Music.

Wir sind dieses Jahr ein bisschen spät dran mit unseren Sorgenkinderbeiträgen, aber das ist gar nicht so schlimm, weil es gibt immer Spiele, über die man sich Sorgen machen kann. Heute blicken wir zurück auf die fünf Spiele, die wir vor einigen Monaten zu diesen Sorgenkindern in der ersten Jahreshälfte 2025 erkoren haben und fragen, was ist nur aus euch geworden? Die Antwort lautet zum Glück. Zumindest bei einigen was sehr Gutes, bei anderen eher nicht so. Aber das werden wir jetzt alles mal im Detail auswerten. Und wir, das ist natürlich auch unser Herr der Zahlen, unser Graf Zahl, Michael Graf. Oh, den habe ich ja schon lange nicht mehr gehört. Ja, ich dachte mir, was könnte ich denn? Ich stand vor einer Kasse, hab Mittag eingekauft, hab überlegt, ich würde irgendwas gerne mit Graf Zahl machen. Das ist das Einzige, was mir irgendwie da eingefallen ist.

Okay, ich lasse es mal durchgehen. Besorgte Grüße, natürlich wie immer, in diesem Format. Bevor wir hier in die Zahlen genauer reingehen und in die Spiele genauer reingehen, nochmal ein kleiner Hinweis an dieser Stelle. Diese Folge wird euch heute präsentiert, zusammen mit TikTok. So, Micha, womit wollen wir anfangen? Wollen wir vielleicht mit einer guten Nachricht anfangen? Mit einer, ich würde sagen, durchaus einer, zumindest bislang sieht es so aus, einer Erfolgsgeschichte mit Titan Quest 2? Ja, einer kleinen Erfolgsgeschichte kann man ja zumindest sagen. Titan Quest 2. Sagen wir doch eine Hoffnungsgeschichte. Ja, genau. Es gibt einen Silberstreif am Horizont, aber mal schauen, wie lange, um es mal gleich wieder ein bisschen nebulös und mysteriös zu machen. Ich habe gehört, das hilft.

Titan Quest 2 ist jetzt endlich in den Early Access gestartet. Sollte ursprünglich schon im Winter soweit sein. Also spätestens im März, hätte ich jetzt mal gesagt, wenn man vom kalendarischen Winter ausgeht. Ist aber nicht passiert. Sie haben länger gebraucht. Ist auch grundsätzlich in Ordnung. Die sollen lieber das Spiel ordentlich polischen, selbst bei einem Early Access, dass es in einem anständigen Zustand dann erstmal rauskommt.

Endgültig erschienen ist es ja quasi als Shadow Drop während des THQ Nordic Summer Showcases, wo sie dann meinten, hey, wir haben hier Neuigkeiten zu Titan Quest 2 und ihr könnt es jetzt spielen. Und wenn wir in der jüngeren Spiele Vergangenheit schauen, zumindest in Richtung Oblivion, ein Shadow Drop kann manchmal auch helfen, um Leute direkt auf den Jetzt-Kaufen-Button schnalzen zu lassen, auf Steam beispielsweise. Und tatsächlich haben sie, also zumindest laut eigener Aussage, an diesem ersten Wochenende, also in nicht mal 72 Stunden, 300.000 Exemplare davon verkauft. Von Titan Quest 2 zum Start dieses Early Access. Und das ist okay, würde ich sagen. Das ist nicht das Niveau von Path of Exile. Auch wenn man da ein bisschen in die Steam-Spieler-Zahlen reinguckt. Titan Quest 2 steht aktuell bei in der Spitze so 27.000 gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spieler. Path of Exile 2 war zum Release bei über einer halben Million. Das waren fast 600.000. Also es ist eine ganz andere Magnitude. Hatte sich ja dann auch schon vor Release über eine Million Mal verkauft mit diesen Supporter-Packs. Inzwischen steht Path of Exile 2 bei vier bis sechs Millionen Besitzern, wenn man so auf typische Hochrechnungsseiten guckt, die so Steam-Statistiken nehmen und daraus halt versuchen zu berechnen, wie viele Leute das besitzen.

Nichtsdestotrotz, 300.000 ist ein wahnsinnig guter und solider Start für Titan Quest 2 und ein auch absolut notwendiger, denn unsere Sorge war ja nicht, dass das ein schlechtes Spiel wird. Wir hatten das ja schon gespielt und haben gesehen, okay, das Gameplay ist ordentlich, was sie zumindest planen, klingt wie ein guter Nachfolger für Titan Quest 1, plus noch dazu ein bisschen anachronistisches Spiel, weil es einfach klassisch ein cooles Singleplayer-Hack'n'Slay sein soll, ohne großartigen Serviceaufbau drumherum, ohne Mikrotransaktionen, ohne Lootboxen und vielleicht sogar irgendwann mit richtigen Add-ons, Fritz, wie früher, zum Kaufen gegen Geld, Wahnsinn. So, also grundsätzlich die Planung, klein davon ganz spannend, nur sie haben halt auch gesagt, ob das alles letztlich umgesetzt wird, ob dieses Spiel in seinem vollen Umfang und mit allen geplanten Story-Kapiteln und allen Weltabschnitten denn wirklich erscheinen wird oder jemals so fertig umgesetzt werden kann, hängt halt davon ab, ob der Early Access erfolgreich ist. So, und jetzt haben sie zumindest einen erfolgreichen Early Access-Start hingelegt, also ... Es sieht zumindest erst mal gut aus.

Eine Gretchenfrage an der Sache ist natürlich, wird dieser Erfolg anhalten? Stand jetzt, wo wir dieses Video hier aufnehmen, gehen die Spielerzahlen schon wieder ein bisschen runter. Das ist jetzt nichts Katastrophales. Haben ja unter der Woche auch meistens weniger Leute Zeit, zu spielen als am Wochenende. Und da war die Aufmerksamkeit halt auch einfach dann da, durch den Shadow Drop und das Showcase. Also will das jetzt gar nicht irgendwie verteufeln, dass es da schon den Bach runtergeht. Aber sie müssen jetzt es schaffen, in diesem Early Access auch weiter so Aufmerksamkeits-Höhepunkte zu setzen, um Leute auch wieder zurückzuholen, dass man sagt, hey cool, ein neues Story-Kapitel ist da, gucke ich mir wieder an, oder hey cool, ist eine neue Meisterschaft, spielbar, sind aktuell vier drin, Feuer, Magie, Eismagie, Nahkampf und Schurke.

Ist auch eine mehr tatsächlich, als sie ursprünglich geplant hatten, sie hatten ja erst mit drei geplant, Schurke sollte später kommen, jetzt haben sie einen Early Access eh verschoben, dann konnten sie auch gleich alle vier reinbauen, wunderbar, acht soll es insgesamt geben am Ende, also sie müssen jetzt gucken, was sie nachliefern, in welcher Frequenz, damit halt das Interesse an dem Spiel irgendwie nicht komplett flöten geht. Und das ist eine reale Gefahr, würde ich sagen, weil das ist leider bei vielen Early-Access-Spielen schon passiert. Da passiert dann einfach zu wenig, da tut sich zu wenig und dann schläft's halt ein bisschen ein. Und das wäre wirklich schade drum. Der Vorteil bei dem Spiel, finde ich, ist ein bisschen, dadurch, dass es von Anfang an sagt, es will sich nicht als Live-Service-Game verstehen, ist vielleicht auch nicht der Anspruch da, dass man sagt, das muss ständig irgendeine Art von Befriedigung geben, ständig eine Art von einer Dauerschleife, die ich ewig spielen will. Ich habe es auch im Early Access gespielt. Ich finde es ein wunderbares Erlebnis und ich finde, es reicht mir, wenn ich da in anderthalb Jahren hin wieder zurückkehre, wenn dann drei weitere Welten drin sind, würde mir völlig als Erlebnis reichen, würde mir völlig auch als Kaufgrund reichen. Aber gut, ich bin auch nicht repräsentativ für den Markt heutzutage. Was ich kaufen würde, entspricht nicht unbedingt den Roblox-Kids. Gut, die kaufen eh nichts mehr.

Das Spannende an dem Projekt ist, dass es jetzt in den Early Access gegangen ist und vor allem im Early Access nicht nur zahlentechnisch gut lief, sondern auch sehr gut angekommen ist. Also die Zustimmungsraten sind sehr hoch, was für Early Access-Projekte durchaus oft ein bisschen schwieriger ist. In manchen Genres ist das so Standard. Es ist ja gar nicht so wild. Also gerade so Survival-Spiele, die landen meistens im mittleren Feld im Early Access. Aber irgendwie erwarten die Leute das da auch. Also das scheint irgendwie die Mentalität bei diesem ganzen Survival-Zeug so ein bisschen zu sein. Das ist eine ganz weirde eigene Welt. Aber andere Titel, also hier von den, zum Beispiel hier auch das, ah, ich fahre den Namen gerade nicht an, von den, wie heißt es, Moon Studios. Hier Ori in the Blind Forest Entwicklern. No Rest for the Wicked. No Rest for the Wicked, genau. Die halt auch in Early Access gegangen sind und da auch ein bisschen gestruggelt haben. Oder auch hier das ist das Greedfall 2, die den Baldur's Gate 3 Versuch gemacht haben und völlig damit auf die Schnauze gefallen sind. Also wirklich da inzwischen auch Leute entlassen müssen und so. Und das ist zumindest jeder, der jetzt raufguckt, sieht erst mal.

Sehr positiv. Das scheint ja ein gutes Spiel zu sein. Da hat man noch den Namen dazu, den man ja durchaus kennen kann. Also, das ist ein guter, also auch von daher finde ich, das ist ein guter Start. Ja, ich glaube auch, da kommen auch zwei Sachen zusammen. Für die eine können sie was, für die andere nicht. Die eine Sache ist, Actionrollenspiele starten immer wahnsinnig stark, weil es einfach so einen Riesenhunger nach Guten gibt. Also auch ein Wolzen zum Beispiel, was ja in einem Zustand rausgekommen ist damals, wo du eigentlich, wir kommen heute noch zu spielen, wo es ähnlich gelaufen ist, also wo du halt sagst, okay, was ist denn das für eine Grütze? Aber trotzdem sind dann irgendwie 200.000 Leute gleichzeitig am Start, wenn es rauskommt auf Steam, um es halt zu spielen, weil sie einfach Bock haben auf ein neues Hack'n'Slay. Und das ist was, was natürlich in einem Titanquest in die Karten spielt, dafür können sie aber nichts. Wofür sie was können, und das haben sie richtig gut gemacht, ist, es ist doch ein gutes Spiel. Das macht Spaß. Es hat diese schöne, handgebaute Welt, wo es auch wirklich Spaß macht, dich durchzubewegen und auch wenn man da jetzt nichts.

Sensationell, gigantisch Tolles findet oder so, dass man irgendwie sofort auf Reddit allen davon erzählen muss, gibt es doch immer wieder so kleine Sachen, die halt in der Welt verteilt sind und die du finden kannst. Meine Lieblingssituation ist immer noch, ich komme irgendwo hin, werde in eine Ziege verwandelt und dann kann ich als Ziege da mit den Leuten reden oder sie anmeckern halt dann irgendwie als Ziege. Ähm, Und da kommt dann halt, es gibt dann halt eine kleine Nebenquest, die sich daraus entspinnt. Also das ist kein Baldur's Gate oder sowas, aber viele solche Sachen haben sie einfach ein bisschen in der Welt verteilt. Auch kleine Rätsel, die es gibt, wo man dann irgendwie, da stehen dann halt so vier Fackeltöpfe und kannst du überlegen oder musst überlegen, in welcher Reihenfolge muss ich diese Fackeln anklicken. Gibt so ein kleines Erinnerungsspiel, wo dir ein Muster vorgegeben wird, dass du dann nachklicken musst, damit sich dann eine Geheimtür öffnet. Auch das haben wir schon tausendmal gesehen in Spielen. Aber es ist ja egal. Sie schaffen es, eine schöne Welt zu bauen, die gefüllt ist, auch nicht nur mit Standard. Und das ist auch ein Unterschied zu Diablo 4, finde ich. Also mir hat es mehr Spaß gemacht, in einem Titan Quest 2 diese Welt zu erkunden und mich dadurch zu metzeln, als es in einem Diablo 4 getan hat, wo ich halt weiß, alles, was ich finde, folgt halt Standardmustern. Halt hier irgendwie dieses Event, was irgendwie schon 20 Mal vorgekommen ist, wo eine Karawane überfallen wurde und da oben ist wieder eine Lilith-Statue irgendwie zum Anklicken. Also alles so nach Schema F.

So viel Schema F-Gefühl hatte ich bei Titan Quest jetzt nicht. Dafür ist es auch nur ein Akt und eine Welt, die man da erkunden kann. Aber es macht Spaß. Und sie schaut echt schön aus. Also wenn du teilweise diese Panoramen hast, dann läufst du dann so einen riesigen Staudamm entlang.

Es ist halt alles handgebaut. Es ist absolute Urlaubsstimmung. Bei Mafia The Old Country. Das ist Urlaub für die Augen, diese beiden Spiele. Das ist der Wahnsinn. Also es ist so angenehm, sich durch diese Welten zu bewegen, dieses mediterrane, strahlende, diese hellen Steine, auf die die Sonne dann so schön draufknallt, das ist so Urlaub. Ein Punkt, der hier, glaube ich, auch dem Spiel jetzt gerade in der Startphase echt geholfen hat, ist Nummer eins, es ist zwar Early Access, aber es verspricht, Ein großes Spiel, weil man einfach, okay, es ist ein großer Name oder was heißt großer Name, also es ist ein durchaus etablierter Name, man hat eine Vorstellung davon, wie groß war der erste Teil und geht jetzt einfach mal davon aus, dass der zweite Teil, selbst wenn das jetzt noch nicht ist, irgendwann ähnlich groß wird wie der erste Teil. Also man geht davon aus, man kriegt hier eigentlich ein Vollpreisspiel vom Gefühl her. Es kostet aber zum Start nur 24 Euro. Wenn du hinguckst, sind es sogar nur 23,99 Euro. Das sieht nach sehr wenig aus. Dafür, dass du das Gefühl hast, du kriegst ein Vollpreisspiel. Das Windows jetzt noch nicht bekommst. Aber diese Aussicht darauf ist auch durch diesen Namen, glaube ich. Also da trägt der Name dann viel. Dass man einfach davon ausgeht, dass das irgendwann halt ein komplettes Paket sein wird. Ähnlich wie bei einem Everspace 2 oder sowas.

Dass die Einstückshürde sehr überschaubar ist. 24 Euro. Ja. Das fühlt sich automatisch an, als würde ich da eine Menge bekommen. Also auch das hat, glaube ich, gut geholfen. Ja. Ja, ich meine, es soll ja dann, das war ja so der Einstiegsrabatt, diese 24 Euro, der Early Access Preis sind dann 30, aber wenn es rauskommt, also wenn es fertig ist dann eines Tages, wird es ja 50 kosten, was sie natürlich auch zum Marketing nutzen und sagen, jetzt zahl lieber jetzt 30, als dann wann auch immer 50. Man munkelt ja von ein bis zwei Jahren Early Access, haben sie uns zumindest mal im Interview gesagt, war aber auch kein wirklich feststehender Plan in dem Sinne. Mal schauen, was es dann am Ende wird. Wie gesagt, meine Hoffnung ist einfach einerseits, es ist erst mal stark gestartet, das ist gut. Ich glaube, THQ, das war ja auch ein bisschen unsere Sorge, macht diesen Early Access ja auch, weil sie vielleicht nicht hundertprozentig dran geglaubt haben, dass dieses Spiel wirklich Leute findet und dass sie damit Leute wirklich ansprechen können. Aber wenn sie total sicher wären, dass das ein großer Hit wird, dann würden sie halt einfach ihr Geld da reinstecken und sagen, ja klar, das finanzieren wir, da brauchen wir keine Early Access. Das wird schon ein gutes Spiel und das wird schon seine Fans finden. Sie machen diesen Early Access, aber genau wie bei Aquanox zum Beispiel, um mal in deiner offenen Wunde rumzustochern. Nee, manche.

Comanche war das, wo sie den Early Access hatten. Aquanox hatte leider keinen Early Access. Ah ja, okay. Stimmt. Aquanox hatte Crowdfunding. Aber ist ja auch THQ. Das war's. Genau. Genau. Richtig.

Mit wem rede ich? Natürlich, du weißt es. Aquanox war Crowdfunding, was so ein bisschen da war, um zu schauen, um das Wasser zu testen. Comanche hatte dann den Early Access. So oder so, das sind halt so diese Spiele, wo man als Publisher sagt, ja, also erst mal gucken. So, aber jetzt haben sie auch erst mal gesehen. Läuft erst mal gut. Sie haben ja auch Spieleförderung dafür bekommen. 2,6 Millionen Euro, kann man jetzt erst mal sagen, klingt nach viel. Wäre auch viel, wenn man es einfach so bekommt. Also ich würde auch 2,6 Millionen nehmen und wäre happy. Aber für ein Spielebudget ist das auch nicht sonderlich viel, wenn man alleine davon ausgeht, dass sowas wie Herr der Ringe Gollum von Daedalic 15 Millionen Euro gekostet hat in der Entwicklung. Und wir alle wissen, wie das gelaufen ist. Also damit ein Spiel wie ein Titan Quest auch richtig gut wird und richtig groß am Ende werden kann, braucht es halt dann auch mehr Budget. Und der Early Access ist halt ihr Wassertest, um den Beweis zu bekommen, dass es sich lohnt, dieses Budget reinzustecken.

Der erste Schritt ist getan. Wir bleiben an dem Ding halt dran. Also wir werden mal gucken, wo das in einem Jahr steht. Auch dann schauen, wie lange der Early Access dauert. Aber ich ehrlich gesagt, du hast es vorhin so schön gesagt, ich bin ganz bei dir. Selbst wenn jetzt erst mal ein Jahr lang nichts passiert und in einem Jahr sagen sie dann, hey, wir haben zwei neue Welten eingebaut, die nächsten zwei Story-Kapitel und zwei Meisterschaften mehr oder was auch immer sie halt dann noch rein und hinzufügen, ich spiele es wieder weiter. Einfach nur, weil es ein schönes, angenehmes Spiel ist. Ja, und es wird auch nicht, das ganze Projekt kann theoretisch jetzt fünf Jahre gehen. Ich würde sagen, fünf Jahre lang ist die Grafik, die sie jetzt haben.

Immer noch konkurrenzfähig oder marktfähig, die Optik, die jetzt drin ist. Machst du noch Wolkenschatten rein, dann hast du fast nichts, es fehlt fast nichts. Also die Umgebung es hat mir echt gut gefallen das Gras bewegt sich alles die Effekte sorgen.

Die Effekte erleuchten die Umgebung Echtzeit-Schatten sind jetzt bei vielen Effekten noch nicht mehr drin, aber es ist vielleicht ein bisschen zu viel verlangt, aber das ist wenn du das hochdrehst, auflösungsmäßig, die nächsten fünf Jahre lang sieht das noch wirklich gut aus und gehört noch mit zu den schönsten Spielen dieser Art, auch einfach durch den Artstyle, und da bist du relativ safe mit Also, ähm, Jetzt fährt gerade bei mir vor der Wohnung offensichtlich ein großer Reisedampfer ein, weil hier gerade irgendwas ganz lauter gemacht hat. Du bist schon im Urlaub, gib es doch zu. Ja, wahrscheinlich, genau. Du sitzt hier schon am Mittelmeer. Hier hinten am Fenster fährt jetzt gleich so ein, weiß ich nicht, sonst im Venedig anhaltender Riesendampfer vorbei.

Irgendwelchen Senioren drauf. Die winken dann rein bei dir. Ja, also Sacred ist eine vielversprechender Start. Und ich kann das auch ehrlich sagen, ich wollte noch ganz kurz zu THQ wegen den Early Access, ich kann es auch nachvollziehen ein bisschen, dass sie da vorsichtiger geworden sind, weil sie ja einfach in den letzten Jahren mit vielen Marken, die sie versucht haben zurückzubringen, so dermaßen auf die Fresse gefallen sind. Also es ist ja wirklich so viel von den Projekten nach hinten losgegangen. Manchmal völlig berechtigt, weil die Qualität einfach überhaupt nicht gestimmt hat. Manchmal ein bisschen auch schade. Und oft war es so ein Mittelding. Also ich meine, Outcast und so ist ja auch alles, also wie viele Marken sind da jetzt in den letzten Jahren verschossen worden und alle gegen die Wand gerast. Das Ding hat jetzt mal funktioniert.

Ja, mal gucken. Also wenn sie Titan Quest jetzt auch noch gegen die Wand gefahren hätten, dann hätte ich aber mal, also dann hätte ich da angerufen. Ich bin gespannt, was dann jetzt mit Sacred 4 dann irgendwie wird, weil da bringen sie ja jetzt Sacred Remaster, Sacred 2 Remastered raus. Haben sie ja jetzt angekündigt. Bin ganz überrascht. Und bestimmt fehlen die Physikseffekte. Damit ist es bei mir dann gleich durch. Und mehr zu Sacred 4, dann in zwei Jahren bei den Sorgenkindern. Wahrscheinlich, ja. Schauen wir mal. Wenn es kommt, wenn sie es machen. Mal gucken. Die sollen mal die Armut Fist und so Sachen wieder rausführen. Das ganze Nova Logic Zeug liegt ja auch bei ihnen. Ja, auch die haben Grenzen, glaube ich.

Aber wenn man sie wenigstens wieder veröffentlichen würde, dass sie wenigstens wieder verfügbar wäre. Ja gut, okay, das stimmt. Das wäre halt schon mal nett irgendwie. Das ist ja oft der erste Schritt. Erstmal ein quasi Remaster und dann irgendwann, wenn es erfolgreich war, eine ordentliche Fortsetzung. Ja, wer weiß.

Gut, wir kommen zum nächsten Spiel. Fünf Titel haben wir hier in der Folge. Also von daher reiten wir ein bisschen schneller weiter. Und zwar zu South of Midnight. ein Spiel, was ich dieses Jahr als eines der schönsten empfand, die ich gespielt habe, wo ich aber auch jede Kritik durchaus nachvollziehen kann, aber es hat mich emotional so abgeholt. Ich fand das so ein tolles Erlebnis, das perfekte Game Pass Spiel. Ja.

Und ich glaube, wir haben, was du da aufgeschrieben hast, eine 66, nee 67, so rum. Ich immer die Zahlen. 67 hat die GameStar-Wertung gegeben, hätte ich zum Beispiel höher bewertet und wäre dann auch eher Metacritic-Schnitt, aber nicht im User-Score-Metacritic-Schnitt, weil der Metacritic-Schnitt ist 77 und der User-Metacritic-Score ist lustigerweise wirklich punktgenau auf die GameStar-Wertung, nämlich 67. Also von daher, das passt schon. Aber ich finde es so schön. Sonst gibt es immer Beschwerden, wenn unsere Wertung stark abweicht vom User-Score. Jetzt treffen wir ihn einmal. Es sagt weder das eine noch das andere. Sagt meistens was aus. Aber es war lustig. Ich fand es dann auch ganz aufspannend. Deswegen hatte ich es dazu geschrieben. Einfach bei der Recherche. Was man sagen kann, du hast es gerade schon gesagt, das ist tatsächlich das perfekte Spiel für den Game Pass, weil man bei einem Spiel wie South of Midnight mit seinem ungewöhnlichen Setting, mit diesem Southern Gothic, mit dem ungewöhnlichen Grafikstil, mit diesem Stop-Motion-Grafik-Stil auch, man sich halt echt Sorgen machen müsste, ob das überhaupt Leute erreicht. Ob das überhaupt genug Aufmerksamkeit erweckt, um sich verkaufen zu können in klassischer Hinsicht.

Im Game Pass aber erreichst du ja schon mal irgendwie 35 Millionen Abonnentinnen und Abonnenten, die, wenn was Neues rauskommt, dem Spiel halt auch eher eine Chance geben, weil sie ist ja eh schon da. Und man kann es einfach spielen. Und tatsächlich haben sie, das war die einzige Zahl, die Microsoft bisher kommuniziert hat, Stand jetzt im ersten Monat nach Release eine Million Menschen, also Spielerinnen und Spieler mit diesem Spiel überschritten. Also nicht eine Million mal verkauft, das hat sich definitiv nicht, aber inklusive Game Pass über eine Million Leute erreicht. Und das ist doch schon mal super. Ja, ja. Und wobei das natürlich bei Microsoft nichts heißt. Also Compartible Games könnte auch schon längst auf der Liste von die Sätze mal nächste Woche auch durch KI stehen. Aber bei dem Fall. Phil Spencer hat schon so drei Totenköpfe dahinter gemalt in den Studionamen. Hoffentlich nicht.

Microsoft kann ja aktuell nichts mehr außer Leute entlassen. Aber gut. Vorher konnten sie wenigstens nicht mal das. Also von daher passt das schon. Aber lustigerweise auf Steam sind auch die Zustimmungsraten höher. Also wer es auf Steam gekauft hat, findet es da auch richtig gut. Sind sogar zuletzt hochgegangen. Sind jetzt bei 95 Prozent positive Reviews in den kürzlichen und sehr positiv in dem Gesamtding. Aber es sind halt auch auf Steam einfach nicht viele. Also das war sehr überschaubar. Also tatsächlich, die Spielerzahlen sind sehr schwach. Die Spitze waren 1.400 Menschen, die da gleichzeitig gespielt haben. Das ist schon super wenig.

Aktuell spielen es im Durchschnitt gleichzeitig 35, also nicht 35.000, sondern 35 Personen weltweit auf Steam. Ja klar, gibt es noch auf anderen Plattformen. Xbox und der Game Pass sind dann auch wiederum eine andere Plattform. Aber trotzdem, da siehst du halt genau das, was die Befürchtung auch ist. Dieses Spiel ist einfach schwer an Leute zu bringen, die es nicht ohnehin bekommen dann als Teil des Abos. Auch wenn man auf so Hochrechnungsseiten guckt, die so Verkäufe hochrechnen, dann sagt VG Insights, Es steht bei ungefähr 94.000 Steam-Verkäufen. PayTracker, eine andere Plattform, sagt 100.000. GameAlytic, eine dritte Plattform, sagt 60.000. Also die Wahrheit liegt da irgendwo drumherum. Also man könnte sagen, zwischen 60 und ein bisschen über 100.000 Stand jetzt müssten sie verkauft haben. Was halt einfach, ja, es ist okay, aber es ist nicht viel, auch für die Entwicklungszeit. Wenn wir uns jetzt mal vergleichen, zum Beispiel ähnlich wie jetzt gerade das Unfinished Business, dass hier die Standalone-Erweiterung zu Robocop, Rock City, die steht zum Beispiel bei Steam auch beim Peak bei 1500 gleichzeitig. Wobei die natürlich nicht in irgendeinem Dienst drin war, also nicht in einem Game Pass mit drin war. An sich aber ein schönes Spiel, wo ich vorher ein bisschen technische Sorgen gemacht hatte. Hier hat er vorher die Vorschauversion gespielt auf der Xbox.

Es nervt so, dass Microsoft seine Vorschauversionen so oft nur auf der Xbox laufen lässt, die halt immer die schlechteren Fassungen sind. Du kriegst immer einen technisch beschissenen Eindruck, weil du halt auf der Xbox-Kröte da rumspielen musst und irgendwas ist da immer. Und auf dem PC kannst du es ja manchmal wenigstens noch erschlagen, aber nee, geht natürlich wieder nicht. Und da hat es halt im Vorfeld keinen sonderlich guten Eindruck. Gemacht von der technischen Seite. Er hat echt noch Probleme gehabt. Zum Glück, die Release-Version, die habe ich dann noch im PC gespielt, die lief ohne Probleme. Also lief wunderbar flüssig, sah sehr sauber aus. Es ist ein sehr hübsches Spiel. Ein fantastischer Art, fantastische Musik, mein Gott, die Musik in dem Spiel und wie sie mit dem Spiel verflochten ist, ist so ein tolles Erlebnis. Es ist natürlich auch nicht lang, so in zehn Stunden ist man da durch. Und es ist, das war auch eine Sorge, ein bisschen aus dem Anspielen vorher, dass es halt spielerisch zu anspruchslos ist. Tatsächlich ist es sehr einfach. Es ist halt viel so einen geraden Weg entlang gehen, ein bisschen rumhüpfen, ein bisschen rumschweben, ab und zu mal nach links und rechts noch ein bisschen kleine Boni einsäumeln und dann halt diese Kämpfe, die sich auf Arenen beschränken und immer gleich ablaufen. Irre langweilig. So langweilig, dass man sie sogar spielintern ausschalten kann. Man kann alle Kämpfe ausschalten und überspringen direkt, was halt schon eine klare Ansage ist, wo die Entwickler auch gemerkt haben, scheiße, das können wir nicht. Wir müssen Optionen einbauen, wie die Leute das überspringen können.

Also die Kämpfe sind da wirklich der ganz große Schwachpunkt zum Glück gehen sie nicht lang, aber sie sind halt auch einfach sie sind so öde und so nix, also es ist wirklich gar nix aber das Erleben der Welt, das Erleben der Level, die Art und Weise wie diese Geschichte erzählt wird, auch was das für Geschichten sind dieses Southern Gothic unverbrauchtes Setting, wirklich super super charmant, also wenn man dieses Jahr, Spaß auch vielleicht mit sowas wie Eryx Harmen oder so hatte würde ich auf jeden Fall auch Souls of Midnight in diese Kategorien mit reinnehmen von Spielen, die so um die 10 Stunden lang sind, die graddienig sind, die vielleicht spielerisch nicht allzu anspruchsvoll sind, aber die ein wahnsinnig tolles, emotionales, aber auch audiovisuelles Erlebnis sind. Also da war es wirklich cool. Und ja, mal sehen, ob es das letzte Spiel war von Compassion Games. Also wir. Ja, gut. Mal schauen. Wir, Microsoft. Wir. Auch da komme ich vorbei. Da ist keine Ahnung bei Microsoft. Da sitzt nur noch eine große KI und die sagt, was? Wie? Es muss doch egal.

Die Aktie steigt doch. Es läuft doch alles. Denkt doch mal einer an die Shareholder. Scheiß auf die Videospiele. Ja. Ach ja. Genau. Muss man zu Zeit noch irgendwas wissen? Ich glaube nicht, dass das wunderschön zusammengefasst. Es ist ja jetzt ein Spiel, bei dem vielleicht unsere Auswertung am Ende, ob wir recht hatten oder nicht so in der Mitte liegt, weil nochmal, wenn man sich die Spielerzahlen außerhalb des Game Pass anschaut, dann ist schon relativ eindeutig, dass es halt auch ein Spiel ist, was nicht so viele Leute anspricht oder erreicht. Aber haben wir nicht sogar das vorausgesagt? Ist gut. Das ist ja im Prinzip das Erwartbare ist in dem Fall eingetreten. Es hat mich überrascht, wenn wir gesagt haben, das wird jetzt ein erfolgreiches, also verkaufszahltechnisch erfolgreich, weil das ist mal so ein Titel, wo du echt vorher sagen kannst, äh, äh. Aber dafür, ne? Also dann verbuchen wir es als kleinen Erfolg. Diese Millionen, die sie vermeldet haben, ist doch eine schöne Nachricht. Vielleicht am Ende nicht für die Entwickler, aber das ist you do you, Microsoft.

Bei uns geht's gleich weiter mit Spiel Nummer 3 von 5, aber vorher machen wir jetzt mal eine kleine Werbepause. Ihr kennt doch das Gefühl, wenn ihr so richtig tief in fremde Welten eintaucht. Wenn ihr gespannt auf die Würfelprobe klickt, wenn ihr hoch über den Wolken zum Fallschirmsprung ansetzt, wenn ihr im Koop-Modus gemeinsam vor dem Drachen flüchtet oder wenn ihr beim Parcours über die Häuserdächer hechtet, in solchen Momenten kommt Tic Tac ins Spiel. Egal ob ihr ein fruchtiges Geschmackserlebnis sucht oder euch einen kurzen Moment zum Durchatmen gönnen wollt, gönnt euch einen kleinen frischen Moment mit Tic Tac, ohne euch aus dem Spiel zu reißen. Von unterschiedlichen Sorten wie Citrus-Mix oder Fruity-Mix bis hin zu Klassikern wie Tic Tac Fresh Mint oder Tic Tac Fresh Orange. Probiert euch durch und findet euren Liebling. Tic Tac ist euer fresher Begleiter für die besten Gaming-Momente. Und jetzt zurück ins Abenteuer. Tic Tac.

Spiel Nummer 3 ist Insoy. Da ist die Sache schon ein bisschen schwieriger, weil viele von unseren Voraussagungen haben sich durchaus erfüllt und also das ist ein, es war berechtigt im Vorfeld ein Sorgenkind, das ist immer noch ein Sorgenkind, es war auch irgendwie ein bisschen erfolgreich, aber es war auch irgendwie ganz schön umstritten und also so richtig happy kann eigentlich mit dem Ding keiner sein.

Ja, grundsätzlich ist es ja auch erst mal nur in den Early Access gestartet im März 2025. Auch da, nach einigen Verschiebungen, wie bei Titan Quest 2 ja auch, sollte Ursprünglich schon 2024 starten. Jetzt hat es dann endlich geklappt. Und unsere Sorge war nie, dass dieses Spiel niemanden interessiert. Wir haben von Anfang an gesehen, vom ersten Trailer weg in der Unreal Engine 5, allein wieder aussah, das spricht Leute an. Auch und insbesondere angesichts dessen, wie lieblos Electronic Arts mit die Sims umgeht. Also ein neues Sims oder ein neues Spiel wie die Sims, eine neue, richtig gute und auch noch schöne Lebenssimulation, das wollen die Leute haben. Und entsprechend groß war auch dann direktes Interesse beim Early Access Start. Krafton, der Publisher, hat selbst gesagt, eine Million Mal hat sich das alleine innerhalb der ersten zehn Tage verkauft. Wenn man jetzt auf so Hochrechnungszeiten guckt, dann steht da sogar ein bisschen über eine Million, 1,4 Millionen sind es bei Gamalytic.

Also auch danach noch mal ein bisschen mehr. Am Releasetag waren es irgendwie 87.000 Menschen, die es gleichzeitig gespielt haben auf Steam. Aber so, seitdem, also seit dem Release sind die Spielerzahlen jetzt stetig zurückgegangen. Auch das ist jetzt wiederum nicht ungewöhnlich bei einem Early-Access-Spiel grundsätzlich. Es ist aber schon etwas ungewöhnlicher, konkreter in diesem Simulationsgenre, weil so Simulationen ja eigentlich grundsätzlich erstmal eine Spielmechanik haben sollten.

Die Leute bei der Stange hält, weil sie halt immer wieder neue Situationen simulieren können. Ich weiß nicht, ob ich das richtig ausdrücke, aber ich hoffe, du weißt, was ich meine. Also, Also wenn du eine gute Grund-Simulationsmechanik baust.

Dann sollte die halt gut genug sein, damit dadurch immer wieder neue interessante Situationen entstehen, neue interessanter Quatsch auch entsteht, Chaos entsteht. Ich habe doch einen Fachausdruck dafür. Mir fällt der nur gerade nicht ein. Dieses Emergent Storytelling halt einfach. Ja, ich meine auch was anderes. Also emergentes Gameplay halt irgendwie, das halt immer wieder... Dieses Spiel oder die Simulation tief genug ist, damit auch immer wieder neue Varianten von Situationen entstehen können, grundsätzlich. Ich meine, das sind ja diese typisch systembasierten Spiele, wo du im Grunde genommen nur ein Regelwerk aufstellst und dann kannst du es unendlich wiederholen. Also Schach hochmultipliziert, das kannst du halt so machen, wie willst du. Im Idealfall hast du halt am Ende dann Stellaris oder grundsätzlich die ganzen Paradox-Spiele. Die haben im Grunde genommen nur eine Sammlung von Regeln sind. Exakt, genau die meine ich. Und ich meine, die Paradox-Spiele kommen ja auch oft erst mal in einem sehr rudimentären Zustand raus. Da heißt es aber nicht Early Access, sondern Release, nennen die sowas. Und dann hast du halt einfach noch nicht so viele Features drin. Die kommen halt über die Jahre, kommt dann immer mehr dazu und es wird halt immer tiefer. Aber du hast schon von Anfang an, und das macht sie auch so faszinierend, deswegen spiele ich sie auch trotzdem so gerne, dass halt von Anfang an erst mal eine Grundsimulation, die im Tiefgang hat.

Also zumindest in einem guten Fall, Es hat auch nicht immer geklappt bei Paradox, aber im guten Fall, dass du damit erstmal ganz viel Zeit verbringst und die Spielerzahlen, und da kommen wir wieder zurück, nicht so schnell fallen. Oder selbst bei Spielen wie in einem Hades 2, das ja keine Simulation ist, aber ein Spiel, in dem du immer wieder neue Kombinationen von Fähigkeiten, Waffen, Zaubern und sowas ausprobieren kannst. Also jeder Run, den du machst in Hades 2, obwohl es noch nicht mal das komplette Spiel ist, sich halt immer wieder ein bisschen anders spielt, kannst immer wieder andere Sachen ausprobieren, dir andere Taktiken überlegen und sowas. Das hat aktuell noch 4.000 gleichzeitig aktive Spielerinnen und Spieler.

Insoy hat noch knapp über 1.000. So ungefähr 1.100 Leute, die das gleichzeitig spielen. Keine komplette Katastrophe, aber es war schon ein starker Rückgang im Vergleich zu diesen 87.000, die es in der Spitze mal hatte. Und das hat einen Grund. Ich würde schon sagen, dass das in Richtung Katastrophe, ehrlich gesagt, geht. Für so eine Art von Spiel. Also, dass diese 10-Stunden-Spiele, die du einmal durchspielst, halt, dass die immer sehr stark dann wegbrechen. Das ist relativ normal. Ich finde es auch manchmal ein bisschen fies, wenn dann so irgendwie gesagt wird von wegen, das hat 95 Prozent Spieler verloren. Ja, jetzt haben die Leute halt zehn Stunden durch, dann haben sie ihre coole Erinnerungen und fertig. Aber bei anderen Spielen, wir haben es zum Beispiel jetzt auch bei Night Rain gesehen, Night Rain hat in viel schnellerer, also Elden Ring, Night Rain, Night Rain hat in viel schnellerer Zeit viel mehr Spieler verloren, ist auch ein bisschen schwächer gestartet als Elden Ring, als Elden Ring. Also bei Elden Ring hat dieses Abflachen der Spielerschaft viel länger gedauert, als jetzt bei Nightmare war sie, glaube ich, fast dreimal so schnell ging das. Was ja auch darauf hindeutet, okay, die Leute finden da nicht.

Nicht mehr genug, wo sie zu einem Spielsystem, was eigentlich auf Wiederholung ausgelegt ist, zurückkehren können. Und genau das ist ja hier scheinbar dann noch krasser, wenn das hier nicht funktioniert. Mit keine Katastrophe. Ich glaube, das ist wahnsinnig frustrierend für das Entwicklerteam erstmal. Aber mit keine Katastrophe meine ich, ich würde jetzt noch keine Grabrede halten für das Spiel an sich, weil sie ja weiter dran arbeiten. Es ist nicht so, dass wir befürchten müssen, dass Inso jetzt völlig in der Versenkung verschwindet. Das glaube ich nicht. Wir kommen auch noch dazu gleich vielleicht, woran sie gerade alles arbeiten. Aber definitiv, ja, also der Rückgang ist wahnsinnig groß. Und es hat auch einen Grund, weil wenn man sich halt die Bewertungen anguckt oder die Reviews auch mal ein bisschen vergleicht, was gelobt wurde und was kritisiert wurde, dann gibt es wahnsinnig viel Lob, natürlich auch von Spielerinnen und Spielern, dafür, dass es fantastisch ausschaut und dass es so vielfältige, Anpassungsmöglichkeiten gibt für Charaktere und Dekorationen im Baumodus. Also du kannst dann irgendwie im Bett das Kopfkissen, die Matratze und alles separat einstellen und mit Mustern versorgen. Gibt da noch so ein KI-gestütztes System, mit dem man da so Custom-Muster selber designen und entwerfen kann. Kannst sogar die Griffe an Schränken ändern. Wer jemals eine eigene Küche eingerichtet hat, weiß, wie befriedigend es ist, da die Griffe auszusuchen. Auch wenn sie dann, wenn du heimkommst und dann merkst du, jetzt gehen die Schränke nicht mehr richtig auf, weil die Griffe zu lang sind oder sowas. Fiktives Beispiel.

Ein Freund von mir ist das passiert. Naja, gut, egal. Also grundsätzlich, du kannst ganz an vielen Sachen rumbasteln. Der Charakter-Editor ist sehr gut Aber, und das ist jetzt auch der Rückgang der Spielerzahlen, der Simulation, dieser Lebenssimulation fehlt einfach der Tiefgang. Es ist vieles viel zu oberflächlich und vorhersehbar. Es fehlt einfach dieses Chaos, was man kennt aus die Sims, wo halt immer wieder irgendwelcher neuer Blödsinn passiert, bis dein Sim nachts zur Mülltonne des Nachbarn geht, um daraus zu essen. Was in Sims 2 mir tatsächlich passiert ist, ist einfach nachts aufgestanden und zur Mülltonne des Nachbarn gegangen und daraus zu essen.

Sowas in der Form gibt es bei Insoy nicht. Viele Interaktionen auch zwischen den Charakteren fühlen sich irgendwie bedeutungslos an. Die reden auch so komisch aneinander vorbei, oft in Dialogen, weil das einfach nicht aufeinander abgestimmt ist. Ein Erinnerungssystem, was sie auch im Vorfeld angekündigt hatten, jetzt nicht für den Early Access, aber für Insoy im Allgemeinen, dass sich diese Charaktere halt erinnern an Dinge, die in ihrem Leben passieren, also selbst an Kleinigkeiten, wie zum Beispiel ein anderer Charakter mit ihnen umgegangen ist und sich das dann auch auswirken soll auf die Interaktionen, das ist in der Form noch nicht drin. Sie erinnern sich zwar an große Lebensereignisse, irgendwie Hochzeit oder Kind geboren oder sowas, aber jetzt halt nicht an ihren kompletten Alltag. Dieses Smart-Soi-KI-System, was sie auch in einem Trailer, glaube ich, sogar zusammen mit Nvidia ja groß angekündigt hatten, ist auch noch, naja, relativ oberflächlich, das sollte ja so ein autonomes KI-Verhalten tatsächlich ermöglichen für die Charaktere und, Aktuell merkt man davon zumindest noch nicht sonderlich viel, dass es sonderlich facettenreich wäre.

Multitasking ist nicht drin. Niemand kann gleichzeitig essen und dabei eine Unterhaltung führen. Also im echten Leben schon, aber in Insoy halt noch nicht. In Sims geht sowas. Die Entwickler sagen auch selbst, es hat allerhöchste Priorität, dieses Multitasking einzubauen für zukünftige Updates. Aber man sieht halt, es hat einfach nicht den Tiefgang, den man erwarten würde, wenn man aus einem die Sims kommt und auch einen die Sims schon jahrelang gespielt hat, was ja viele Menschen haben, die jetzt sagen, wir brauchen mal was Neues. Wir brauchen mal ein neues Sims, ein schöneres Sims. Kommst du rüber, klar in einen Early Access, also dir sollte dann in dem Moment natürlich auch klar sein, dass es nicht fertig ist, aber man merkt dann auch so, oha, es ist halt sehr oberflächlich und dazu kommt dann halt auch viel seltsames Verhalten, zumindest zum Early Access Release, wie dass du einen Soy, also diesen Charakter, die heißen Soy im Spiel, nur wie Sims, Essen kochen lässt und er hat wahnsinnigen Hunger, aber statt dieses Essen, was er gekocht hat, dann auch automatisch zu essen. spielt er halt auf dem Handy rum. Oder dass jemand im Gespräch einfach weggeht, irgendwo anders kurz rumsteht und dann wieder zurückkommt und das Gespräch fortsetzt. Oder solche Sachen.

Oder dass Leute sehr viel streiten in Familien, selbst wenn sie den Lebenswunsch haben, im Spiel eine glückliche Familie zu haben und sowas. Also ganz viele Sachen, wo du denkst, das ist halt einfach nicht ausgereift. Da klicken irgendwie die Bestandteile des Spiels nicht richtig ineinander. Dinge, wie gesagt, die sie angekündigt haben oder zumindest in Aussicht gestellt, dass sie irgendwann für Insole kommen sollen, sind noch nicht drin. Wie zum Beispiel dass du nach deinem Tod, wenn du schlechtes Karma hast, also viele Missetaten begangen hast, als Geist zurückkehren sollst und dann erstmal dein Karma wieder ausgleichen musst durch gute Taten, bis du dann Erlösung findest. Das ist halt noch nicht drin. Dieses Geister-Gameplay, Größenanpassung von Objekten fehlt noch. Ein Stammbaum für deine Familie ist noch nicht drin, wo man das nachgucken kann. Das ist für den Oktober aktuell angesetzt als Update. Die Beziehungen, hatte ich schon gesagt. Ganz kurz, um da reinzugreifen. Also wir sehen, es ist einfach, es ist tatsächlich auch ein bisschen das, was wir im Vorfeld befürchtet haben, dass das halt alles für schöne Trailer gebaut ist und dafür auch funktioniert. Und das erklärt auch ein bisschen, warum viele von den Mechaniken sich auf diese Sachen beziehen. Weil das im Grunde genommen die Sachen sind, womit auch die Inhalte für Trailer gebaut wurden. Also irgendwie jetzt ein Kissen schön arrangieren.

Das ist halt was, was du auch brauchst, weil du es im Trailer halt irgendwo zeigen willst. Aber dass sich die Figur jetzt vielleicht dran erinnert, dass sie eine andere Kissenfarbe haben, Das kann es ja auch in einem Trailer nicht gut zeigen. Diese ganzen tieferen Verflechtungen, die dahinter stecken sollen. Also im Grunde genommen genau das passiert, was wir auch ein bisschen befürchtet haben. Aber du hast gerade schon mit einem Punkt angesprochen, aber lass uns ganz kurz drüber reden, noch bevor wir zum nächsten Spiel kommen. Was ist die Perspektive für das Spiel? Weil das ist ja jetzt halt auch noch ein bisschen das Spannende, weil...

Sind sie da irgendwie inhaltlich auf dem richtigen Weg mit dem, was jetzt als nächstes kommen soll? Wie sieht's aus? Ja, also das Gute ist, es gibt zumindest eine Roadmap. Das ist eigentlich blöd, dass man das erwähnen muss, weil es muss immer eine geben bei Early Access. Es muss ja Pflichten sein, aber sie haben zumindest eine. Wo jetzt aber erst mal auch Sachen nachgeliefert werden, die halt versprochen waren. Jetzt im August, wenn ihr das seht, ist es vielleicht schon da. Jetzt, wo wir das aufnehmen, gibt's das noch nicht. kommt ein Update, wo das Geister-Gameplay mit reinkommen soll. Dann noch neue Features wie Schwimmbäder. Da haben sich viele in der Community drüber aufgeregt, dass die nicht drin waren. Plus Urlaub auf einer Tropeninsel. Okay, alright. Also quasi ein Urlaubs-Deal, natürlich kostenlos, der dann mit eingebaut wird. Wie gesagt, der Familienstammbaum soll kommen. Größenabpassung von Objekten soll im Oktober kommen. Neue Möbel, Verbesserung am Baumodus. Also sie sagen schon, dass neue Features dazukommen. Auch das Erinnerungssystem steht für Dezember aktuell in dieser Roadmap Umzüge zwischen Städten sollen im Dezember kommen. Interaktionen sollen mehr auf den Charakterwerten und Merkmalen der Charaktere basieren, die sich aktuell auch noch viel zu wenig auswirken. Fast gar nicht spürbar, was dein Charakter eigentlich für Eigenschaften hat. Ist relativ egal. Alle Zeus spielen sich mehr oder weniger gleich. Solche Sachen nehmen sie sich vor. Entscheidend ist aber, glaube ich, was anderes. Nämlich.

Sie müssen es schaffen, diese Grundsimulation zu verbessern. Da muss die Arbeit reinfließen. Sie müssen es schaffen, einfach aus diesem Spiel und seinen Bestandteilen ein schrittweise immer besseres, großes Ganzes zu machen, dass das wirklich gut ineinander greift und am Ende halt wirklich eine Simulation wird und nicht nur ein Spiel, in das jetzt im Early Access schrittweise mehr Features und Urlaubsinseln reingestopft werden, weil das ist nicht das Problem. Sondern das Problem ist halt die Funktionalität dieser grundlegenden Simulation und was sie alles in die Interaktion zwischen den SIMs einfließend ist. Das müssen sie hinkriegen. Ob sie das schaffen, kann ich nicht sagen.

EA tut ihnen nach wie vor den Gefallen, bei den Sims erstmal nichts Größeres zu Recht zu bringen. Also da passiert jetzt erstmal nicht so viel. Also sie haben noch Zeit, würde ich sagen. Das Einzige, was an Konkurrenz kommt, wird im Dezember Paralives sein. Und Paralives, weiß gar nicht, ob man da schon wieder ein neues Sorgenkind draus machen kann, weil wir leider sehen, dass Paralives sehr wenig Interesse hat dafür, dass es eigentlich ein cooler Sims-Konkurrent ist. Ich sage immer, das ist das Sims, in dem deine Charaktere vor Betreten einer Wohnung die Schuhe ausziehen, so detailversessen entwickeln die dieses Spiel. Ein ganz kleines Team aus Kanada, glaube ich. Ich glaube, Kanada, was an dem Spiel arbeitet. Bisher sah sehr vieles sehr cool aus, was wir davon gesehen haben. Und es ist ein potenzieller Konkurrent halt auch für sowas wie Insoy.

Mal schauen, was dann passiert. Also wird das in manchen Belangen vielleicht sogar besser sein? Wird es Insoy schaffen, seine Simulation zu verbessern? Die Zeit wird es zeigen, aktuell. Und dann binden wir eine Schleife drum. wir müssen weiterkommen. Aktuell hat es grundlegend die Sorge halt bestätigt, die sich schon angedeutet hat in den Vorab-Versionen, die wir davon spielen sollten. Es ist halt sehr oberflächlich und hat sehr wenig Tiefgang. Spiel Nummer 4 ist leider das Einzige, was es nicht geschafft hat, bis heute veröffentlicht zu werden, obwohl wir ein bisschen Hoffnung hatten, dass es das tut. Ja, Verzweiflung nennt man das, nicht Hoffnung. Da ist es Verzweiflung. Vampire The Masquerade Bloodlines 2, wo es kurioserweise in den letzten, irgendwann in den letzten Wochen zumindest zuvor ging, eine ganz interessante Entwicklung gab, weil nämlich auf GOG jetzt auch die, immer die aktuelle Version vom Vorgänger mit dem Fan-Patch.

Instant gemoddet installierbar ist. Also wenn man den Vorgänger nochmal erleben will, hat man auf GOG jetzt auf Tastendruck immer die neuste Version mit dem Community-Patch, der über Jahre immer weiterentwickelt wurde. Leider inzwischen keine deutsche Sprachunterstützung mehr, also man muss das auf Englisch spielen. Aber das ist halt, also die Zugänglichkeit für den Vorgänger ist massiv erhöht worden. Gerade ist auch die zweite Version von der RTX-Mod für den Vorgänger rausgekommen, noch in der Alpha-Phase, noch sehr, sehr früh, aber zeigt schon mal, wohin die Reise gehen könnte, falls das mal irgendwie ein schöneres Remaster bekommt. Aber dieser zweite Teil, der ist immer noch nicht da. Du hast hier, ich sehe in unserem Dokument, du hast hier tausend Notizen zugemacht. Was kannst du denn inzwischen mehr über das Ding sagen, als vor ein paar Monaten? Da ist doch gar nichts passiert. Was ist denn da passiert? Naja, es gab Anspiel-Termin, Miene zu unserem Leibniz. Oder nicht für uns. Nicht für uns. Ja, absolute Unverschämtheit. Ich habe natürlich auch gefragt bei Paradox, hey, was ist denn, können wir da mal, hey, geht da irgendwas? Nicht mal eine Antwort. Sonst beantworten sie alles. Wenn ich frage, kann ich Europa Universalis 5 spielen, bekomme ich so einen Text, ob es gerade geht oder nicht. Aber bei Bloodbathlines 2 sind sie nachvollziehbarerweise wahrscheinlich sehr vorsichtig. Wer es gespielt hat, war PC Gamer und auch Game Informer. Dann nochmal PC Gamer, glaube ich, schon im März. Game Informer dann im Juli.

Und ich muss aber sagen, was die sagen, ich glaube es natürlich alles erst, wenn ich es selber gespielt habe. Ihr glaubt es erst, wenn ihr es gespielt habt. Mir dürft ihr nichts glauben, wenn ich es gespielt habe. Nein, Quatsch. Also grundsätzlich, es klingt gar nicht so schlecht.

Leider klingt, was sie sagen, gar nicht so schlecht. Und ein gar nicht so schlecht ist ja schon mehr, als man zu hoffen wagen dürfte nach dieser Entwicklungsgeschichte, die das Spiel einfach genommen hat und nach all diesen Verschiebungen. Insbesondere solche Sachen wie, dass das Dialogsystem im Spiel scheinbar sehr viel Tiefe haben kann, weil die NPCs, mit denen du redest, dynamisch auf das reagieren, was du vorher schon zu ihnen gesagt hast. Also wenn du zu irgendjemandem fies warst, dann merkt er sich das und wenn du dann was Nettes sagst, dann denkt er so, das ist doch jetzt Sarkasmus. Das macht er doch jetzt nur, um irgendwas von mir zu kriegen. Also solche Sachen. Oder wenn du irgendwie so eine hochnäsige Vampirfrau vor dir hast, dann kannst du, dann musst du halt versuchen, dich bei der wirklich einzuschleimen, so auf ihren Narzissmus einzuzahlen, dass sie dann irgendwie dir entgegenkommt und dir vielleicht irgendwas verrät. Aber sobald du dann irgendwie eine unbequeme Frage stellst oder sowas, ist sie sofort wieder auf Abwehr und sagt, hey, was willst du von mir, du niederes Wesen? Ist auch zum Teil abhängig davon, welchem Vampir-Clan du dann angehörst. Gibt ja leider nur vier, nicht die Malkavianer oder Nosferatu zumindest zum Launch. Schade drum, haben sich Fans auch schon drüber beschwert, aber je nachdem, welchem Clan du angehörst und mit welchem Clan du redest, gibt es dann halt auch Wechselwirkungen. Und die Ventrue sind halt so der Vampiradel und die sind auch nur offen und aufgeschlossen gegenüber anderem Vampiradel. Wenn du da als Niederrath-Premier kommst, dann sagen die halt auch so, was willst du Kröte? So ungefähr.

Und was ich sehr spannend fand, wie gesagt, wir konnten es noch nicht selber ausprobieren, aber dieses Erinnerungssystem, da sind wir wieder fast bei Insoi, dieses Erinnerungssystem der NPCs, was Aussagen angeht und was Reaktionen im Dialog angeht, das funktioniert scheinbar auch in Gruppen. Das Beispiel, was PC Gamer beschrieben hat, ist, du triffst eine Vampirwissenschaftlerin, die eh schon fasziniert von dir ist, weil man spielt ja da so einen älter, so einen uralten Vampir und eine Vampirin, die wieder aufwacht und diese Wissenschaftlerin ist eh schon so cool und dann kannst du halt anfangen, mit der zu flirten und das hilft auch. Also du schaffst es damit, sie ein bisschen mehr auf deine Seite zu ziehen und das irgendwie zu kriegen, was du willst. Aber dann ist ihre Chefin auch mit dabei und ihre Chefin sieht das dann in so einem Gruppendialog und ist davon eher irritiert. Also davon ändert sich dann die Beziehung zu dieser Chefin, die eher denkt, was will der Depp, was macht denn jetzt hier meine Mitarbeiterin an? Und da ist noch ein dritter Vampir mit dabei in dem Ganzen und der amüsiert sich dann darüber, wie irritiert diese Chefin ist. Also so verändert sich bei jedem Charakter, der irgendwie involviert ist in dieses Gespräch, individuell die Beziehung zu dir statt wie bei einem klassischen Reputationssystem, was man aus 10 Millionen Rollenspielen kennt, innerhalb einer ganzen Fraktion oder sowas.

Ob das am Ende wirklich funktioniert, ob sie das ganze Spiel überdurchhalten, der Kleidungsstil soll sich ja auch auswirken. Weil wie viel du davon merkst. Elegant bist oder so, genau. Also wenn du irgendwie elegant angezogen bist, sollen die Leute anders auf dich reagieren, als wenn du irgendwie so ein abgerissenes Outfit anhast oder irgendwie sexy angezogen bist zum Flirten.

Genau, ob du wirklich viel davon merkst, ob sich das wirklich groß auswirkt, das sind halt die spannenden Fragen. Wo es mich zumindest ein bisschen beruhigt, ist, dieses Gameplay, was sie letztes Jahr veröffentlicht hatten, sah halt null nach Rollenspiel aus. Das war halt ein relativ lineares.

Action-Adventure in Vampir-Form. Mit sehr flüssigen und blutigen Kämpfen. Also da sagen auch alle, die es gespielt haben, das Kantsystem ist richtig cool, aber das Kantsystem juckt mich nicht in Vampire Bloodlines. Das sind Rollenspiel, Freunde. Da muss es Entscheidungen geben. Da muss ich versuchen, mich irgendwie in meinen Charakter reinzufühlen und dann halt entsprechend die Entscheidungen zu treffen. Und dieses Dialogsystem klingt jetzt wenigstens mal mehr Richtung Rollenspiel oder auch die Interaktion mit der Umwelt, die sie so beschreiben, dass man in diesem Seattle ja unterwegs ist zur Weihnachtszeit, wo irgendwie auch Schnee fällt, was in Seattle, glaube ich, gar nicht so häufig ist und man dann auch erst mal die Leute ausspähen muss von den Dächern aus und sich einen Plan zurechtlegen, wie man da vorgeht, weil auf den Straßen, wo es hell erleuchtet ist, kannst du auch nicht all deine Vampirkräfte einfach so einsetzen, weil du dann auch entdeckt wirst und gejagt wirst und sowas.

Also alles, was irgendwie auf Rollenspiel einzahlt in diesem Spiel, sind für mich schon mal gute Nachrichten. Das Einzige, und das verstehe ich am allerwenigsten, warum das keiner geschrieben hat, oder ich habe es überlesen, aber ich habe STRG F danach gesucht in den Artikeln, ist, keiner sagt was über Humor. Weil Humor war eines der herausragenden Merkmale von Bloodlines 1. Ich sag nur, der Streit mit dem Stoppschild. Oder der Nachrichtensprecher, der dir von Lachs irgendwas fabuliert, wenn du halt mal Kavianer bist und einen Schuss im Ofen hast. So.

Nichts davon wird irgendwie erwähnt bei Bloodlines 2. Aber wenn das einfach nur ein bierernstes World of Darkness Vampir Adventure ist, fair enough, aber dann könnte es auch anders heißen. Dann müsste es jetzt nicht Bloodlines heißen. Der Autor, der dafür sorgen sollte, der Prime Metzoda, der auch im ersten Teil mitgearbeitet hat, wurde aber halt im Zuge dieses ganzen Entwicklerwechsels gefeuert. Und naja, am Ende müssen wir halt immer noch, auch da wieder gilt, müssen wir halt schauen, was draus wird, sobald wir es endlich mal spielen können. Irgendwann müssen sie es uns geben. Es kann nicht sein, dass es im Oktober jetzt erscheint, was wir auch erst sehen, wenn es dann wirklich da ist, aber dass es im Oktober 2025 jetzt endgültig erscheint und wir können es nicht einmal vorher in die Hand nehmen. Sie müssen dieses Spiel den Leuten zeigen, gerade weil es so wahnsinnig viel Skepsis gibt. Ist der Name eigentlich jetzt so ... Mein Gott, wie alt ist das? Ist der erste Teil 20 Jahre so ungefähr? Ja. Ist der Name noch eine Hilfe? Oder ist der inzwischen eigentlich eher ein Klotz am Bein? Was bringt es denen, dass das Bloodline 2 heißt? Warum heißt es nicht World of Darkness Vampires? Ja, das ist tatsächlich ...

Das kann sein. Also wenn man nach Suchanfragen guckt, es gibt ja so Tools, die Google-Suchanfragen messen und da ist das weltweite Suchvolumen sogar unter dem von Titan Quest 2. Und Titan Quest 2 ist jetzt schon nicht gigantisch riesig, weil das auch natürlich eine relativ alte Marke ist. Also ich wäre bei dir. Ich glaube, Bloodlines an sich ist nichts, was hilft. Erstmal. Es ist vielleicht auch nichts, was dem Spiel aktiv schadet. Ich glaube, die Roblox-Kids kaufen sie eh nicht. Die musst du nicht gucken. Aber selbst die Länge. Ja, also selbst dieses Vampire Masquerade Bloodlines 2 ist halt ein schon langer Name, wo du schon nicht so richtig weißt, bei welchem, es war ja schon damals die Verwirrung mit dem Vampire The Masquerade, was dann erst kam als Rollenspiel, und da kam Vampire The Masquerade Bloodlines. Hä, ist das jetzt direkte Fortsetzung? War es ja eigentlich nicht wirklich.

Sondern einfach ein neues Spiel mit diesem Setting. Also das ist doch, das bringt doch, diese Bloodlines 2 bringt doch nichts. Also ich weiß nicht, ob das noch was bringt. Ja, also ich glaube nicht in Masse. Ich meine, ja, es gibt, Bloodlines hat schon so diesen vielleicht diesen Underdog-Charme heute. Ist ja damals auch sehr buggy rausgekommen, hast ja den Community-Patch erwähnt. Das ist halt aber trotzdem, es hat halt seine Fangemeinde. Aber ja, ich glaube, die ist nicht riesig. Und je nachdem, was es dann am Ende wird, hätten sie sich vielleicht mehr einen Gefallen getan, es umzubenennen. Aber irgendwann, ich meine, es ist ja seit 2019 angekündigt schon. Irgendwann wird es halt auch albern, wenn du Titel nochmal, obwohl andererseits Dragon Age. Also, okay. Gut, da hat es nicht gut funktioniert, aber grundsätzlich, ich weiß nicht, ich habe manchmal das Gefühl, da ist zu viel Angst vor sowas da, weil gerade wenn du halt sowas sagst wie, es ist sowieso keine es ist kein Suchvolumen drauf, du könntest das nochmal quasi, neu starten, auch für wie du es ausrichten willst, wie es aussehen soll, es sollen nicht die vielleicht nicht die Probleme, wenn jemand irgendwie nochmal nachguckt, wie sieht denn das aus, vielleicht einen jahrealten Trailer findet und was sieht, was er gar nicht sehen soll unbedingt, also ich weiß nicht, ich bin da.

Ich glaube, da ist manchmal ein bisschen, da sind sie auf eine merkwürdige Weise zu vorsichtig, wo sie bei anderen Sachen dann wieder so viel, so bereit sind, irgendwie Sachen aufzugeben und dann was Neues oder so zu machen, aber da sind sie dann immer wieder so vorsichtig, wo man so denkt, ja Leute, wenn ihr nicht das Alte zurückbringen könnt oder wollt, was ja okay ist, wenn ihr eine andere Lösung habt oder so, aber dann schreibt halt nicht den Namen drauf, weil gerade bei solchen Titeln bringt es euch wirklich am Ende so viel, wenn dann vielleicht die alten Fans da sitzen, die Stimmung unterziehen. Das darf man nicht unterschätzen. Da reichen ein paar Leute, denen das nicht gefällt. Und die dann federführend, dass die die Stimmung übernehmen. Ja, es wäre auch nicht, ich meine, das wäre auch nicht das erste Mal, dass wir ein Spiel kriegen, das an sich jetzt nichts falsch macht, aber einen Namen trägt, wo man sagt, das ist einfach nicht die Fortsetzung. So Sacred 3, klassisches Beispiel. Oder Gothic 4. Oder gut, Gothic 4 hat viel falsch gemacht. Das ist jetzt ein völlig falsches Beispiel. Aber ihr wisst, was ich meine. Ja, zum Beispiel. Wenn die Leute so sauer waren, dass das Prey heißt, das hat dem durchaus auch ein bisschen geschadet. Das hat ihm vor allem nicht geholfen. Das ist vielleicht das Wichtigere. Das hat ihm vor allem nicht geholfen. Also Paradox einfach eine KI aufmachen und eingeben erfolgreiche Spieletitel mit Vampir. So. Call of Blood.

Blood Knight. Vampire Fortnite. Bloodsuckers. Oh Gott. Okay, machen wir lieber schnell weiter. True, true, true blood, the game. Da hätten sie zehn Jahre vorher fertig werden müssen. Das wäre dann auch ein bisschen schade. Der große Vampire-Hype ist ja auch schon wieder ein bisschen rum. Ja, leider war es. Schauen wir mal. Gut, dann kommen wir zum letzten Titel. Und das ist eines der kuriosesten und spannendsten Projekte der letzten Monate gewesen, weil es so weird war und so absehbar auf einen Shitstorm zu laufen würde, ab einem gewissen Punkt zumindest. Ab einem gewissen Punkt sogar extrem, weil es dann schon Verschwörungstheorie-mäßig losging. Also so viel Bullshit, wie ich von den Entwicklern von MainzEye habe ich lange nicht mehr von Entwicklern gehört, wo ich so dachte ... Ihr habt sie noch nicht mehr alle. Das sagst du nur, weil du von Rockstar bezahlt wirst. Das stimmt. Ich meine, schaut euch an, wie ich hier lebe. In welchem Luxus. Im Winter zieht es durch jede Ecke. Im Sommer habe ich 35 Grad. Ich lebe im Luxus heute. Das ist das Rockstar-Leben. Aber die Senioren fahren im Kreuzfahrtschiff am Fenster vorbei. Das ist der Luxus, den du hast.

Ja, mein zwei. Also ein Spiel, was ich habe so ein bisschen gespielt. Und ich will es jetzt auch demnächst tatsächlich ein bisschen weiterspielen, weil inzwischen ist auch ein PC nach einer langen Verschiebung auch der dritte Patch endlich mal draußen im August soll nochmal, ein Patch kommen und das Kuriose bei diesem Spiel ist, es wurde viel über das Spiel gesprochen, es wurde viel auch Schlechtes über das Spiel gesagt und das Kuriose an dieser ganzen Mainz-Ei-Geschichte ist, wenn die sich nicht wie völlige Vollidioten benommen hätten und super arrogant in die Sache reingegangen sind und dann halt irgendwann mit dieser, Verschwörungstheorie-Geschwurbel angefangen hätten, sondern wenn die aus der Underdog-Perspektive ein bisschen reingegangen wären in das ganze Ding, dann hätte das, wäre das eine völlig, und sagen wir mal, vielleicht ein halbes Jahr später rausgekommen, mit ein bisschen etwas besserem, saubereren Zustand, vor allem saubereren Zustand, dann wäre das eine, oh, schaut mal, was ein relativ überschaubares Studio, ein neu gegründetes Studio mit modernen Werkzeugen leisten kann. Weil da, wenn man das spielt, ich war, als ich es gespielt habe, war ich ganz oft überrascht, so von Von wegen.

Es fehlt der Polish, ja, auf der einen Seite, aber es ist schon erstaunlich, was man mit den modernen Werkzeugen, zum Beispiel eine Unreal Engine 5 und auch guten Asset-Paketen, wie viel man da schon rausholen kann, wo man halt früher gesagt hat, das können halt wirklich nur die ganz großen Studios. Ich war echt oft überrascht, weil es an vielen Stellen ein halbwegs okayisches Open-World-Spiel sein könnte, sagen wir mal, wenn die technischen Probleme ein bisschen beruhigen werden. Ein bisschen mehr Feinschliff noch bei den ganzen Gameplay-Elementen. Das Schießen ein bisschen mehr Impact, das Bewegen durch die Welt einfach ein bisschen sinnvoller, die Welt einfach ein bisschen weniger wirklich so eine erkennbare systemische Kulisse. Die Technik hat einfach sauber gezogen, nicht wie so ein mit so einem groben Pinsel so eine Welt zusammen gemalt, wo du merkst, der Künstler versteht seine Geräte, mit denen er da arbeitet, zur Hälfte gar nicht so richtig. Irgendwas kriegt er dann schon raus. Irgendwas purzelt da raus aus seinem Malkasten. Aber er hat eigentlich nicht richtig verstanden, welchen Stift er für welche Sachen einsetzen muss. Wirklich ein total weirdes Projekt.

Aber es hätte halt, da steckt das Potenzial drin für einen, guten 70er-Titel. So ein 73, 74er-Titel, Erstlingswerk, ganz nette Elemente. Die Zwischensequenzen sind zum Beispiel, auch wenn die Story jetzt belanglos ist, aber die sind relativ aufwendig gemacht, auch gut mit Performance-Capturing aufgenommen. Da sind viele Elemente drin, wo man sagen würde, hey, Hut ab, was die da alles so reinstecken, dieses ganze Ding. Und dann kommen halt diese Entwickler an und.

Haben dieses ganze Storytelling mit, wir sind halt jetzt das Riesending, wir machen jetzt da auch noch so ein halbes Roblox mit und wir, kommunizieren halt vorher auch furchtbar, sagen überhaupt nicht immer so richtig, was eigentlich unser Spiel ist, versuchen dann so nebenbei noch so ein halbes Live-Service-Spiel da mit zu promoten oder aber auch nur im kleingedruckten Schnalz, was genau ist denn euer Angebot mit diesen Online-Missionen, die man dann so parallel noch ein bisschen spielen kann, wo dann auch die Community theoretisch hätte Missionen bauen können, wo sich aber dann herausstellt, ja die allermeisten von diesen oder ein Großteil von diesen Missionen, die von Start weg mit drin sind, die in der Werbung groß angekündigt wurden, hier die Open oder die Free Roam Mission, das sind einfach nur Ausschnitte aus der Kampagne, die man dann nochmal so einzeln laden kann. Das ist alles Luke und Betrug Ansatz überall. Das ist wie früher so ein fahrender Händler, der irgendwie von Stadt zu Stadt und seine Elixiere da verkauft hat. Das ist die Mentalität, mit dem dieses Spiel verkauft wurde. Und das hat es, glaube ich, auch das hat das total gekillt, was natürlich auch jeden Goodwill weggenommen hat von dem Ding. Also so eine Geschichte habe ich selten erlebt. So ein Fail auf jeder Ebene und wie gesagt, kurioserweise mit unten drunter.

Durchaus ein Spiel, wo ich so sagen würde, wenn das mal irgendwie in, wenn es noch ein paar Patches bekommt und vielleicht kriegt es noch ein paar Patches, auch wenn jetzt schon die Hälfte des Studios wahrscheinlich schon längst entlassen ist, aber so, für 20 Euro in einem Jahr oder 15 Euro in zwei Jahren könnte man schon mal mitnehmen und kriegt vielleicht 10 Stunden was Besseres, als man vielleicht, von dem, was man drüber gelesen hat, erwarten würde.

Das ist das Beste, was ich dazu sagen kann. Okay, ja. Diese lange Kette von, das muss vorher passieren und dann haben sie ja ein bisschen Spaß. Aber dann kann man diesen Spaß haben. Und es gibt Spiele, da kannst du nicht mal zu diesem Punkt kommen. Also es gibt Spiele, die sind wirklich komplett Schrott. Von vorne bis hinten Schrott. Das hier ist ein Projekt, das ist in einem Schrottzustand rausgekommen, aber es ist nicht alles Schrott an dem Spiel. Und das ist so weird. Das ist so ein weirdes Ding. aus so einer miesen Arroganzhauch herausgeboren. Das Ding, furchtbar. Ja. Furchtbar. Ich werde jetzt nach allem, was du gesagt hast, dieses Bild nicht los, wie Leslie Benzies, einer der Väter des modernen GTA-Erfolges, als Schlangenölverkäufer in so eine Wildweststadt kommt und sagt, hier ist das neue große Ding. Und wer will es zuerst ausprobieren? Sieh etwas, Sir. Und dann steht ganz vorne einer, der genauso aussieht wie er. Und dann ist er ein Bruder und sagt, Ja, gib es mir. Oh, es ist fantastisch. Ich glaube, dieser Punkt der Bescheidenheit, den du gerade angeschnitten hast, ist ein sehr zentraler bei der ganzen Geschichte, weil das ist einfach so eine typische dicke Eier-Startup-Firma, glaube ich, weil die ja auch mit diesem Versprechen an Investoren rangegangen sind, schon vor Jahren, das Roblox für Erwachsene zu machen. Mit diesem Everywhere. Ist ja auch ein Name, der vor Bescheidenheit strotzt. Überall ist unser Spiel.

Also natürlich musst du auch ein bisschen so auftreten, wenn du Investoren haben möchtest und 150 Millionen kolportierterweise einsammeln möchtest. So viel haben sie nämlich bekommen in ihren Finanzierungsrunden maximal.

Das Dumme ist halt, wenn du nicht liefern kannst. Und ich glaube, das war auch das, was ihnen im Nacken saß jetzt bei dieser Veröffentlichung, sie brauchten einfach Geld am Ende. Deswegen wahrscheinlich auch die Partnerschaft dann mit IO Interactive, die ja diesmal der Publisher war, das sind ja eigentlich die Hitman-Entwickler. Sie mussten, aus irgendeinem Grund ist ihnen entweder die Kohle ausgegangen oder sie haben gemerkt, dieses Everywhere, was wir bauen wollen, funktioniert in der Form irgendwie gar nicht oder irgendwie will es vielleicht auch keiner mehr haben, weil dieser Metaverse-Hype auch schon wieder vorbei ist. Wir müssen irgendwas rausbringen, um um zu beweisen, dass wir es können. Eher im Gegenteil, würde ich jetzt sagen. Da habt ihr eher bewiesen, dass es nicht so gut läuft gerade. Aber vielleicht dann auch schon aus so einer Selbstüberschätzung heraus, mit der man ja auch vorher schon zu den Investoren gegangen ist, auch aus diesem Selbstverständnis heraus, hier ist halt einer der Väter von GTA, dem müsst ihr doch euer Geld geben. Der macht euch so reich wie 2K.

Vielleicht nicht. Aber wenn man halt mit diesem Mindset schon hingeht, dann ist es nur noch zweimal um die Ecke denken, bis auch zu diesen Verschwörungstheorien, dass dann Lassie Benzies da sitzt und sich doch auch selber denkt, ich bin doch eigentlich hier der große Macker, wenn das Spiel, was ich gemacht habe, keinen Erfolg hat. Natürlich ist es Rockstar-Sapotage, die dann irgendwie die Reviewer bezahlen. Also ich sage mal, jetzt ist alles Küchenpsychologie, aber ich glaube, dieses Brusttrommeln, dieses großspurige Auftreten in irgendeiner Form ist ihnen halt ein bisschen in die Wiege gelegt in ihrem Studio.

Das Ding ist, was ich mich jetzt ganz praktisch einfach frage, was ist jetzt mit Everywhere? Weil das gibt es nicht mehr in dem Sinne, sie sagen auch irgendwie, das Projekt existiert weiter, aber sagen auch nicht konkret wie. Und dieser Editor, also dieser Spielebaukasten, der Everywhere ja eigentlich sein soll, ist jetzt erstmal ein Editor für MainzEye. Dieses Bildpunkt MainzEye, mit dem man irgendwie eigene Inhalte oder auch Minigames bauen kann in MainzEye. Also irgendwie kleine Autorennen oder irgendwie kleine Shooterpassagen. Bloß eine Unreal Engine Editor. Ja, am Ende, ja, er heißt halt nur MainzEye und arbeitet mit ihren Assets. Das ist alles tot. Also, da wird nichts mehr kommen, da wird man nichts mehr machen können. Studio wird auch demnächst wahrscheinlich dicht gemacht werden, weil warum? Warum nicht? Also, es ist ja auch nicht, dass irgendjemand jetzt noch hinkommt und sagt, wisst ihr was, cooles Erstlingswerk, aber am nächsten Mal sehen wir, dass da was dabei rauskommen kann. Wer geht denn jetzt noch, wenn er nur eine Sache mal nochmal nachliest bei denen nochmal hin und lässt die nochmal ein Projekt machen? Also die einzelnen Mitarbeiter vielleicht noch, die bestimmte Sachen da gemacht haben. Aber als Gesamtkonstrukt, als Gesamtfirma, da gehst du doch nie wieder hin und partnerst mit denen für irgendein Projekt. Also da müsstest du ja...

Bergehoch bescheuert sein. Das geht ja nicht. Ich würde so gerne mal, kriegt man natürlich ja nie, aber ich würde so gerne mal eine ehrliche Antwort von IO Interactive kriegen, wie die eigentlich die ganze Sache gesehen haben. Wann sie da so richtig rein sind, wann sie gemerkt haben, in was für einer Scheiße diese eigentlich sitzen. Wenn du das an IO schreibst, in der E-Mail, dann steht am nächsten Tag so ein Typ mit Glatze vor dir, vor der Tür mit so einer roten Krawatte. So ein Barcode.

Aber auch da wiederum ein bisschen komisch, dass dann halt auch, also mich würde auch mal interessieren, wie da die Zusammenarbeit zwischen denen eigentlich war, weil das ist ja, es ist ja nicht jede Beziehung zwischen Publisher und Entwickler immer mal gleich, wie die funktionieren. Ich könnte mir gut vorstellen, dass IO Interactive auch echt Probleme mit dem Zugang zu denen hatte. Es ist so weird, ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass IO Interactive dieses ganze Marketing der letzten Monate oder auch die PR-Arbeit und so der letzten Monate, was ja sowieso erst vor ein paar Monaten richtig losging, aber komplett scheiße war. Also wirklich jeden Fehler, den man hätte machen können, haben sie gemacht. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass IO Interactive da so wirklich die Kontrolle drüber hatte oder die, die Richtung so vorgegeben haben, weil so blöd kann sich, nee, ich glaube nicht, dass IO Interactive so dämlich wäre, für das, was bei meins alles schiefgegangen ist. Also nichts hat ja da funktioniert im Vorfeld, was Informationsarbeit irgendwie angeht und Erwartungsmanagement. Und was du gesagt hast mit dieser dicke Eier-Einstellung, ich verstehe das ja, wenn du ein paar Jahre vorher das machst, den Investoren gegenüber. Da erzählst du halt irgendwelchen.

Geldmanagern, hey, habt ihr schon mal gehört, Fortnite, GTA, das bringt voll viel Geld. Aber du gehst ja nicht mit derselben Erzählung raus in den Endnutzermarkt. Zu denen gehst du ja nicht hin und denen erzählst du eine andere Geschichte. Du kannst voll viel Geld verdienen mit den Dingen, Leute. Ja, von euch. Das sind ja dann immer die Reibungspunkte, wenn halt mal, Wenn es halt mal zu so einer Fehlkommunikation kommt und die Endkunden, die man ja eigentlich immer ein bisschen gerne verarschen will, mal hören, was die Publisher ihren Geldgebern so ein bisschen so sagen. Das ist ja dann immer dieser Punkt, wo dann irgendwie irgendwelche so fruchtbaren Aussagen von EA dann so dazukommen oder diese Ubisoft-Geschichte, auch wenn es nicht ganz jetzt so war mit diesem, ja, aber Mikrotransaktionen, da haben die Leute ja dann erst richtig Spaß mit. Diese Art von Kommunikation. So redest du ja dieses, mit Mikrotransaktionen ist mein Spiel geiler und wir machen noch mehr Mikrotransaktionen, noch mehr Servicegabern. Das erzählst du ja deinen Geldgebern. Das erzählst du ja nicht deinen.

Produktendkunden. Die willst du ja im Idealfall halt irgendwie verarschen mit was anderem. Also man verarscht ja jede Seite mit einer anderen Erzählung. Und bei MindsEye haben sie halt gedacht, sie könnten ihr Publikum, ihr Massenpublikum mit derselben Erzählung überreden, wie sie halt irgendwelche Manager von Millionen Investorengeld überzeugen könnten. Und das geht natürlich überhaupt nicht.

Ziemlich funktioniert das so nicht. Das klappt nicht, aber es ist so weird. Ich würde einfach sagen, die waren halt einfach sehr überzeugt von sich selber. Ohne Grund. Ja. Am Ende vielleicht. Ich meine, wie du es gesagt hast, das Zwischensequenz-Team würde ich sofort abwerben. Also wie wir diese Filme gebaut haben, ich habe es ja selber nicht gespielt, aber ich habe mir das angeguckt. Super. Das ist gut. Ja, richtig gut. Also die könnten, die kann man jetzt sofort an alle anderen Spiele setzen hier, die wir bisher erwähnt haben und sagen, baut mal unsere Zwischensequenz. Super gut. Ja, aber tatsächlich, ich glaube, es war einfach dieses Selbstverständnis zu sagen, das wird funktionieren. Wir haben GTA immer irgendwo mitschwingen als Zugpferd, auch wenn wir es nicht sagen dürfen, weil sonst werden wir mit dem ganz großen Hammer verklagt. Aber es ist ja natürlich da, wenn Leslie Bensis irgendwas macht. Und dann wird es schon irgendwie alles gut werden. Und vielleicht macht es auch manchmal ein bisschen blind gegenüber dem Zustand, in dem es, also zumindest nicht die einzelnen Leute, die dran arbeiten, aber die Führung vielleicht, ein bisschen blind gegenüber dem Zustand, in dem das Spiel tatsächlich ist. Und das ist auch schon größeren passiert. CD Projekt, dass man halt das oben irgendwie ein bisschen entkoppelte Wahrnehmung ist zu dem, was das Spiel eigentlich, oder wie fertig das Spiel zu dem Zeitpunkt gerade ist und was auch der Backlash sein wird, wenn man es in dem Zustand auf eine PS4 bringt. Ja. Cyberpunk damals.

Ja. Also ich hoffe, dass bei dem ganzen Projekt halt in ein paar Jahren dann vielleicht doch mal irgendwie ein bisschen Geschichten durchsickern und ein paar Wahrheiten im Kummer aufschlagen, auch wenn es vielleicht nur persönliche Wahrheiten sind, weil es wird ja, das ist, glaube ich, so ein typisches Ding, wo es sehr unterschiedliche Wahrnehmungen auch in der Firma selbstbestimmt geben wird. Also wenn da denn die ersten anfangen von den normalen Mitarbeitern anfangen zu reden, ich glaube, das wird spannend werden, was da an Storvies rauskommt. Ja, vielleicht zeigt ja ihr jetzt gerade Mitarbeiter von Build a Rocket Boy oder auch schon wieder nicht mehr, wir sind immer erreichbar. Ja. Ruft an. Aber hallo. Ja, wenn Leslie Benzies uns jetzt zuschaut, du hast meine Handynummer. Also noch nicht, aber können wir machen. Ja, naja. Leslie Benzies ist auf dem Kreuzfahrtschiff, das gerade an dir vorbeifährt. Ich meine, der hat 150 Millionen von Investoren. Der fährt das auch hier lang.

Isa, da war ich noch nie. Da fahre ich jetzt lang. Denn ich kann es. Denn ich bin Leslie Benzies. Ich habe das Geld. Ah, na gut. Ja, das war das. Ja, das war unser Rückblick auf die fünf Sorgenkinder. Wir werden unseren Ausblick auf die Sorgenkinder der zweiten Jahreshälfte, auch wenn die schon längst begonnen hat, wir sind jetzt mitten in August, die werden wir nach der Gamescom aufnehmen, weil wir auf der Gamescom auch noch ein paar Sachen sehen werden und dann vielleicht auch ein bisschen besser einordnen können. okay, was könnte denn davon was taugen? Also keine Sorgen, es kommen auch einfach noch genug Titel in der zweiten Jahreshälfte, selbst wenn die immer kürzer werden. Aber der richtige Balk an Games und auch die Titel, die vielleicht mit am spannendsten sind, wenn es darum geht, wo machen wir uns da Sorgen drum, die kommen noch. Also das sollte überhaupt kein Problem sein, da genug Kandidaten zu finden, die wir hier in unsere Liste reinsetzen können. Sagst du, wie es ist. Du gehst einfach auf die Gamescom, schaust dir da ganz viele Spiele an, um neue Sorgen zu finden. Wir wollen gar nicht, wir sind so zynische alte Leute, die gar nicht mehr hingehen, um irgendwie Freude zu haben oder coole Spiele zu sehen. Wir wollen nur Sorgen. Und dann hinterher da sitzen und sagen, habe ich es doch gesagt. Nein, sind wir nicht. Nein, so will es nicht sein.

Genau, ja, also das machen wir dann also Anfang, ich tippe mal wahrscheinlich Anfang September wird das dann sein. Und ja, wenn ihr möchtet, schaltet dazu ein, dann werdet ihr wieder unsere Einschätzungen dazu hören. und ein paar Monate später werden wir alle wieder ein Stückchen schlauer sein und wissen, ob wir irgendwie halbwegs recht hatten oder nicht oder ob doch alles ganz anders gekommen ist. Das war es das mal. Vielen Dank für den ganzen Raussuchen hier von den ganzen Zahlen und von den ganzen Hintergrundinformationen und Einordnungen. Dankeschön, da war es. Dann bis zum nächsten Mal. Macht's gut. Tschüss.

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