim ersten Add-on, oder ist es eher wie bei Dark Crusade, dass man so ein bisschen auf so einer Map entscheiden kann, wo man gehen kann? Weil es gibt ja dann Entscheidungen, das hast du ja gesagt. Ich wollte exakt die gleiche Frage stellen. Ihr habt eine Weltkarte erwähnt in der Präsentation, glaube ich.
Und damit einher geht natürlich auch, wie geil handgemacht ist jede einzelne Mission. Weil bei Dark Crusade war es ja dann so, dass eigentlich nur die Festungsmissionen besonders waren. Genau, also was wir haben ist, wenn du eine Kampagne spielst, nehmen wir mal die erste Kampagne, das ist die Org-Kampagne. Wir fangen an, stellen erstmal die Orks vor, stellen vor, was sind Orks, wie kannst du eine Basis bauen und so diese ganzen Sachen. Und dann kommt halt irgendwann eine Entscheidung. Es gibt zwei verschiedene Ork-Bosse. Es gibt einmal Golgots aus Dawn of War I und Three Fame. Und dann gibt es einmal Gaskatter, einen neuen Ork-Boss und die beiden kämpfen um die Vorherrschaft auf Kronos. Und du kannst dich halt entscheiden, mit wem willst du spielen. Wirst du Golgots, der mehr so in Richtung Tech-Kram geht oder Gaskatter, der mehr in Richtung Giesnägger geht. Und dann spielst du halt einen von diesen beiden und hast dann eine Kampagne, wo du zum Beispiel mehrere Missionen gleichzeitig angeboten kriegst, auf einer World Map und dann kannst du halt eben sagen, okay, will ich lieber diese Mission spielen oder diese Mission.
Teilweise gibt es dann Missionen, wo du schon weißt, wenn ich das jetzt nicht spiele, dann wird die Stadt aber eingenommen werden und wenn ich dann später hingehe, dann ist die Stadt schon eingenommen worden. Das heißt, es gibt ein paar Sachen, wo man sich halt entscheiden muss. Es ist aber grob linear sozusagen, Also es ist jetzt nicht irgendwie komplett generiert oder so, sondern es gibt einen Ablauf, aber du hast halt bestimmte Entscheidungen, die du treffen kannst. Und abhängig davon, ob dann, ich sag mal, Gorgots der biggest boss wird oder Gaskutter, spielen die dann halt in den nächsten Missionen von AdMech und von Necron und von Space Marines halt entsprechend ist es Gaskutter oder es ist Gorgots und bestimmte Sachen sind passiert oder so. Ach, die gehen sogar in die anderen Kampagnen rein? Also die vier Kampagnen haben alle einen eigenen Story-Ark, sind aber alle Teil eines großen Story-Arks, der sozusagen aufeinander aufkommt. Aber das heißt, du spielst die auch in einer vorgegebenen Reihenfolge oder kannst du auswählen, in welcher Fraktion du willst? Du kannst dir auswählen, in welcher Reihenfolge du spielen willst. Allerdings, die Story hat sozusagen eine logische Zeitabfolge und die wäre Orks, Atmec, Necron, Space Marines.
Wenn du willst, kannst du aber sozusagen mit Space Marines anfangen und dann, okay, wie bin ich hier hingekommen? Und dann kannst du halt danach sozusagen Necron spielen und sehen, wie es dazu gekommen ist. Aber interessant, dass die Space Marines ganz zum Schluss kommen. Das war auch mein erster Gedanke. Ja gut, wir haben halt überlegt, Space Marines ist halt sozusagen die offensichtlichste Faction oder halt irgendwie die Faction, die jeder so, ja okay, Space Marines. Und wir haben halt gesagt, okay, dann lass halt nicht Space Marines als allererstes machen und dann ferner liefen noch irgendwie andere Factions, sondern lass halt darauf aufbauen, dass sozusagen ganz am Ende kommen die Space Marines, wir müssen den Tag retten. Das ist halt auch eigentlich voll gut.
Vielleicht kurz als Einwurf, du hast ja in der Präsentation, habt ihr ja auch den Koop erwähnt. Und kannst du da ein bisschen was erzählen, wie der mit der Kampagne zusammenhängt, beziehungsweise ob überhaupt? Genau, also wir haben, die Kampagne ist Singleplayer oder du kannst halt mit zwei Leuten in Koop die Kampagne spielen, wobei es dann aber so ist, dass du dir sozusagen dieselben Einheiten teilst. Es ist dann also nicht so, dass du auf einmal irgendwie zwei Armeen oder zwei Basen oder sowas hast, sondern im Prinzip sagen wir halt einfach, ich meine, es ist ein RTS, da passiert immer viel und dann kannst du halt einfach sagen, hey, du nimmst die Offensive, ich nehme die Defensive, du gehst links, ich gehe rechts, was auch immer. Das sind deine Units, das sind meine Units und dann kann man halt die Kampagne zu zweit spielen. Ansonsten, wenn man Koop spielen will, du kannst natürlich in den Skirmishes und im Multiplayer kannst du Koop beziehungsweise Teams machen und wir bringen ja auch den Last Stand Mode zurück aus dem zweiten Dawn of War und der ist fundamental. Das ist No-Pool übrigens. Und der ist ja fundamental im Koop Mode, also du kannst ihn zwar auch alleine spielen, aber der ist eigentlich dafür gedacht, mit zwei beziehungsweise drei Leuten gespielt zu werden. Cool.
Da hatte ich noch eine Nachfrage, wie ist mit Fortschritt im Koop? Wenn ich der Drop-In-Partner bin, muss ich dann, wenn ich selber spielen will, die Mission wieder von Anfang spielen, also Kampagne? Oder wird auch bei mir gespeichert, dass ich in Mission 4 der Space Marine Kampagne war? Also das wird auch unlocked. Ich meine, wenn du dann natürlich sozusagen einen anderen Weg eingeschlagen hättest, dann kannst du natürlich also müsstest du sozusagen zurückgehen und dann einen anderen Weg wählen. Aber wenn du einfach weiterspielen willst, kannst du auch einfach spielen. Wir machen es auch so, dass wenn du eine Kampagne durchgespielt hast, werden alle Missionen in der Kampagne freigeschaltet. Also auch die, die du nicht gespielt hast, wenn du einfach dann sagst, ich will dich nochmal komplett von vorne anfangen, komplett einen anderen Weg spielen, kannst du einfach sagen, okay, was wäre denn passiert, wenn ich stattdessen die Mission gespielt hätte. Du hast ja jetzt schon eine ganze Menge coole Ideen für die Kampagne erzählt. Klingt nach einer Menge Arbeit, die ihr da reingesteckt habt. Das ist aber gar nicht mehr so zeitgemäß, dass man sich so auf Singleplayer-Kampagne fokussiert bei RTS. Es war ja ganz viel dann Multiplayer-Fokus und Multiplayer-Trends. Warum habt ihr euch da dagegen entschieden? Ist das nicht wahnsinnig? Ich glaube, ich kann den ersten Fall der Frage beantworten für dich. Denn damals bei Iron Harvest haben wir ja sehr viele Umfragen für Kickstarter gemacht. Und die Community hat uns immer wieder gesagt, wir wollen Singleplayer-Kampagnen. Deswegen haben wir bei KingArt uns entschieden, darauf einen Fokus zu legen. Genau.
Aber das war genau das Ding. Wir haben Umfragen gemacht und es kam wirklich...
Zwei Drittel der Leute haben gesagt, Singleplayer ist für mich am wichtigsten. Vom letzten Drittel haben die Hälfte gesagt, Koop ist mir wichtiger als Competitive. Also das heißt, am Ende waren es wirklich relativ wenig Leute, die gesagt haben, für mich ist der Competitive Mode, also Multiplayer gegen andere, das Wichtigste. Und wir haben Multiplayer drin. Klar, du kannst das machen. Alles, was man erwarten würde, ist drin. Aber wir haben halt gesagt, was wir nicht machen wollen, ist, wir wollen nicht uns sozusagen vom Multiplayer die Singleplayer-Experience vorschreiben lassen. Sondern wir haben halt gesagt, okay, Multiplayer, ja, muss gebalanced sein und so weiter. Aber in Singleplayer, weißt du, wenn du die Spacemans spielst oder die Orcs spielst, dann willst du einfach, dass die geil sind. Und du willst halt einfach als Space Marines durch einen Haufen Orcs schnetzeln. Und wenn das dann für Multiplayer ein Problem ist, okay, whatever, dann spielt sich das halt im Multiplayer um so ein bisschen andere Werte. Aber für Singleplayer ist es halt wichtig, dass sich das irgendwie gut anfühlt. Und das ist dann das, was wir letzten Endes gemacht haben. Und für uns persönlich, ich meine, wir haben bei Iron Harvest, wir haben viel Lob gekriegt für die Singleplayer-Kampagne. Und deswegen war es für uns halt auch so ein bisschen, wir haben offene Türen eingerannt, weil wir wollten Singleplayer machen, die Leute wollten Singleplayer haben, also lasst Singleplayer machen. Also der Chat kniet nieder und bedankt sich, weil die das ähnlich sehen. Also ich glaube, das war für mich die Auffassung. Ich glaube wirklich, dass ihr da mit einer der wenigen ATS-Entwickler auch wart in den letzten Jahren, die dieser Falle ausgewichen sind. In diesem Gedanken, bei StarCraft ist am Ende primär die E-Sport-Szene übrig geblieben.
Deswegen rückwirkend war es immer das wichtigste Ding. Obwohl doch auch schon bei diesen Spielen, selbst StarCraft, waren jetzt in den Leuten reingekommen mit der geilen Kerrigan-Storyline und sowas. Und das wurde lange Zeit vernachlässigt bei RTS, habe ich das Gefühl. Und ganz ehrlich, das Geheimnis ist auch, StarCraft gibt es schon. Die Leute, die StarCraft Multiplayer spielen, die sind happy und die suchen jetzt nicht unbedingt das nächste Multiplayer-Spiel, wo drauf sie springen können. Und für uns ist es dann halt einfach klar, wenn die Leute Dawn of War Multiplayer lieben und lange Multiplayer, super. Wenn sie das als E-Sport machen wollen, super. Aber weißt du, das ist nicht unser Ziel. Wir sagen nicht, hey, das ist die nächste große E-Sport-IP oder irgendwas. Sondern wir sagen, wir fokussieren uns auf das, was wir können und von dem wir auch glauben, dass die Fans es wollen. Hast du das Gefühl, dass sich die Branche da in den letzten Jahren irgendwie ein bisschen gelockert hat? Weil ich war lustigerweise jetzt auf der DEVCOM die Tage und ich war bei einem Panel zu Multiplayer-Trends und so und da war ein Consultant, war der Speaker, der über Multiplayer-Trends gesprochen hat. Ich meine, wenn du dir anschaust, was halt im Gaming-Bereich, auch im Mobile-Gaming logischerweise, das richtig, richtig, richtig gigantische Geld macht. Multiplayer ist halt einfach extrem beliebt, gerade in der jungen Generation oder in der ganz jungen Generation. Da ist es eigentlich immer social, das Miteinander-Spielen.
Trotzdem habe ich das Gefühl, dass heutzutage mehr krasse Singleplayer-Spiele rauskommen, als jetzt vielleicht noch zur Zeit von einem Dawn of War 3. Ich meine, das war ja, wann war das, 2016, 2017, 2018 irgendwas um den Dreh, Dawn of War 3? Kann sein, weiß ich gar nicht mehr. Aber auf jeden Fall, es war ja dieselbe Zeit, wie auch in Halo Wars 2 kam, dass er auch sehr versucht hat, den Multiplayer-Trends nachzulaufen und irgendwie so eine Antwort zu finden auf diesen MOBA-Hebel und quasi die Leute abzufischen, die die Art von Competitive-Erfahrung suchen im Multiplayer. Und die sind ja damit gescheitert. Und ich habe das Gefühl, heute kommen aber wieder viele Spiele raus, die sagen, ja, Multiplayer macht sau viel Geld. Wir haben vielleicht auch einen Multiplayer-Modus, wie jetzt ihr, Aber wir wollen trotzdem eine hammergeile Singleplayer-Kampagne machen und wir bekommen auch das Funding dafür, das machen zu dürfen. Ich glaube, was lange Zeit passiert ist, ist im Prinzip, da haben sich Leute.
Die investieren wollten in die Gamesbranche, halt angeguckt, wer macht das Geld in der Gamesbranche? Und dann sagen sie halt, oh, und Fortnite und irgendwie FIFA und League of Legends. Das sind die Spiele, die wir machen müssen. Wir müssen Multiplayer-Spiele machen mit Micro-Payment oder mit vielen Unlocks und so weiter, mit Seasons und so weiter, das ist, wo die Kohle steckt. Das Problem ist nur, wie ich eben schon gesagt habe, die Leute, die LoL spielen, spielen LoL, die Leute, die FIFA spielen, spielen FIFA, die Leute, die Fortnite spielen, spielen Fortnite, die suchen nicht unbedingt neue Spiele. Und erst recht nicht, wenn die dann halt natürlich nicht mithalten können mit einem Fortnite, was halt seit Ewigkeiten entwickelt wird und wo entsprechend Kohle hinterhersteckt. Und deswegen sind, glaube ich, einfach mehr Leute gesagt, okay.
Das war eine Fehlkalkulation. Es macht halt keinen Sinn, sozusagen zu versuchen, einen großen Kuchen sozusagen, anzubeißen, der aber halt, wo Leute einfach kein Interesse haben, sozusagen irgendwie ein Spiel zu spielen. Was mehr Sinn macht, ist zu versuchen, die Leute, die eben nicht ihr Spiel haben, was sie ständig spielen, sondern die auf der Suche sind nach neuen Spielen, you know, for your next game, die Leute anzusprechen und halt einfach zu sagen, okay, hier ist ein cooles, kompaktes Denk, was dich 20 Stunden, 30 Stunden, 40 Stunden beschäftigen kann. Wenn du willst, kannst du vielleicht auch länger spielen, aber wir sind nicht dein neues Hobby, wo du irgendwie Jahre investieren musst und wo du halt irgendwie einen Haufen Kohle lassen musst. Und ich glaube, das hat sich so ein bisschen diese Erkenntnis ein bisschen durchgesetzt, dass vielleicht das eine realistischere Zielgruppe ist, als ich mache ein Fußballspiel und kriege jetzt die FIFA-Fans. Ja, wobei das Geld halt nicht so leicht dann, also man denkt, du kannst halt einfach nicht so leicht etwas machen, dass du erfolgreich bist wie in League of Legends. Das ist halt im Endeffekt handwerklich dann auch sehr schwer, solche großen Trends einfach so mitzunehmen, dass die Leute wirklich von Fortnite rüber wechseln. Von daher lieber die Fanbase abgreifen. Wobei ihr einen Hebel ja dafür schon habt, nämlich ihr habt den Last-End-Modus noch.
Und bei dem sehe ich schon ein Potenzial für dein Hobby werden. Jetzt nicht in dem Extrem wie manche Service-Games, aber ich habe da damals in Dawn of War 2 schon viele schöne Abende rein versenkt. und das ist ja ein potenzieller Modus, wo du Helden auflevelst und so weiter und so fort. Leute haben auch im Chat so ein bisschen erwähnt, Multiplayer ist ja nicht nur der competitive Multiplayer, sondern auch der casual Multiplayer. CompStomp auch sehr beliebt in RTS. Ich und meine Kumpels gegen so viele KIs, wie es geht und sowas. Und Last to Hand ist auch so ein Ding. Genau, also Coop-Multiplayer auf jeden Fall. Und wie gesagt, um das nochmal ganz offiziell zu machen und auch um so ein Publisher das zu sagen, wir haben nichts dagegen, wenn wir das nächste StarCraft werden oder das ist lieber vielleicht. Aber wie gesagt, realistisch betrachtet ist das nichts, worauf du sozusagen, ernsthaft hinarbeiten kannst. Weißt du, du kannst vielleicht so die Grundlage legen und sagen, ist ein cooles Spiel, spielt sich gut und ist vernünftig gebalanced. Aber, ne, ich sag mal, da haben ganz andere Leute mit ganz anderen Brieftaschen versucht, irgendwie das nächste League of Legends zu werden. Das ist einfach nicht was für uns Realistisches sozusagen. Und wir sagen halt, wir fokussieren uns auf die Sachen, die wir können. Und ich stimme dabei überein, diese gerade kooperativer Multiplayer wird, glaube ich, auch noch unterschätzt, weil ich glaube, Viele Leute denken sofort bei RTS, ja klar, E-Sports und Leute, wo es wirklich auf Klicks per Second ankommt. Aber was bei, wo ich ein viel größeres Potenzial sehe, ist halt wirklich mehr dieses...
Ja, ich bin nicht so richtig gut da drin, aber eigentlich habe ich schon mal Bock, das zu spielen. Hey, lass zusammen spielen gegen die KI, weil dann kriege ich nicht die ganze Zeit auf die Fresse und vielleicht kann ich erstmal so ein bisschen Zeit lassen und ihr macht das erstmal und dann komme ich aber mit meiner großen Armee. Und ich glaube, in diesen Bereichen sehe ich fast ein größeres Potenzial.
Wir haben im Chat die ganze Zeit auch schon die Vergleiche und die Fragen und wir haben zum Beispiel auch zu StarCraft 2, was ja dann StarCraft generell durch seine Inszenierung und diese Story die Leute mitgerissen hat. Wie ist denn das bei euch? Wie wird denn die Story in der Kampagne erzählt? Habt ihr auch solche bombastischen Render- Sequenzen mittendrin? Also das war tatsächlich auch eine Sache, für die wir hart gekämpft haben und wo ich mich super freue, dass es am Ende hingauen hat, weil für mich gehört das einfach ein bisschen mit dazu. Ich will halt, wenn ich eine Kampagne Spiele im RTS, ich will coole CGI am Anfang haben und ich will Cutscenes haben in der Kampagne und ich will so ein bisschen.
Mitgezogen werden, was das angeht. Und wir haben tatsächlich für jede der vier Factions und jede der vier Kampagnen gibt es ein großes CGI am Anfang und dann haben wir innerhalb der Kampagnen, voll animierte 3D Cutscenes und die halt sozusagen die wichtigsten Momente zeigen. Und was wir dann halt haben, ist, dass wir zwischendurch immer wieder auf die World Map zurückgehen und dann auf der World Map gibt es sozusagen, wir nennen es World Map Dialoge, wo im Prinzip, das ähnlich wie in Dawn of War 2, verschiedene Leute dann sozusagen ihre Meinung geben zur Situation und vielleicht was man als nächstes tun sollte. Und dann sagst du halt am Ende, ja, okay, jetzt entscheide ich, ich gehe dahin und dadurch entwickelt sich dann die Story weiter. Und natürlich, was wir so ein bisschen für uns entdeckt haben, ist, gerade wenn man so lineare Remissionen hat, vielleicht nicht mit zu vielen Einheiten oder nicht mit Basebuilding und so weiter, ist das halt auch mal eine super Möglichkeit, einfach Leute miteinander reden zu lassen. Weil du spielst das Spiel, die gehen von A nach B oder suchen irgendwelche Sachen und währenddessen reden sie miteinander und das ist, glaube ich, auch eine coole Möglichkeit, um einfach Leuten so mehr Hintergrund zu geben.
Und die Handlung spielt wieder auf Kronos, was ja für Dawn of War ein altbekanntes Terrain ist. Warum habt ihr euch dazu entschieden? Obwohl es 200 Jahre später spielt. Genau, also Kronos ist der Planet, wo The Dark Crusade gespielt hat, ein Add-on von Dawn of War 1. Und wir sind im Prinzip so rangegangen, wir brauchen Planeten. Wir haben gesagt, okay, wir wollen Territorien haben, die man auswählen kann, wo der Spieler sozusagen sagen kann, Ich will A oder B angreifen oder ich will was ich was machen.
Und im Prinzip hat Games first schon gesagt, ja, warum nicht Kronos? Da gab es das schon, das haben wir schon. Könnte doch interessant sein, dahin zurückzugehen. Für uns war noch extra interessant, dass Kronos, nachdem sich der Grey Drift geöffnet hat, Kronos auf der falschen Seite ist, also im Nihilis-Sektor. Und dementsprechend sozusagen ist keine Kommunikation, gibt mir Terra. Und wir wollten die Bloodravens so ein bisschen wie soll man sagen, auf dem Hinterfuß zeigen. Also das heißt, die kämpfen ums Überleben und die sind nach Kronos gekommen, weil es eine ihrer, Welten ist, wo sie halt versuchen, Rekruten zu bekommen, wo sie alte Festungen hatten und sie hoffen halt, da andere Brüder zu finden oder vielleicht Rekruten zu finden, um ihr Chapter wieder aufzubauen. Und dann kam halt irgendwie alles nett zusammen. Wir haben gesagt, okay, coole Sache, 200 Jahre später. Wir können ein paar Sachen sozusagen aus den alten Teilen vielleicht noch ein bisschen zumindest Easter Egg mäßig aufbringen. Wir können Gorgoth zurückbringen. Wir können sozusagen ein bisschen da anschließen. Wie sieht es denn mit Gabriel aus eigentlich? Ja. Wenn wir schon dabei sind. Ja, war auch eine große Frage. Wen wollen wir zurückbringen? Und wir haben relativ früh uns entschlossen, Gabriel Anschluss nicht zurückzubringen, weil wir das Gefühl dass der einfach vom Power-Level, von seiner Power-Curve so ein bisschen.
Wie soll man sagen, also was einen normalen Chapter Master angeht, da ist er jetzt doch schon ein bisschen drüber weg. Und wir wollten nicht unbedingt damit anfangen. Wir wollten nicht unbedingt damit anfangen, dass wir sagen, okay, du hast hier schon jemanden, der sozusagen an der absoluten Oberkante des Power-Levels ist. Weil wir halt früh gesagt haben, wir wollen zwei Helden im Spiel haben. Wir wollen die Helden aber nicht so stark haben wie im dritten Teil. Sondern wir wollen, dass sie sich mehr anfühlen wie, okay, ein Space Marine-Kaptain ist besser als ein normaler Space Marine, aber er ist kein Demigod, der halt irgendwie ein halber Meter alleine aufhalten kann. Und Gabriel Angelus ist so ein bisschen mehr in dieser Kategorie mittlerweile. Wir haben ja am Ende schon von Retribution schon einen aufgestiegenen Dämonen platt gemacht, das stimmt. Irgendwann ist der Punkt erreicht, wo man dann vielleicht aber eine Frage dazu noch, weil ich habe mir jetzt ja quasi selber verwirrt, als ich den Trailer gesehen habe und einige sind es gerade auch. Ihr bringt Cyrus zurück, er wird im Trailer scheinbar abgestochen.
Verbrannt, danach sieht man ihn aber nochmal, die Haarfarbe ist bei dem einen leicht dunkler und dann ist er wieder im Gameplay. Was ist denn jetzt mit Cyrus? Ist er wieder zurück? Lebt er noch? Natürlich keine Spoiler hier, aber Soja Trailer! So viel sage ich dir, wir killen ihn nicht am Anfang der Kampagne oder im Intro, sondern du spielst Cyrus also es gibt zwei Helden, die du spielen kannst, Cyrus und Jonah. Jonah und Ryan. Und du kannst viele Missionen mit dem einen oder dem anderen spielen oder teilweise auch mit beiden zusammen. Also das heißt, er ist auf jeden Fall Teil des Spiels und er stirbt nicht im Intro. Was es damit auf sich hat, das wird nicht gesponert.
Jetzt will ich hoffen, dass hier nicht gleich jemand auf der Bühne stirbt bei der nächsten Frage. Denn, also ihr habt ja beide diese Demo schon spielen können. Wir haben ja eben schon darüber gesprochen, was eure ersten Eindrücke waren. Aber gab es denn Kritikpunkte oder so oder Potenziale, die ihr noch seht, die sich jetzt Jan gleich fleißig mitschreiben kann, damit sie das noch alles umsetzen können? Also gab es etwas, was euch gestört hat oder was ihr euch noch anders gewünscht hättet? Ich habe mir zwei Sachen notiert gehabt. Die hatte ich dann aber sogar schon geschrieben, aber wir können es gerne nochmal öffentlich austragen hier. Die aufgefallen sind dafür, dass er sonst, finde ich, wirklich sehr gut darin war zu identifizieren, was ist denn das Dorn of War-Rezept. Und das eine war, dass das Deckungssystem relativ plump war. Man könnte fast sagen, am nächsten an Dorn of War 3 von allen Teilen sogar, nämlich, dass du einfach nur ein paar Barrikaden hast. Also selbst so eine Barrikade, so eine Wand ist wie ein Gebäude, wo dann ein Trupp reingeschickt wird als Garnison. Während Dornofor 1 und 2 eigentlich ja beide sehr als integralen Bestandter hatte, dass die ganze Umgebung in irgendeiner Form Deckung sein konnte. Beim 1er war es relativ simpel. Die Bodentextur ist quasi dann ein Bonus oder ein Malus, wenn Schluss. Das 2er hatte dieses Company-Furios-System, wo jede kleine Wand, kann jeder einzelne Space Marine hinter. Das war die eine Sache. Und das andere war, dass es gar kein Moralsystem gab. Das hatte auch jedes Dornofor anders. Ich glaube, das 3er hatte gar keins. 2er hatte Unterdrückung, 1er hatte Moral. Das waren die zwei Sachen, die mir auch fehlen.
Wird das am Ende vielleicht ein bisschen zu blobbig, dass ich einfach nur... Gar nicht achten muss, wo meine Einheiten stehen, sondern ich habe mehr als er, also rein. Das waren die zwei Sachen, die mir aufgefallen sind, als da fehlt noch was. Ja, kann ich schnell was zu sagen. Also Cover-System ist tatsächlich eins der Sachen, wo wir viel drüber gesprochen haben, weil wir hatten ja in Iron Harvest, hatten wir ja im Prinzip das Dawn of War 2 Cover-System, wo du also wirklich individuelle Punkte hattest und alles super dynamisch war und so weiter und so fort. Und wir haben so ein bisschen die Erfahrung damit gemacht, dass die Leute, wie soll man sagen, das zu wichtig genommen haben, in Anführungsstrichen. Das heißt, sie waren sehr damit beschäftigt, ihre kleinen, individuellen, grünen Punkte zu optimieren. Oder sagst du, eigentlich wollen wir nicht, dass die Leute sozusagen auf so einem Level rumoptimieren, was sozusagen dann fast ein bisschen ablenkt. Deswegen haben wir gesagt, okay, uns wäre es lieber, wenn wir größere Cover haben, die halt mehr wie Donnerfro 1 funktionieren. Das heißt, einfach sagst, geh ins Cover und gut ist, ich muss mich da nicht weiter drum kümmern und muss mich nicht um individuelle Modelle kümmern. Und ich glaube, das ist auch the way to go. Aber für uns ist jetzt vielleicht die Frage, oder das ist das, was wir mitnehmen, ist halt, okay, will man das noch dynamischer machen? Also wir haben das zwar so, dass zum Beispiel Orks können Cover selber bauen und Admax haben eine Art von Fortification, wo du im Prinzip eine Art Mini-Schutzschirm bauen kannst. Und das heißt, wir haben schon sozusagen Möglichkeiten drin, ein neues Cover zu bekommen, aber man kann natürlich nochmal drüber nachdenken, will man das noch dynamischer haben, dass man halt sagt, okay.
Die Krater oder die umstürzende Säule wird jetzt ein Cover oder keine Ahnung. Ich glaube, da ist vielleicht noch so ein bisschen Luft nach oben. Das andere mit dem Moral-System, das ist ganz witzig, das hatten wir tatsächlich ursprünglich, wollten wir das machen. Und dann hatten wir so ein bisschen das Problem, okay, so IP-technisch, wir haben, Space Marines, die normalerweise kein Problem mit Moral haben oder sehr wenig. Wir haben Necrons, die halt Roboter sind. Wir haben Orks, die nur kämpfen wollen und die auch nicht so richtig Angst haben und weglaufen oder fliehen wollen. Und wir haben Atmec, die halt, naja, für Menschen zumindest auch noch relativ stark oder relativ wenig Probleme mit Moral haben. Und dementsprechend war das einfach so ein Feature, okay, wollen wir wirklich Space Marines und Orks und Necrons weglaufen haben vom Kampf? Das fühlt sich irgendwie falsch an. Aber im Tabletop ist die Moral ein System, das... Aber wird auch jedes Mal ein bisschen weniger wichtig in jeder Edition. Sie haben es jetzt gerade reworked, irgendwie Battleshock oder sowas heißt das. Und was wir jetzt gemacht haben, ist im Prinzip, damit es eben nicht zum Lobbying kommt oder nicht einfach langweilig wird, wir haben gesagt, was für uns viel wichtiger ist, ist, dass wir einen großen Unterschied machen zwischen Fernkampf und Nahkampf.
Das ist also Fernkampf, einfach weil die Gegner viele, weil die Units viele Gegner erreichen können, machen die über Zeit sehr viel Schaden. Und was du halt machen willst, ist im Prinzip, dass du versuchst, da gegnerische Fernkampfeinheiten in den Nahkampf zu verwickeln, damit die ihre stärksten Waffen nicht benutzen können. Und gleichzeitig willst du deine Fernkampfeinheiten verteidigen von seinen Nahkampfeinheiten. Und dadurch ergibt sich halt sozusagen jetzt ein sehr nettes, dynamisches Gameplay, dass du quasi immer optimieren kannst, wie kriege ich meine Leute sicher und wie kann ich seine Leute in den Kampf verwickeln, sodass sie nicht so viel Schaden machen. Und das ist halt, was das hat, haben wir tatsächlich dann erst im Laufe der Zeit eingebaut, weil wir zwischendurch genau dieses Problem hatten, dass wir gesagt haben, okay, wir wollen nicht einfach nur große Blobs gegeneinander schicken. Das funktioniert aber relativ gut, weil du kannst große Blobs gegeneinander schicken, aber das ist halt weit davon entfernt optimal zu sein. Okay.
Hast du denn noch Punkte für Jan gehabt? Bei mir war es tatsächlich auch, vor allem das mit dem Deckungssystem, wo ich noch so ein bisschen die Fragezeichen hatte. Aber ansonsten war ich eigentlich echt begeistert von der Demo. Man muss halt mit dazu sagen, es ist halt wirklich eine Demo, so eine klassische Dev-Demo. Also da waren noch Platzhalter-Grafiken drin.
Die war von der Performance, jetzt auf meiner 3080, noch ziemlich wild, von dem zumindest in 1440p, wie es performt hat. Ich meine, nehmen wir an, das ist einer der Gründe, warum wir die jetzt auch noch nicht zeigen, beziehungsweise das halt jetzt nur drüber sprechen, kann ich auch nachvollziehen. Das heißt, es reicht halt noch auch wirklich nicht für einen tieferen Eindruck, auch was so Fraktionsbalance und so weiter angeht. Nee, und das ist für uns natürlich auch schwierig, weil wir halt, weißt du, wir wollen eine Demo machen und gleichzeitig ohne Tutorial und ohne die Units einzuführen und das, wie kriegst du es halt hin, dass die Leute einen guten Eindruck kriegen, aber gleichzeitig nicht völlig überfordert sind. Und deswegen für uns ist es einfach, wenn wir das jetzt hören, so prinzipiell fühlt es sich gut an und dann auch noch mal eins Feeling, dann sind wir happy, weil wir wissen halt, was wir sonst noch haben. Ich sehe schon viele Fragen im Chat übrigens, wann können wir denn diese Demos spielen? Wann wird die denn public, Jan? Was soll denn das? Und gewisse Streamer wollen vielleicht auch einfach mal hier, wann wird denn das jetzt mal was? Also wir wissen noch keine Daten, allerdings was wir sagen können ist, wir haben ja bei Iron Harvest haben wir ja sehr viel mit der Community zusammengearbeitet und ich glaube nicht nur, dass das Spaß macht und dass das eine gute Sache ist, sondern es macht auch nicht das Spiel einfach besser und deswegen wollen wir es bei Dawn of War jetzt auch machen. Jetzt muss es endlich angekündigt ist. Wir schauen halt, wie wollen wir das machen? Wollen wir Closed Alphas, Closed Betas, Open Betas, was wollen wir machen? Und da wird es dann auch früher oder später Möglichkeiten geben, für Leute aus der Community zu gehen.
Das klingt doch alles sehr, sehr vielversprechend. Vielen Dank, dass du bei uns warst, Jan. Ja, sehr gerne. Das hat mir sehr viel Spaß gemacht. Euch beide auf, euch da draußen hoffentlich auch.
Music.