Music.

Ich habe hier einen grauen Ordner in der Hand und der sieht eigentlich von außen ziemlich schnöd aus, sehr bürokratisch. Was macht man mit sowas in einem Gaming-Studio, fragt ihr euch vielleicht gerade. Dieser Ordner ist ein ganz schön spannender Gaming-Schatz. Und zwar ist da die Historie, die Geschichte von einem der ältesten MMORPGs der Welt festgehalten, die Anfänge. Ich habe hier eine Seite aufgeschlagen. Auf der steht 8. April 1996. Erste Sitzung für neues Projekt GMAT. Ziel Multi-User-Dungeon mit grafischer Oberfläche im Internet. Klingt in diesem Jahr, also 2025, vielleicht erstmal etwas altbacken. Ist es vielleicht auch, aber es ist immer noch cool. Denn wir reden über Tibia und das ist immer noch nach wie vor eins der erfolgreichsten MMORPGs der Welt. Und es kommt aus Deutschland, was viele gar nicht wissen. Und dafür habe ich mir heute zwei Gäste eingeladen. Und ich einmal den Steve. Hallo. Und einmal den Ben. Hi. Und ihr beide seid Mitbegründer und Geschäftsführer von SipSoft und seid in Regensburg.

Und ich bin immer noch total geflasht von diesem Ordner, den ihr mir mitgebracht habt. Vielleicht auch einmal für die Zuschauer da draußen. Gestern war ich bei SIPSoft zu Besuch und wir haben uns euer Studio zusammen angeguckt. Ihr habt uns das Studio gezeigt und ich fand das alles total faszinierend und bin bei diesem Ordner hängen geblieben und habe euch auch gefragt, ihn noch mal mitbringen zu können. Was war denn hier so interessant? Der Anfang, wenn ich sage, es ist die erste Sitzung zu dem neuen Projekt G-MAT. Worüber sprechen wir hier? Ja, das Ganze liegt lange, lange zurück. Also jetzt fast 30 Jahre oder mittlerweile 30 Jahre, wenn man die ersten Sitzungen berücksichtigt. Und damals sind wir Gründer, also wir waren damals zu dritt eigentlich. Wir sind in die gleiche Klasse in der Schule gegangen. Wir haben zusammen Abitur gemacht damals, 1995 haben wir Abitur gemacht und wir waren alle Gamer. Wir haben Computerspiele geliebt damals, haben uns aber auch schon damals dafür interessiert, wie macht man denn Computerspiele? Und haben auch schon erste kleinere Projekte damals gemeinsam und auch alleine gemacht, Gaming-Projekte. Und dann 1995 eben Abitur gemacht und danach studiert und sind das erste Mal in der Zeit an den Universitäten Universitäten mit dem Internet in Beruungen gekommen. Man muss dazu sagen, 95, das ist so lange her. Damals hatten die Leute das Internet noch nicht zu Hause. Das war noch vor America Online und den ganzen CDs.

Genau, das heißt, damals hat man das eigentlich hauptsächlich an den Universitäten gekannt und wir fanden es aber von Anfang an super faszinierend, was man damit machen kann. Und haben uns auch damals schon Computerspiele, also nach Spielen gesucht im Internet, haben nicht so viel gefunden, aber es gab sogenannte Multi-User-Dungeons und das waren rein textbasierte Spiele. Die hat man sozusagen in der Konsole gespielt, also mit Keyboard-Texteingabe, geh nach Norden, nimm Schwert, greife Org an auf der Ebene. Und wir fanden das auch schon total faszinierend und das konnte man damals auch schon mit vielen anderen Spielern zusammen auf der ganzen Welt spielen. Aber es war halt nicht grafisch. Und wir waren ja schon damals die Computerspiele gewohnt und wir waren große Fans von Rollenspielen, insbesondere auch von der Ultima-Serie. Und wir haben damals schon, und das war eben noch vor Ultima Online, das gab es damals ja nicht, wir haben uns gedacht, Wie cool wäre das denn, wenn man so ein Spiel wie Ultima zusammen mit ganz vielen Spielern aus der ganzen Welt zusammenspielen könnte, über das Internet. Und uns war eigentlich klar, das müsste gehen, das muss man machen können.

Ja, und dann haben wir uns das in den Kopf gesetzt, als wir angefangen haben zu studieren. Wir hatten wenig Ahnung von nichts, würde ich mal sagen. Es gab ja auch keine Vorlagen oder sowas. Es gab keine Game Engines damals, die sowas irgendwie hätten erleichtern können, sondern wir haben es uns alles selbst erarbeitet damals. Ja, ich finde das auch so krass. Also ihr seid ja solche Vorreiter auf dem Gebiet gewesen, tatsächlich weltweit gesehen. Und ich gehe mal davon aus, dass ihr mit Anfang 20, ihr wusstet nicht, wie man überhaupt ein Spiel macht, gehe ich mal von aus. Ich gehe auch nicht davon aus, dass ihr da irgendeine Art von Business-Hintergrund hattet. Aber wenn ich mir halt auch so den Ordner mal so durchblättern, angucke, wir hatten uns ja gestern bei euch im Studio angeschaut, ihr seid ja schon irgendwo auch strukturiert vorgegangen.

Also 96 im April hattet ihr dann immerhin auch eure Planung, die grundlegenden Routine für Objektverwaltung und so viel kann ich dem hier nehmen. Also ihr seid da schon... Wir sind da schon ernsthaft rangegangen. Aber ich weiß noch, dass ich ganz am Anfang nämlich in einem der MADS, der alten Spiele sozusagen, mit einem der Administratoren dort unterhalten habe online. und dem von unserem Vorhaben erzählt haben. Und er hat uns ausgelacht. Wir haben uns ausgelacht. Ihr habt keine Chance, was ihr alles machen müsst und was für Probleme ihr alle vor euch habt. Und so ging uns das noch viele, viele Jahre, dass uns eigentlich alle ausgelacht haben nach dem Motto, ich habe keine Chance. Aber wir waren irgendwie so davon überzeugt, dass das eine tolle Idee ist. Und naja, wir haben schon Informatik studiert und so weiter. Also wir waren, glaube ich, schon mit ein paar wichtigen Grundkenntnissen ausgestattet. Aber ja, es war ein Abenteuer, muss man sagen. Und es war das zweite Spiel, muss man auch sagen. Also Sie haben als Gruppe schon ein Spiel davor gemacht, allerdings nur Hobby. Das war nicht veröffentlicht. Und nicht Internet. Ja, einfach nur ein Multiplayer-Game haben wir vorher gemacht. Aber da ist nie was draus geworden sozusagen. Wir haben das zwar fertig gemacht und haben das auch veröffentlicht. Und das war damals genau die Zeit, wir wollten es als Shareware rausbringen. Und das war genau die Zeit, wo dann die CDs auf den Markt kamen. Und dann war der Shareware am Markt über Nacht tot, weil auf den CDs waren immer 100 Spiele drauf. Und keiner wollte mehr Geld für Shareware ausgeben. Deswegen das Projekt, wir spielen uns noch immer an Weihnachten zusammen sozusagen. Einmal im Jahr treffen wir uns, um an Weihnachten dieses Spiel zu spielen. Also wir spielen es nur alleine. Das gibt es noch.

Das ist eigentlich ein RTS, ein Real-Time-Strategy-Game, was man zu viert gegeneinander spielen kann. Wir finden es großartig, aber es kennt sonst niemand außer uns.

Da hat jeder Spieler vier Einheiten und muss sie gleichzeitig steuern. Und man kämpft quasi auf einer Karte dann gegeneinander mit den vier Einheiten. Und am Ende gewinnt halt einer, wenn er alle anderen ausgerichtet hat. Also wir haben vorher schon ein bisschen was zusammen gemacht, aber natürlich wirklich ein kleines Projekt im Vergleich zu dem, was danach Tibia geworden ist. Ja, und vor allem, also ihr habt es ja gerade auch gesagt, ich kann mir das ja, also heute habe ich Internet auf meinem Telefon ständig dabei. Ja. Und das war, also 30 Jahre sind ja eigentlich gar nicht mal so lange her, wenn man darüber nachdenkt. Je nachdem, ja. Aber was so, was in den 30 Jahren technologisch passiert ist, fasziniert mich immer wieder. Aber das war komplettes Neuland für euch. Also das kannte man so noch nicht. Und ihr habt halt einfach euch gedacht, ja, machen wir jetzt. Ja, genau. Im Prinzip ja, ganz genau. Das Coole war, dass wir eigentlich alle von Anfang an eine klare Vorstellung davon hatten, was wir erreichen wollen. Wir hatten diese gemeinsame Vision und wir waren uns sehr sicher, dass wir über ein paar Monate hinweg, wenn wir da konsequent dran arbeiten, auch gut vorwärts kommen. Und tatsächlich war es dann auch so, dass wir Anfang 97, 7. Januar 97, ist Tibia das allererste Mal online gegangen.

Wir waren mal super stolz drauf, aber natürlich war das am Anfang noch gar kein richtiges Spiel, sondern man konnte sich halt mal einloggen und ich erinnere mich noch daran wie das war als ich tatsächlich der erste der erste spieler eingeloggt hat ja da hat mein bruder aus dem keller gerufen hey kommt mal runter da ist jemand in eurem spiel ja und dann war da runtergelaufen dann war da der allererste spieler in unserem spiel und wir uns mit dem unterhalten ja auch noch zu hause gelebt also wenn eltern ja genau das war noch genau es war noch bei den eltern ja ja so ist es ja witzig, Hatten eure Eltern damals irgendwie Ahnung davon, was ihr da macht? Oder war das eher so, ja, lass die mal da im Keller machen? Die haben uns auch ausgelacht.

Einerseits fanden die es schon irgendwie gut, dass wir uns mit irgendwas beschäftigen, von der Straße weg sind sozusagen. Aber die hatten natürlich wenig Verständnis dafür, was wir da wirklich tun. Und ja, zum Beispiel, als wir dann fertig wurden mit dem Studium und das Spiel schon, da waren schon ein paar hundert Spieler online. Als wir fertig wurden mit dem Studium, war dann halt die Frage, was wird aus Tibia? Weil uns war schon irgendwie klar, dass wir haben so viel Zeit während des Studiums in das Spiel gesteckt, dass wenn wir jetzt das Arbeiten anfangen, dann würde wahrscheinlich Tibia einschlafen sozusagen. Und unsere Eltern haben natürlich gesagt, hey, macht was Gescheites, hört mit dem Quatsch auf. Aber wir haben uns damals dann ein Herz genommen und haben gesagt, nee, wir gründen jetzt eine Firma und versuchen das richtig zu machen. Und haben gesagt, wir geben uns jetzt ein paar Jahre Zeit und versuchen, das zum Erfolg zu führen, sodass wir nicht verhungern damit. Und dann ging es ein Schritt nach dem anderen und dann irgendwann Schlag auf Schlag. Wollen wir vielleicht auch einmal zwischendurch überhaupt erklären, was Tibia ist? Also was macht euer MMORPG besonders? Warum ist das überhaupt so lange jetzt schon da?

Ich glaube, das wäre auch mal ganz spannend. Gerne, ja. Also Tibia ist eigentlich ein klassisches Fantasy-Online-Rollenspiel, ein MMORPG und eben eines der ersten, die es jemals gegeben hat. Als wir damit angefangen haben, gab es eben sowas noch nicht. Und uns war es eigentlich ganz klar, dass wir ein Fantasy-Game machen wollten. Rollenspiele waren damals schwerpunktmäßig Fantasy-mäßig und ist auch nach wie vor das beliebteste Genre eigentlich. Und das ganze Spiel vom Look her ist, sag ich mal, inspiriert von Ultima, also top-down. Und ja, das Spiel ist 96, 97 entstanden. Das heißt, wenn man sich das heute anschaut, das schaut immer noch so aus wie damals, also sehr retro-mäßig mittlerweile.

Ziemlich pixellig auch, weil damals war die Auflösung nicht so hoch und so. Und ja, wir haben 1997 damit angefangen und haben dann am Anfang halt nur wir Gründer daran gearbeitet. Also es ging los als studentisches Projekt eigentlich vorher und dann haben wir irgendwann angefangen ein paar Leute einzustellen und haben dann das Projekt immer weiterentwickelt im Laufe der Jahre. Und ich würde sagen, so 2003, 2004 kamen dann auf einmal richtig viele Spieler rein. Und das war, glaube ich, die Zeit, wo einfach in vielen Ländern auf einmal das Internet im größeren Maßstab verfügbar war. Leute hatten auf einmal Lust auf Spiele im Internet. Und Tibia konnte man immer einfach runterladen, sofort installieren. Das war ein kleiner Download.

Aufgrund der frühen Entstehung ist Tibia auch nicht anspruchsvoll, was die Hardware angeht. Also das läuft praktisch auf allem sozusagen. Und damit konnten wir wirklich in vielen Ländern, ohne Werbung zu machen, einfach von alleine wachsen. Und was vielleicht interessant zu wissen ist, tatsächlich die größte Community, die wir haben, die ist in Brasilien. Also fast die Hälfte unserer Spieler kommen aus Brasilien. Wir lieben diese Community, ist großartig. Aber wir haben das nie geplant, wir haben das nie sozusagen gezielt adressiert. Wir haben das Spiel auch bis zum heutigen Tag, das ist komplett in Englisch, weil wir wollten immer, wir fanden das immer charmant, dass alle Menschen zusammenspielen aus der ganzen Welt. Wir wollten nicht dieses, das sind die deutschen Server und das sind die brasilianischen Server. Wir wollten, dass die Leute zusammenspielen. Deswegen ist das ganze Spiel in Englisch gehalten. Und es gibt auch viele Spieler, die sagen, sie haben Englisch gelernt, weil sie Tibia gespielt haben oder beim Tibia-Spielen Englisch gelernt.

Genau, und dann ist das Spiel einfach weiter gewachsen. Wir haben dann jahrelang, so nach 2003, jahrelang nur Wachstum gemanagt, Leute eingestellt, die sich um den Support kümmern müssen, Systemadministratoren, Community-Manager Und dann natürlich auch immer weiter in die Entwicklung investiert. Wir bis heute, praktisch 30 Jahre später, wir führen jedes Jahr zwei große Updates durch. Ein Winter- und ein Sommerupdate. Und darüber hinaus noch viele kleine Updates im Laufe des Jahres. Halten das Spiel also immer, erweitern es immer, halten es immer aktuell.

Und ja, wir hätten uns auch nicht träumen lassen, dass jetzt auch 30 Jahre später das Spiel noch super erfolgreich ist. Tatsächlich ist es so, dass die letzten Jahre so die erfolgreichsten waren in unserer Firmengeschichte aufgrund von Tibia. Also wir sind da alle sehr glücklich drüber und auch überrascht ein bisschen, dass es wirklich sich so lange hält. Ja, ich erinnere mich auch, wir haben letztes Jahr gab es die große News, dass ihr halt auch eure Mitarbeiter beteiligt. Ich habe es mir tatsächlich ja auch noch mal notiert gehabt. Wir hatten auf meinem MMO auch eine News dazu. Das ging auch groß, sage ich mal, auch international rund mit der Mitarbeiterbeteiligung und wir hatten eine Headline dazu gewählt, weil wir waren ja gerade auch in der...

Oder sind es ja auch immer noch in einer Phase, wo einfach sehr viele Entlassungen in der Branche allgemein aktuell passieren. Eine schwierige Phase in der Branche gerade, ja. Und wir hatten damals dann die Headline, überall werden Leute entlassen, in Deutschland zahlt ein MMORPG den Mitarbeitern dicke Boni aus. Ja, wir haben viel Aufmerksamkeit bekommen auf einmal. Obwohl interessanterweise für uns, wir hatten in dem Jahr überhaupt überlegt, ob wir überhaupt darüber berichten, weil für uns ist das tatsächlich interessanterweise normal. Wir haben schon in ganz frühen Jahren entschieden, dass wir unsere Mitarbeiter beteiligen wollen am Erfolg des Unternehmens. Und schon über 20 Jahre geht ein Viertel des Unternehmensgewinns an unsere Mitarbeiter. Und das bedeutet natürlich, wenn wir sehr erfolgreich sind und der Gewinn hoch ist, dann steigt diese Ausschüttung an die Mitarbeiter auch, diese Tantieme. Und sie war eben jetzt in einem, also wir hatten tatsächlich während Corona hatten wir ein Jahresgehalt, ein Jahr auch mal, wo es ein ganzes Jahresgehalt war, dass unsere Mitarbeiter on top bekommen haben. Super cool, hat damals niemand interessiert, weil die Welt hatte andere Probleme während der Pandemie.

Und genau, und dann haben wir eben, also wir hatten eigentlich immer jedes Jahr eine Pressemitteilung rausgeschickt, das hat niemand aufgegriffen. Aber witzigerweise eben letztes Jahr hat es auf einmal die Welt interessiert. Und dann ist das so ein bisschen viral gegangen. Ja, die News war riesig. Und ich habe alte Schulfreunde aus Frankreich, die das in der französischen Presse gelesen haben. Also keine Ahnung, warum das auf einmal so hoch gepusht wurde. Aber es freut uns natürlich, dass das wahrgenommen wird, weil es ist ja eine schöne Sache eigentlich. Ja, es ist, wie gesagt, ich finde es einfach auch krass, also wenn man sich Tibia jetzt auch anguckt.

Ist ja jetzt nicht das modernste Spiel. Ja, genau. Also man hat halt die eindeutige Pixelgrafik, es sieht halt alt aus, aber ihr habt einfach viel Erfolg auch mit dem Spiel und das über die ganzen Jahre hinweg. So was, was glaubt ihr, woran liegt das eigentlich, dass ihr es jetzt über die Jahre geschafft habt mit Tibia? Ja, ich meine, es sind halt Spielmechaniken, Spielmechaniken sind halt entscheidend. Und wenn man ein Spiel, sehr viele Spiele und MMO spielt man halt viele Stunden am Tag, dann ist es wichtig, dass die Spielmechaniken Spaß machen über eine lange Zeit hinweg. Und das ist bei Tibia offensichtlich der Fall. Und die Grafik ist dort nicht so wichtig am Ende. Also Tibia hatte witzigerweise zum Beispiel auch 25 Jahre lang keinen Sound und keine Musik. Das haben wir zum Jubiläum eingebaut. Zum 25 Jahre haben wir das Spiel Sound bekommen und Musik bekommen. Hat auch die Spieler nicht gestört, dass das nicht da war. Heutzutage wäre es natürlich schwierig, ein Spiel ohne das zum Start rauszubringen. Aber das hat damals niemanden gestört. Und das liegt auch unter anderem daran, dass man das Spiel, wenn man das jeden Tag x Stunden spielt, dann mag man die Musik nicht mehr dauernd hören. Die läuft ja auf Dauerschleife. Die schaltet man relativ schnell aus und schaltet seinen eigenen Spotify-Stream ein oder was auch immer und hört seine eigene Musik. Und in Tibia, ich würde sagen, also das eine ist, dass die Spielmechaniken eben gut sind und Spaß machen. Das zweite ist, dass es eine unglaublich tolle Community ist.

Die Leute spielen das Spiel wirklich über Jahre hinweg und haben Freundschaften, haben Feindschaften, alles was dazugehört sozusagen in diesem Spiel. Und da kommen sie immer wieder zurück zu diesem sozialen Netz, das dort entstanden ist, wo die Spieler quasi sich gegenseitig supporten, helfen, wo Konflikte entstehen, auch gelöst werden. Und ich glaube, das ist das, was das Spiel so besonders macht. Wenn wir unsere Spieler fragen, warum spielt ihr das Spiel über zehn Jahre, dann kommt die Antwort eigentlich immer because of my friends. Also die Leute schließen einfach Freundschaften im Spiel und treffen sich dort regelmäßig. Und das ist für sie, glaube ich, ein ganz wichtiger Grund, immer wieder zurückzukehren. Aber das ist natürlich streng genommen auch wirklich dann auch wieder die Hälfte der Wahrheit, weil ich glaube, dass wir das Spiel regelmäßig erweitern und regelmäßig mit neuen Features, neuem Content versorgen, ist auch wichtig, damit es halt auch was zu tun gibt, damit es was Interessantes zu sehen gibt und zu erleben gibt. Ihr habt ja vor kurzem auch ein richtig krasses neues Feature bekommen. Ja, stimmt. Ist so ähnlich wie mit dem Sound. Also tatsächlich war das auch so ein bisschen der Anlass dazu, dass wir euch eingeladen haben, weil ich das auch wieder so witzig fand einfach, dass die Nachricht halt reinkam. Ich erinnere mich sogar noch, wie ich die Pressemitteilung dazu aufgemacht habe.

Ja, Tibia bekommt jetzt nach 28 Jahren seine erste neue Klasse. Ja, genau. Ihr seid mit vier Klassen gestartet. Und jetzt ist die fünfte drin. Ganz genau. Nach 28 Jahren. Genau, ganz genau. Also wir haben wirklich fast drei Jahrzehnte lang eigentlich nur vier Klassen im Spiel gehabt, vier Berufe, die man ergreifen konnte als Spieler und haben nach all dieser langen Zeit tatsächlich uns ein Herz gefasst und darüber nachgedacht, was können wir denn noch machen? Und dann haben wir gesagt, wir sehen eigentlich schon das Potenzial, da ist noch Platz für eine Klasse. Und es ist uns eben auch gelungen, eine Klasse zu entwerfen, die nicht irgendwie überflüssig wirkt oder deplatziert ist, sondern die sich wirklich einfügt ins Spiel. Und ehrlich gesagt, ich bin selber ein bisschen überrascht, dass es aus dem Tiber-Team herausgekommen sozusagen. Die haben das vorgeschlagen. Das war nicht die Idee der Geschäftsführung, das zu machen. Aber wir haben aktuell ein super, super starkes Team bei Zipsoft. Also eigentlich alle unsere Mitarbeiter. Ich glaube, wir haben die beste Mannschaft, die wir jeweils hatten. Und gerade in den letzten Jahren gelingen uns eigentlich wirklich viele schöne Dinge in der Firma, die toll zu beobachten sind. und der Monk als neue Klasse ist ein großes Beispiel dafür.

Wie funktioniert das denn dann genau, wenn du sagst, es kam aus dem Team raus? Also was ist da dann bei euch so der Prozess? Ja, also wir haben langfristige Planungen. Also uns gibt es ja eben jetzt auch schon sehr lange. Das heißt, wir haben uns daran gewöhnt, auch mittlerweile Projekte anzufassen und zu beginnen, bei denen wir wissen, die werden ein paar Jahre brauchen. Und der Monk ist auch zwei Jahre alt sozusagen, von dem Beginn bis zum Release sozusagen.

Und bei größeren Veränderungen von Tibia nehmen wir uns auch so viel Zeit, weil es gibt einfach eine sehr große Community, die unglaublich leidenschaftlich hinter dem Spiel steht. Und wir sind es denen auch irgendwo schuldig, da sorgfältig zu arbeiten.

Und genau, und das ist so, dass es gibt dann halt einmal im Jahr gibt es eine strategische Planung, wo man ein bisschen weiter in die Zukunft schaut und sich überlegt, was kann man denn eigentlich noch machen langfristig? Welche größeren Baustellen kann man denn aufreißen? Und da kam dann tatsächlich aus dem Team heraus der Vorschlag, sie hätten Bock darauf, eine weitere Klasse zu Tibia hinzuzufügen. Und mittlerweile wir Gründer, ich meine, irgendwo Tibia ist unser Baby, aber mittlerweile wissen wir, dass wir ein super Team haben, die sehr liebevoll mit diesem Erbe umgehen. Früher wären wir da vorsichtiger gewesen, glaube ich. Das hätte mir eher gesagt so, nee, Tibi hat nur vier Klassen. Aber das hat sich geändert im Laufe der Jahre. Und wir wissen, dass die Sachen, das Team, an dem sie arbeiten, dass das gut durchdacht sind. Und sie haben ja viele tolle Sachen gemacht jetzt. Also großartig. Es gibt bei der Planung noch eine Sache, die uns auch absetzt von ganz vielen anderen Studios. Wir haben keinen Investor und wir haben keinen Publisher. Also die Firma gehört den Gründern noch zu gleichen Anteilen. Und es gibt deswegen auch von außen keinen Zwang und keinen Einfluss. Und wir haben auch Zeit, Dinge zu machen, weil wir unsere Deadlines quasi selber setzen können. Also das ist auch durch die Firmengeschichte begründet. Wir sind ja 2001 gegründet und das war so, als wir das praktisch vorbereitet haben, war das die Hochphase der New Economy. Das war so eine Phase, in dem alle möglichen Internetunternehmen entstanden sind.

Und wir waren da mittendrin sozusagen und wir waren da auch kurz davor zu überlegen, ob wir uns irgendwie einen Investor reinholen, Venture Capital reinholen, um dann irgendwie schneller wachsen zu können. Aber bevor das wirklich Früchte tragen konnte, ist die New Economy Blase damals geplatzt. Das war damals eine Riesensache, dass mehr oder weniger in ganz kurzer Zeit ist das alles den Bach runtergegangen, ganz viele Firmen sind pleite gegangen und so weiter. Und wir waren da noch nicht so weit, dass wir sozusagen Geld eingenommen hätten irgendwo her, eine Investition bekommen hätten, sondern haben dann festgestellt, okay, also Es wird uns niemand Geld geben, um das aufzubauen. Das heißt, wer soll das finanzieren, dass Tibia entsteht? Und wir haben dann relativ schnell realisiert, na ja, dann müssen die Spieler letztendlich ein bisschen was zahlen für das Spiel. Anders kann es nicht gehen. Der Werbemarkt war damals auch tot. Aber damals konnte sich noch niemand vorstellen, dass man für Dienstleistungen im Internet Geld ausgibt. Damals hat noch niemand die Kreditkarte gezückt und seine Daten auf einer Webseite eingegeben. Das war damals noch... Scary. Scary, ja, das war unvorstellbar.

Aber wir haben gesagt, wir glauben daran, das wird kommen. Und wir haben ja Spieler, die das regelmäßig spielen, die wollen das ja spielen. Und wir wussten auch von Umfragen, die wollen uns auch unterstützen. Also da war eine Bereitschaft da. Und dann sind wir diesen Weg gegangen, dass wir gesagt haben, wir haben damals Abogebühren eingeführt. So ein bisschen wie in der Zeitung oder so, dass man halt, damals waren es, glaube ich, fünf Euro im Monat sozusagen für den Premium-Account gezahlt hat. Und das haben dann tatsächlich auch einfach viele Leute gemacht. War super toll, diese Erfahrung, dass man diese Unterstützung direkt von der eigenen Community bekommt. Und genau, und dadurch konnten wir von Anfang an aus uns selbst heraus wachsen. Das heißt, wir haben nie einen Kredit aufgenommen, wir haben nie einen Geldgeber gehabt, wir haben nie einen Publisher gebraucht. Wir waren von Anfang an bis zum heutigen Tage komplett unabhängig. Genau und das gibt uns jetzt eben diese Stabilität und diese Unabhängigkeit und ja, wir finden das auch dramatisch, was sozusagen in der Gamesbranche zurzeit passiert, in anderen Studios, dass überall eben das Geld fehlt und Studios geschlossen werden, Mitarbeiter entlassen werden, aber zum Glück, Zipsoft ist anders aufgestellt, uns betrifft das nicht, Tibia ist sehr erfolgreich, uns geht es eigentlich sehr gut.

Ja, ich würde nochmal ganz gerne auf das zurückkommen, was du gerade gesagt hattest, Ben, mit den Game-Mechaniken, also was dann auch für so eine Langlebigkeit da ist. Weil ich habe gestern mit eurem Monk-Designer gesprochen und er meinte, dass es so kompliziert auch gewesen wäre, was Neues jetzt so in der Form ins Spiel zu bringen, wegen diesem Archiv. Es gibt super alte Mechaniken, die im Spiel stecken, das muss alles irgendwie dann wieder zusammenpassen. Wie war das? Das ist super kompliziert. Die Sache ist, wir waren gar nicht so stark involviert. Also ich schon gar nicht, weil ich ja an einem neuen Spiel arbeite. Ja, da werden wir auch noch später drauf sprechen kommen. Also insofern, ich habe es auch nur am Rande quasi beobachtet, was die machen. Aber per se sozusagen, Tibia hat ja viel, viel Content, viele, viele Mechaniken drin, die über die Jahre quasi implementiert wurden und hinzugefügt wurden.

Und die größte Schwierigkeit ist quasi etwas Neues zu machen mit neuen Mechaniken, das aber in das Balancing mit den anderen Sachen hineinpasst. Und du musst ja alle möglichen Dinge quasi querprüfen und schauen, dass die auch damit funktionieren. Also ein Beispiel wäre, in Tibia gab es viele Stellen, wo quasi nach den Vocations ein Pfad ausgewählt wird, wo man dann mit der einen Vocation hier lang gehen kann, mit der anderen hier lang gehen kann. So Spezialisierungen in den Vocations, die gab es schon. Im Content quasi auch, wo man sagt, da müssen jetzt vier stehen von jeder Vocation, damit eine Tür aufgeht, zum Beispiel als Rätsel. Und all diese Dinge müssen ja überarbeitet werden, dass die dann auch funktionieren, wenn der Monk dasteht. Das heißt, man muss unglaublich viele Dinge quasi in 30 Jahre Content quasi überprüfen und anschauen, dass da nicht Dinge schiefgehen und auch alles funktioniert mit der neuen Vocation. Und das sind so Abhängigkeiten, die sind halt schwer, weil nicht jeder das gesamte Wissen vom Spiel hat. Die Spieler haben das als Crowd sozusagen.

Die haben so Spezialisten für alles sozusagen und als große Gruppe finden die jeden Fehler, aber in der Firma hat nicht eine Person alles im Kopf drin. Es gibt niemand mehr, der alles über Tibia weiß. Es gibt keine einzelnen Personen, die dieses ganze Wissen vereint. Deswegen ist es dann immer ein Team-Erfort sozusagen, dass man sich zusammensetzt und gemeinsam überlegt, wo hat es überall Auswirkungen, das muss man alles beachten. Und insofern, deswegen sind auch diese großen Änderungen, also wir haben lange Zeit diese großen Änderungen gescheut, muss man sagen.

Weil sie eben gefährlich sind und schwierig sind und kann auch schief gehen, dass man was macht, was am Schluss die Community schlecht findet und man möchte ja niemanden enttäuschen. Ja, ich starre auch schon die ganze Zeit auf hier eine Notiz vom 28. Januar 1998.

Die erste Fan-Seite. Jorins Tibia-Homepage. Also 1996 hatten wir den ersten Eintrag zur Planung und 1998 kommt jetzt die erste Fan-Seite. Also Community-Integration schon immer für euch anscheinend so wichtig gewesen, dass ihr die erste Fan-Seite auch tatsächlich dokumentiert habt. Absolut, absolut. Also wie gesagt, wir haben uns über den ersten Spieler riesig gefreut. Und praktisch jede weitere Veränderung und jedes weitere Wachsen der Community und alles, was sozusagen unsere Spieler dann gemacht haben und selber gestartet haben, Gilden, die sie gegründet haben und so weiter, das war ja alles super spannend für uns, weil es gab ja auch nichts anderes Vergleichbares.

Ja, und in der Hinsicht finde ich das halt auch spannend, was ihr gerade gesagt habt, dass man sich das dann auch verscherzen kann. Wir hatten ja das mit dem Sound zum 25-Jährigen, jetzt der Mönch. Ich glaube, das ist gar nicht so leicht bei so einer Community, die teilweise 10, 20, 30 Jahre mit dabei ist, die richtige Balance zu finden. Ich kann mir auch vorstellen, dass es Leute gibt, die sagen, nein, mein Tibia hat nur vier Klassen. Ich habe seit 30 Jahren mit vier Klassen gespielt und ich will keine fünfte Klasse. Wie geht man damit um? Also man kann es nicht allen recht machen. Das ist auf jeden Fall schon mal so. Was wir machen ist, wir reden sehr viel mit der Community. Also wir haben ein echt tolles Community-Management-Team, das sehr aktiv mit der Community arbeitet, zuhört, das Feedback an das Team weiterreicht. Und denen aufbereitet, dass sie damit arbeiten können. Wir machen viele Umfragen, wo wir direkt Spielersachen fragen und sagen, hey, wir haben vor, dieses Feature einzubauen, was haltet ihr davon?

Wir fragen teilweise sogar nach Preisen, dass wir sagen, wir haben vor, das zu bepreisen. Findet ihr das okay? Ist diese Summe in Ordnung oder sollten wir es teurer, billiger machen? Und holen da wirklich direkt das Feedback von der Community ein. Und ich glaube, das ist ein Schlüssel zum Erfolg von Tibia, dass wir so vorgehen. Und das ist echt wichtig bei uns. Wir hatten, es gab auch Jahre, wo das nicht so gut funktioniert hat. Ich denke so 2015 und davor, da haben wir uns ein bisschen entfremdet von der Community teilweise, wo man gemerkt hat, die Community spricht eigentlich immer die gleichen Themen an und will das eigentlich haben. Wir haben aber unseren Fokus irgendwo anders hingelegt gehabt und wir haben lange Jahre versucht, neue Spieler zu gewinnen über alle möglichen Maßnahmen, was nie so richtig gegriffen hat Und in der Zeit, glaube ich, haben wir ein bisschen die bestehende Community aus den Augen verloren und haben dann so, ich weiß noch, das war so 2017 oder 2016, haben wir da umgeschwenkt und haben gesagt, hey. Das mit der Neuspielergewinnung ist nicht so leicht.

Wir schauen noch, wir achten noch mal wieder besser darauf, was wirklich die Spieler wollen. Und haben dann wieder sehr stark angefangen, sehr stark auf die Community zu hören und das zu machen, was die Community will. Und interessanterweise, also zum einen haben wir dann ein paar Dinge verändert und gemacht, die die Community begeistert hat und sehr zufriedengestellt hat. Und auf einmal kamen dann auch wieder mehr neue Spiele dazu. Weil sobald die bestehende Community gut über dein Spiel spricht, und es gut findet, steigt einfach die Wahrscheinlichkeit, dass auch wieder neue Spieler hinzukommen. Das war schon ein wichtiges Aha-Erlebnis, wie wichtig es ist, wirklich auf die eigene Community zu hören und da nah dran zu bleiben und das zu machen, was die wollen. Was ich so nach 30 Jahren, oder ganz 30 Jahre sind es ja noch nicht, aber fast 30 Jahre auch sehr spannend finde, Ben arbeitet gerade ja an einem neuen Spiel. Und da werden wir auch später noch darauf zu sprechen kommen. Aber ich erinnere mich, wir standen gestern dann bei euch im Büro und es gab dieses große Board mit den Pfeilern quasi des Spiels.

Und jemand aus deinem Team hatte dann halt gesagt, dass es immer wieder wichtig ist, auf dieses Board zu gucken, während des Entwicklungsprozesses zu schauen, was sind denn eigentlich unsere Pfeiler, was haben wir uns am Anfang dabei gedacht. Macht ihr sowas auch immer noch mit Tibia? Es gibt eine Liste davon. Ja, es gibt ein Leitbild für Tibia, wo praktisch aufgeschrieben wurde, was aus unserer Sicht sozusagen die wichtigsten Aspekte von Tibia sind und dass man eben das nicht kaputt macht leichtfertig. Ja, so ein bisschen wie die Verfassung schon fast von dem Land. Und genau, wenn man etwas, wenn man Updates macht oder Dinge macht, wird eigentlich, also jeder kennt dieses Dokument und alle überprüfen im Kopf, hey, passt das eigentlich dazu, was wir uns vorgenommen haben und was Tibia eigentlich ist.

Nichtsdestotrotz ist es viel Zeit vergangen und Tibia entwickelt sich dann trotzdem weiter, verändert sich im Laufe der Jahre. Ich denke, wir haben zwei, drei Mal dieses Dokument mittlerweile überarbeitet, weil wir festgestellt haben, hey, interessant, eigentlich ist das Spiel mittlerweile schon ein bisschen anders geworden. Wir müssen es umformulieren, das passt nicht mehr ganz dazu. Aber ja, es gibt so eine, so eine gemeinsame Übereinkunft darüber, was Tibia eigentlich im Kern ausmacht. Als Beispiel, da stehen auch Dinge drinnen, die nicht gemacht werden dürfen. Zum Beispiel dürfen in Tibia keine Instanzen eingeführt werden. Also man darf jetzt nicht in einen Bossfight gehen, der quasi abgekapselt vom Spiel läuft, wo dann nur eine bestimmte Gruppe drinnen ist und sondern es muss es muss quasi eine offene, persistente Welt sein. Genau, wir haben realisiert, dass es das eigentlich wichtig ist, dass es immer eine große Karte ist, auf denen sich die Leute... Ich meine, es gibt Spielwelten, das gibt es schon, aber auf einer Spielwelt bewegen sich alle auf einer Karte und man steht dort irgendwo auf der Karte und es können andere Leute da hinlaufen, wo man gerade ist. Und das ist Teil des Spaßes, dass man nicht einfach in so einem abgeschlossenen Raum mit vier Spielern ist und dann irgendwann kommt man wieder zu den anderen zurück, sondern es ist immer eine Welt. Das ist nur ein Beispiel. Und jetzt bei sowas wie auch dem Monk oder mit dem Sound von vor zwei Jahren, drei Jahren? Nee, 25.

Nach den 25 Jahren. Da schaut ihr dann auch jedes Mal wieder auf das Leitbild, oder? Ja, also zum Beispiel im Leitbild, interessanterweise, irgendwie viele Leute hatten immer gedacht, wir wollen keinen Sound und keine Musik im Spiel haben. Das war aber nie der Fall. Also es stand auch nie im Leitbild drin, Tibia hat keinen Sound und keine Musik, sondern tatsächlich war es immer so. Wir haben immer gesagt, das kommt irgendwann mal. Und wenn wir die Spieler gefragt haben, ja, was sollen wir denn machen, was wollt ihr denn haben? Da war Sound und Musik nie auf der Wunschliste. Deswegen haben wir immer andere Dinge gemacht. Und so ist es in ganz vielen Fällen in Tibia, dass wir gewisse Dinge, die eigentlich vor Außenstehende, eigentlich Fragezeichen aufwerfen, warum habt ihr das eigentlich nie verändert oder so. Das hängt immer damit zusammen, dass wir, denke ich, wissen, was die Community will und wir möchten nicht die Zeit verschwenden mit Dingen, die eigentlich gar keinen Anklang finden. Und Soundmusik ist ein gutes Beispiel. Und eben zu 25 Jahre Tibia, da haben wir gesagt, wir würden gern dem Spiel etwas schenken und der Community etwas schenken, was sich nicht so anfühlt wie das, was wir sowieso immer machen. Das ist nicht wieder ein Update wie jedes andere. Was kann man denn machen, was wir noch nie gemacht haben? Wir haben dann, ich kann mich an das Meeting noch erinnern, dass dann einer den Vorschlag machte, wie schaut es eigentlich mit Sound und Musik aus? Und dann war innerhalb kürzester Zeit klar, das ist es, das machen wir jetzt. Jetzt nach 25 Jahren, ist doch super cool.

Und dann wäre ich richtig, ja, wir haben das dann von einem Orchester einspielen lassen und so weiter, den Soundtrack. Und da wurde echt sehr viel Herzblut investiert, wie man einem Spiel mit der Historie jetzt einen Soundtrack gibt. Wir haben da eben dann auch mit 8-Bit-Klängen gearbeitet, trotz des Orchesters und so weiter. Also wirklich eine super coole Mischung, um einerseits diesem epischen Fantasy-Charakter recht zu werden und dann andererseits dieser langen Geschichte aus schon fast der 8-Bit-Ära sozusagen. Er hat Spaß gemacht, das zu beobachten. Das ist auch super kompliziert, wenn man überlegt, dass Spieler 25 Jahre lang das Spiel spielen und jeder hat eine Vorstellung, wie es klingen könnte. Und dann setzt du das quasi um und da quasi etwas zu machen, das die Erwartungen erfüllt und die Leute nicht enttäuscht sind davon und sagen so, was, so klingt das? Das ist ja strange, das war ich mir nie vorgestellt. Das ist super schwer. Ja, das glaube ich. Was ich auch noch super spannend finde, ist, weil ihr einfach so viel Erfahrung jetzt auch mit dem Genre MMORPG über die letzten 30 Jahre gesammelt habt.

Wie hat sich aus eurer Sicht jetzt speziell auf das Genre bezogen, der Markt verändert in diesen 30 Jahren? Weil ihr wart ja wirklich von Anfang an mit der Partie, ne? Ja, ja. Also MMORPGs, die heute gemacht werden oder sagen wir mal jüngere MMORPGs, die unterscheiden sich schon irgendwo auch von Tibia, dann aber auch irgendwo nicht. Also was sind so die Veränderungen speziell für MMOs aus eurer Sicht gewesen? Also schon massiv unterscheiden sich die Spiele. Also das eine ist, dass Spiele heutzutage riesige Budgets haben, auch MMOs vor allem. Es sind selten kleine Teams, sondern oft sehr, sehr große Teams von großen Konzernen auch, die dahinterstehen. Es ist nicht unüblich, dass du Teams hast, die mehrere hundert Mitarbeiter haben, die an dem Spiel arbeiten. Und das über einen Zeitraum von fünf bis sieben Jahren, um so ein Spiel dann rauszubringen. Wie viele habt ihr nochmal als Zwischenfrage? Die jetzt am Persist arbeiten. An Tibia und... Genau, also in der Firma insgesamt sind wir jetzt 110. Und ungefähr die Hälfte arbeitet an Tibia. Das Tibia-Team selber sind ungefähr 30 Leute. Entschuldigung für die Unterbrechung, ich wollte es nur einfach in Relation haben.

Und das ist das eine, dass einfach die Menge an Leuten, die für so ein Spiel benötigt werden und auch da sind, wenn man das so macht, wie die neuen Spiele rauskommen, sehr, sehr groß ist. Also vor allen Dingen muss man dazu sagen, dass damit ein MMORPG starten kann, muss ja unglaublich viel Vorleistung geleistet werden. Das heißt, oft arbeiten riesige Teams über Jahre versteckt, im Versteckten an so einem Spiel. bevor es das erste Mal überhaupt der Öffentlichkeit gezeigt wird. Und das sind immense Investitionen mit sehr ungewissem Ausgang. Wir haben sehr viele Projekte im Laufe der Jahre kommen und gehen sehen von anderen Studios. Es ist nicht leicht, eine MMORPG zu starten, das dann auch erfolgreich wird. Deswegen ist viel passiert in der ganzen Zeit und sehr viele große Projekte, die mit sehr großem Kapitaleinsatz gestartet sind, sind aber danach gefloppt und wieder verschwunden.

Und das Schöne, das Beängstigende und das Schöne ist, es ist oft nicht hundertprozentig klar, woran es wirklich gelegen hat, dass ein Spiel dann durch die Decke geht und erfolgreich wird und ein anderes floppt. Aber gleichzeitig ist es auch irgendwie schön. Es ist halt doch eher eine Kunst, ein gutes Spiel zu machen und nicht einfach ein Ingenieursprojekt, wo du weißt, ich baue jetzt eine Brücke, da sitze ich jetzt ein Jahr lang dran und danach wird das Ding für die nächsten 50 Jahre ein Erfolg sein. So sind Spiele nicht.

Ich glaube, das andere, was auch ist, ist, dass die Erwartungshaltung der Spieler ist deutlich höher, als sie früher war. Also wenn man jetzt in einem frühen Zeitraum ein Spiel herausgebracht hat, ein MMO herausgebracht hat, dann musste das nicht so viel Content haben. Und jetzt ist die Erwartungshaltung, dass halt ein Spiel quasi on Matches mit denen, die da sind, die haben aber teilweise halt schon 10, 15 Jahre, 20 Jahre Content drinnen. Das heißt, man muss deutlich mehr Produktion quasi nachlegen, damit die Spieler quasi glücklich sind in den sehr frühen Stadion von einem Spiel. Das ist eine Herausforderung für Studios, weil man halt quasi die ganze Welt schon fertig bauen muss, was andere Spiele über Jahre hinweg quasi gebaut haben. Ja klar, ich meine, vor 30 Jahren hattet ihr auch diesen Neuheitsbonus. Internet war neu, zusammen spielen können war neu und alleine das ist ja dann schon spannend. Damals, als wir TV rausgebracht haben und die Webseite dafür gemacht haben und Google gab es damals noch nicht, Damals hat man noch über Yahoo-Sachen gesucht. Und das war ja kategoriebasiert. Das war wie ein großer Baum organisiert. Und damals wurde für Tibia eine neue Kategorie eingeführt. Grafisches Matt. Weil es gab den Begriff MMORPG nicht. Es gab keine Online-Rollenspiele. Das gab es nicht. Das heißt, es wurde für uns eine Kategorie erfunden damals.

Und daran sieht man, wie früh wir dran waren. und tatsächlich viele Spieler haben uns dann über derartige Services halt auch gefunden. Die haben so gesagt, oh, grafisches Matt, was ist denn das? Dann haben wir reingeklickt, da war da nur Tibia drin und dann haben sie uns gefunden. Das dritte, was glaube ich, was sich sehr stark unterscheidet, ist, früher musste man alles per Hand programmieren. Also es gab keine Engines, man musste wirklich per Hand alles programmieren, auch das Protokoll und all diese Dinge. Und heute gibt es Engines, die einem sehr viel von der Arbeit abnehmen, die es leichter machen. Aber auf der anderen Seite eben auch deutlich mehr technische Dinge quasi in ein solches Projekt heutzutage reinkommen müssen, als sie damals von Start weg da waren. Und ich würde sagen, so die große Veränderung war, als World of Warcraft kam. Also es gab davor schon auch erfolgreiche MMOs, die auch groß waren, also EverQuest oder solche Dinge, die wirklich groß waren und toll waren. Aber World of Warcraft kam und war quasi ein riesen weltweiter Hit. Und danach kamen ganz viele Spiele, die versucht haben, World of Warcraft zu imitieren oder der nächste World of Warcraft Killer zu sein. Ja, ja, die Headlines, die kennen wir alle noch. Das lief ja wirklich lange quasi unter dieser Flagge sozusagen. Wir sind die Nächsten, die vom Thron stoßen. Wobei der Markt groß genug war für viele, viele Spiele.

Aber da wurde quasi immer der Anspruch auch immer höher an die Spiele und was drinnen ist. Und was sich auch ein bisschen dann durchgesetzt hat, ist, es gibt ja zwei Richtungen bei MMOs. Es gibt die Sandbox-Games und es gibt die Theme-Park-Games. Und das hat dann die Spiele mehr in diese Theme-Park-Richtung gedrückt. Während die allerersten waren fast alle Sandboxes. Also Tibia und Ultima Online und all diese Spiele waren eher Sandbox-Games, wo man also sehr viel spielerische Freiheit hat, in der Spielwelt Dinge erfahren, finden und entdecken kann. Und die neueren Spiele sind dann eher zu so einem Schlauchlevel-System übergegangen, wo man durchgeschliffen wird.

Und da gibt es für alles eine Zielgruppe natürlich, und das hat Vor- und Nachteile, welches System man wählt sozusagen.

Aber wir kommen aus der Zeit, wo Spiele eher aus der Sandbox-Richtung waren. Ja, also insofern nochmal auf die Frage... Um auf die Frage zurückzukommen, wie sich das Ganze verändert hat.

Früher waren die Spieler auch, die MMORPGs, viel hardcoriger, also viel härter. Wenn man stirbt, verliert man alles und all diese Dinge. Und da kommt Tibia ursprünglich auch her. Und wir haben auch im Laufe der Jahre dort praktisch immer nachjustiert und das angepasst an den Wunsch und den Geschmack der Spieler. Trotzdem hat Tibia sich das bis zum heutigen Tage in den Charakter erhalten, der sehr hardcore rüberkommt für neue Spieler. Aber eben auch verbunden mit viel Freiheit, mit der Entscheidung, man gut sein will in dem Spiel. Wir haben gestern kurz darüber gesprochen. Das ist eigentlich eine sehr spannende Frage. Man kann in einem Spiel nur gut sein, wenn man die Wahl hat, gut zu sein. Also wenn man auch die Wahl hat, was zu machen, was eigentlich böse ist in den Augen der anderen Spieler. Wenn man diese Wahl den Spieler nicht lässt, dann fühlt sich das belanglos an. Also wenn man praktisch allen Spieler dazu zwingt, brav zu sein, dann ist es nichts wert, wenn man brav ist letztendlich. Und insofern, und Tibia war da immer anders. Tibia hat den Spielern immer sehr viel Freiheit gelassen. Und es gibt Spieler, die böse sind, die sich gemein verhalten. Und da rotten sich dann die guten Spieler zusammen und kämpfen gegen die. Und dann gibt es Drama und Konflikt und Gildenkriege und so weiter. Und das ist, glaube ich, etwas, was eben auch unsere Spieler immer wieder sagen, dass Tibia fühlt sich realer und echter an als andere Spiele.

Und das hängt, glaube ich, genau mit diesen Dingen zusammen. In den Spielen macht es einen Unterschied, was man tut und einen Ruf, den man sich auch erarbeitet. Und der ist wichtig in diesem Spiel. Also meine Präsenz im Spiel ist wichtig. Und deswegen ist auch die Community so stark und die Verbindungen innerhalb der Community sind stärker als bei anderen Spielen. Ja, etwas, was Tibia auch auszeichnet, ist, dass man, man kann sehr mächtig werden. Wir haben, das ist auch eine Designentscheidung, die ganz, ganz früh, ganz am Anfang gefallen ist. Wir haben gesagt, es gibt nie ein Ende des Fortschritts des Spielers. Es gibt kein Cap.

Das nächste Level ist immer 10% schwerer, als das Level davor zu erreichen. Das war so die Grundidee. Das heißt, wenn du das letzte Level erreicht hast, kannst du das nächste auch erreichen. Aber natürlich nach Jahren Spielzeit wird es natürlich immer aufwendiger. Aber das heißt, dass die Spieler wurden, weil da hängen natürlich gewisse Eigenschaften an diesen Leveln dran, die Spieler wurden immer mächtiger und immer stärker. Und man kann in Tibia sehr, sehr mächtig werden im Verhältnis zu anderen Spielen. Aber das macht auch den Reiz irgendwo aus, glaube ich, warum die Spieler ja nach Jahren immer noch weiterspielen. Ich finde das auch gerade ganz spannend, was ihr gesagt habt mit der Ankunft von World of Warcraft. Weil ihr habt ja gesagt, ihr kommt mehr aus dieser Sandboxing-Richtung, ein bisschen oldschool und jetzt kam da halt das WoW auf einmal um die Ecke, hat so das Genre mehr in den Mainstream gebracht, das ist themenparkig geworden. Darf ich mal ganz frech fragen, hattet ihr damals Schiss, als World of Warcraft kam, Tatsächlich nicht. Wir haben damals schon gesagt, das ist cool und wird den Markt eher aufmachen und breiter machen und mehr Leute in das Genre reinholen als vorher.

Und es ist doch dann so unterschiedlich zu Tibia auch, dass man da keine große Sorge hat, weil 3D zu 2D Topdown und allein schon der Look und der Artstyle und alles ist eher so, dass die Communities, die diese Spiele mögen, mischen sich nicht so stark. Ja, also würde ich auch sagen, World of Warcraft und die anderen Online-Games haben Tibia nicht geschadet. Im Gegenteil, manche Leute, die vorher World of Warcraft gespielt haben und dann gesagt haben, ich möchte doch mal was anderes anschauen, die kommen dann irgendwann nach Tibia und umgekehrt vielleicht auch ein paar Tibia-Spieler, schauen sich irgendwann World of Warcraft an, ist auch klar. Aber wir haben dort damals, sind alle Spiele einfach gewachsen. Deswegen, das war kein Problem. Allerdings, die Spiele haben schon gepiekt irgendwo. Und das war so 2008, 2009.

Da sind alle MMORPGs, hatten sozusagen die meisten Spieler. Und seitdem sind die Spielerzahlen zurückgegangen. Das ist bei World of Warcraft so. Und das ist bei TV ja nicht anders. Und wenn man darüber nachdenkt, womit das zusammenhängt, was da der Grund dahinter ist, das ist eher das Smartphone, interessanterweise. Das Smartphone, 2008 kam das iPhone raus. Das ist so die Zeit gewesen, wo auf einmal die ganze Plattform PC zurückstecken musste hinter mehr Consumer Time am Smartphone und diese Entwicklung, die, Langsam hat sie sich stabilisiert, würde ich sagen, ja. Aber die hat lange, lange Jahre, so ab 2008, immer mehr Zeit der Nutzer abgezogen in andere Apps. Ja, also es geht euch halt wirklich um, nicht Leute sind nur am Spielen oder so, sondern wirklich Social Media. Ganz genau, komplett andere Dinge eigentlich.

Die Aufmerksamkeit vieler, vieler alter Spieler sozusagen hat sich dann stärker verteilt auf noch andere Dinge. Ja, ich meine, so MMORPGs sind ja im Prinzip auch die Vorbereiter von Social Media gewesen. In gewisser Weise, ja. Und da war das halt was Besonderes. Und dann, da habe ich auch schon mal so drüber nachgedacht, dass so eigentlich diese ganzen Social-Media-Apps irgendwo auch das Ganze so ein bisschen verlagert haben. Genau, ich denke, dass vorher hatten MMORPGs auch ein bisschen die Funktion von Social Media.

Also Leute haben ja unglaublich viel Zeit auf den Foren verbracht und einfach in der Kommunikation, im Chat-System und so weiter. Und über das Smartphone gab es halt dann irgendwann im Prinzip Angebote, die es gezielter abgedeckt haben und angesprochen haben. Es war ja, vor den MMOs gab es ja auch die IRC-Chats, wo man weltweit gechattet hat und das war so eine Sache, was viele gemacht haben und ICQ und solche Sachen dann auch, die kamen. Aber im MMO hattest du halt noch deinen Charakter und du konntest dich quasi ausdrücken und zusammen eben Dinge und Abenteuer erleben. Das heißt, es ist halt viel cooler, als in einem Chat zu sitzen und einfach nur hin und her zu schreiben. Ja, aber während es wahrscheinlich früher mehr Spieler gab, die einfach nur für soziale Interaktionen sich eingeloggt haben, davon gibt es jetzt weniger in den MMORPGs, denke ich, ja, weil für diese Dinge benutzt man mittlerweile andere Angebote. Ja, viele auch von den ganz Großen wickeln sich ja auch immer mehr so in die Richtung, dass du es auch ganz gut Solo spielen kannst. Richtig, ja, natürlich, ja. Das ist einfach, das sehen wir auch, also da können wir jetzt auch mal drauf zu sprechen kommen. Wir haben jetzt viel über die Vergangenheit von Tibia gesprochen und ihr habt ja aber auch eine Zukunft, ne? Oder ich gehe mal davon aus, ihr plant eure Zukunft. mit ZipSoft.

Und das sind schon, es gibt so ein paar Herausforderungen heute. Also ihr seid nicht mehr die Allerersten, die jetzt mit dem MMORPG da sind. Klar, die Zeit der Leute verteilt sich mehr. Streaming-Dienste, Smartphone, das sogenannte Second Screening, alles da.

Auch MMORPG tatsächlich schwierig aktuell. Ihr habt es ja auch gerade angesprochen, viele in den letzten Jahren, die es leider nicht gepackt haben. Und ihr macht es aber trotzdem. Ihr macht jetzt nochmal ein MMORPG. Das ist auch nichts Unbekanntes, also es ist schon klar, dass ihr es macht, aber da würde ich super gerne nochmal ein bisschen mit euch drüber quatschen, wie das überhaupt ist im heutigen Markt mit eurem... Ansatz, ein neues MMORPG zu machen? Ja, also es ist sehr unterschiedlich von damals bei Tibia zu jetzt. Tibia war ja eins der ersten, die draußen war und hat quasi von alleine Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Das heißt, es gab kein anderes solches Spiel und die Leute kamen letztlich von alleine. Und wenn man heute auf den Markt schaut, ist der Spielemarkt riesengroß. Es kommen tausende von Spielen raus und es ist unglaublich schwer, überhaupt gesehen zu werden. Und das ist auch im MMO-Markt so. Auch dort kommen viele, viele Spiele raus und es ist super, super schwer, überhaupt wahrgenommen zu werden von Spielern und von anderen Leuten in der Industrie, dass die quasi sehen, dass man ein neues Spiel rausbringt. Und das heißt, dass die eine Schwierigkeit, die man hat, ist das Vermarkten des Spiels sozusagen. Das ist komplett anders, als es früher war. Und das andere, was heute einfacher und gleichzeitig schwerer geworden ist, ist ein solches Spiel zu bauen.

Einfacher, weil es gibt inzwischen Engines, es gibt Unterstützung, es gibt Tools, es gibt Open-Source-Sachen links und rechts, die es deutlich einfacher machen, solche Spiele zu bauen. Und schwerer, weil die Erwartungshaltung der Spieler deutlich höher geworden ist. Man muss einen höheren Grad am Polish abliefern. Die Erwartungshaltungen sind einfach immens. Und auch technisch hat sich so viel getan auf der ganzen Welt. Auch dort muss man quasi deutlich, deutlich mehr als Team quasi leisten, um ein MMO rauszubringen, das 24-7 das ganze Jahr durchläuft. Das ist eine sehr, sehr hohe Herausforderung an die Software, das hinzubekommen. Und das ist heute schwerer geworden, weil die IT-Infrastruktur weltweit einfach sich auch nochmal deutlich geändert hat.

Und also wir haben ja jetzt noch nicht konkret darüber gesprochen, was es ist. Das Spiel heißt Persist Online. Und es ist aber ein sehr besonderes MMORPG vom ganzen Setting her. Ich habe es mir ja gestern auch bei euch im Studio angeschaut, du hast es uns ja gezeigt gehabt. Ist jetzt nicht das Erste, was mir so in den Kopf springt, wenn ich an MMORPG denke.

Warum ist jetzt Persist Online? Kannst natürlich auch direkt erzählen, was es überhaupt ist, worum es da geht und so. Warum ist das jetzt das MMORPG, an das ihr glaubt, dass ihr es damit im heutigen Markt schafft? Genau, also Persist ist ein Zombie-MMO-RPG. Spielt also in der postapokalyptischen Welt. Man hat Schusswaffen, man hat Melee-Waffen, also Schwerter und solche Dinge. Und es ist eine sehr große Open World, wo die Spieler drinnen spielen und hunderte Spieler gleichzeitig. Und es ist persistent. Das sind mal so die Eckpunkte, was es ist. Vielleicht erst mal ein Stück zurück, wie ist es entstanden? Weil das ist mit ein Grund, warum es so ist, wie es ist. Das Spiel ist entstanden als Tom, das ist ein Kollege von mir, und ich haben uns kurz vor der Pandemie ein bisschen gequatscht gehabt über Spiele. Und dann haben wir gesagt, wäre es nicht eine tolle Idee, wenn wir in unserer Freizeit abends ein MMO schreiben? Und Tom hat gesagt, das ist eine sehr gute Idee, das machen wir jetzt. Und dann haben wir zu zweit angefangen, an dem Spiel zu entwickeln und haben das halt abends gemacht. Dann kam die Pandemie, dann hatten wir tatsächlich deutlich mehr Zeit auch. Und Ausgangssperren, die dann verhindert haben, dass wir uns richtig treffen können und all diese Dinge. Und dann haben wir ungefähr eineinhalb Jahre lang an einem Prototypen gearbeitet und haben den immer wieder mal Stil von den anderen gezeigt.

Und irgendwann haben die gesagt, hey, das ist cool, woran ihr arbeitet, das hat Potenzial. Lass uns das in die Firma holen und ein bisschen größer machen. Und ein bisschen größer hieß, in dem Fall haben wir einen weiteren Mitarbeiter dazugeholt nach einem halben Jahr. Also erst haben Tom und ich noch eine ganze Weile zu zweit Vollzeit dran gearbeitet. Und dann haben wir einen weiteren Mitarbeiter dazugeholt. Und dann haben wir das Team langsam hochskaliert. Und jetzt sind wir 15 Leute, die daran arbeiten und quasi das Spiel jetzt halt vorbereiten für den Release dann. Vielleicht, um nochmal auf die Frage zurückzukommen, wie geht man vor, heutzutage ein Spiel zu starten und was sind die Herausforderungen? Also aufgrund dessen, dass es ja so viele Spiele da draußen gibt, ist es wichtig, die Frage, wie positioniert man das Spiel denn eigentlich? Was macht man denn eigentlich für eine Art von Spiel? Was glaubt man, was interessiert die Leute da draußen? Und einerseits, wir haben Tibia, was schon seit Ewigkeiten läuft und wir sehen auch, wie gut das Spiel die Spieler begeistert, die es spielen.

Andererseits ist es nicht so leicht, neue Spieler für das Spiel zu begeistern, weil es eben 30 Jahre alt ist und entsprechend ausschaut. Deswegen haben wir gesagt, eigentlich wäre es schon schön, ein Spiel zu machen, ein neues Spiel zu machen, was so die DNA von Tibia hat und die Stärken von Tibia hat. Aber eben nicht ausschaut wie vor 30 Jahren, sondern eben ein frisches Erscheinungsbild hat und ein anderes Setting hat wahrscheinlich.

Weil wenn man einfach heutzutage ein Fantasy-MMYPG macht... Naja, davon gibt es halt sehr viele mittlerweile. Und ja, Ben und Tom hatten den genialen Einfall, tatsächlich ein MMORPG im Zombie-Setting zu machen. Und zwar deswegen genial, weil es das noch nicht gibt, interessanterweise. Ja, es gibt Zombie-Games, es gibt auch Zombie-Multiplayer-Games, aber ein MMORPG im Zombie-Setting gibt es eben noch nicht. Und deswegen ist das Setting geschickt gewählt und es passt eigentlich auch gut mit der DNA von Tibia irgendwie zusammen, weil Tibia ist halt doch eher Hardcore und eher fordernd und kompetitiv. Und wir denken, dass das Zombie-Setting passt da eigentlich als ein guter Match. Also insofern, da kommen ein paar Dinge zusammen, die Stärken von ZipSoft irgendwie mit dem richtigen Einfall. Und deswegen sind wir davon überzeugt, dass Persist Online eigentlich wirklich ein guter Mix ist.

Genau, also es ist explizit kein Shooter. Das ist vielleicht auch nochmal, wenn man an Zombies denkt, dann denkt man häufig einfach an einen Shooter. Und das ist Persist nicht, das ist wirklich ein voll ausgewachsenes MMO-RPG mit allem, was dazugehört. In der Third-Person-Kamera, das heißt, das Aiming ist nicht wie in einem Shooter, sondern es ist wie in einem MMO. Es hat jetzt auch kein Tap-Target-Aiming, sondern man zielt tatsächlich, schießt und so weiter, aber es ist nicht auf dem Shooterniveau, was das angeht. Es ist auch ein Ticken langsamer, wenn man es spielt. Man hat aber unglaublich viel zu tun im Spiel, also man ist da wirklich sehr gut beschäftigt, Aber das Pacing ist quasi anders als in einem Shooter, weil es eigentlich immer ein MMO ist. Ja, ich muss auch zugeben, als ich es dann angeschaut hatte.

Mein Gehirn fand das gar nicht so leicht übereinander zu legen. Also da Zombies zu sehen, auf die geschossen wird und gleichzeitig die riesige Skill-Leiste unten, die man halt von MMORPGs kennt. Weil man kennt es tatsächlich so einfach nicht. Mit MMORPG verknüpfe ich auch Fantasy, eventuell noch Sci-Fi. Da gibt es ja auch einige Sci-Fi-MMORPGs. Und bei Zombies hast du total recht, ich denke sofort an Battle Royale, Shooter, postapokalyptisches Rollenspiel oder was weiß ich. Ja, die Kernidee kam, also es gab zwei Richtungen, wo wir quasi die Inspiration hier hatten. Die eine war die grundlegende Frage, wie entwickeln sich bestimmte Genres weiter. Man hatte quasi Survival-Spiele, die damals noch nicht so richtig Survival hießen und die sind dann in die eine Richtung gegangen, das ist dann so im Battle Royale gegangen. Das heißt, man hatte ein DayZ und danach sind quasi diese Battle Royale-Spiele entstanden daraus. Das war der eine Zweig, der entstanden ist. Und die Überlegung, die wir hatten, ist, was passiert denn, wenn man jetzt in die andere Richtung geht und quasi in die Persistenz geht? Also nicht in die Session-basierten Spiele, wo man quasi sagt, jetzt 100 Leute spielen und wenn der letzte umgefallen ist, dann ist diese Session vorbei und man startet eine neue. Sondern wir gehen in die andere Richtung und sagen, das Spiel läuft die ganze Zeit und ist persistent. Und was muss man da tun und wo kann man aus dieser Richtung quasi kommen? Und wir haben zu der Zeit auch viel DayZ gespielt, haben auch Tarkov gespielt und solche Spiele, die uns wirklich sehr gut gefallen haben und super coole Spiele sind.

Und in DayZ gibt es so eine Stelle, die mich immer genervt hat. Also man startet am Strand, ist dort nackt, läuft los, wird von einem Zombie getötet und startet wieder nackt am Strand. Dann läuft man los, findet ein bisschen Equipment, freut sich, bewältigt den ersten Zombie, denkt sich, klasse, super, jetzt bin ich mächtig, kommt um die Ecke, trifft ein Spieler, wird erschossen und startet nackt am Strand. Und dieser Moment, der hat mich immer frustriert. Also das Spiel selber fand ich cool, dass man diese Gefahr hat, auch wenn die Zombies dann keine waren, letztlich, sondern nur die Spieler. Aber man hatte quasi Geschichten, die von Spielern geschrieben werden im Spiel. Man hat diese Gefahr, diesen Reiz in der Spielwelt gehabt, wenn man reingegangen ist und wusste, jetzt kann was passieren. Und was aber genervt hat, ist, dass man dann alles verloren hat und quasi wieder von vorne anfangen muss. Und das ist, wo die Idee vom Persist herkommt, ist quasi zu sagen, wir machen ein Spiel, bei dem man eine persistente Spielwelt hat, wo man nicht alles verliert, nur bestimmte Dinge, aber quasi den Fortschritt retten kann und forthalten kann, eben wie es in einem MMO ist.

Aber trotzdem merkt man jetzt auch wieder, Tarkov, Daisy ist schon wieder auch so dieser Hardcore-Ansatz. Also schon da dann wieder so die Brücke zu Tibia, sage ich mal. Ja, genau. Und da kommt auch unsere ganze Erfahrung von Tibia natürlich, die wir haben und unser Wissen auch, das wir haben. Und wir haben auch gesagt, wir wollen ja nicht das Rad in allen Teilen neu erfinden. Und auch technologisch sozusagen, wie unsere Server-Architektur funktioniert, sind viele Anleihen an Tibia da. Also wir haben immer gesagt, warum das Rad neu erfinden, denn wir wissen, dass das so funktioniert nachher. Dann brauchen wir das nicht neu erfinden. Wir müssen nur die Dinge neu erfinden, die notwendig sind, damit wir quasi die Spielvision umsetzen können.

Was mich nochmal interessieren würde bei dir, Steve, du hattest ja gerade erzählt, ihr habt das zwischendurch immer mal gezeigt. Kannst du so einen ganz bestimmten Moment benennen, wo du sagst, als du Persist gesehen hast, so jo, da ist es, da gehen wir jetzt stärker drauf ein? Ich glaube, irgendwann habt ihr einfach so einen kritischen Punkt überwunden, wo einfach auf einmal sehr viel da war. Also man konnte wirklich, also da konnte man das Spiel wirklich erleben. Man konnte rumlaufen, man konnte in die Gebäude reingehen. Es war ein Zombie da, der Kampf war interessant.

Es gab damals schon, ihr habt damals schon viele kleine Details eingebaut. Keine Ahnung, wenn du ein Radio angeschaltet hast, hast du einen Radiosender gehört und da kam dann auch sogar Konten. Ich weiß gar nicht, wie ihr das alles gemacht habt. Aber man hat damals schon auf einmal spüren können, diese Magie, die man in manchen MMORGs fühlt, dass das eine Welt ist, die man erkunden kann. Und ich glaube, das war dann irgendwo der Punkt, wo wir gesagt haben, so hey, das hatte mich einfach dann fasziniert. Und da war dann auf einmal die Bereitschaft da, sich auch ein bisschen mit dem Business Case auseinanderzusetzen. Hey, wie ist denn das positioniert im Vergleich zu anderen Projekten und so weiter? Sehen wir da Potenzial?

Können wir das? Macht das Sinn für ZipSoft und so weiter? Und es kam auch zu einer Zeit, wo wir auch ein bisschen, wir hatten vorher ein paar andere Projekte probiert, die sehr anders waren als Tibia, mit denen wir nicht erfolgreich waren. Wir haben viel gelernt dabei und es war spannend, es hat Spaß gemacht. Aber wir waren auch an dem Punkt angelangt bei Zipsoft, wo wir gesagt haben, hey, es ist vielleicht auch einfach mal an der Zeit, wieder stärker zu dem zurückzukehren, was wir eigentlich schon immer gemacht haben und was so unsere Kernkompetenz ist. Und deswegen war die Bereitschaft auch in diesem Zeitpunkt einfach groß, doch wieder ein MMORPG zu machen. Weil wir haben vorher andere Dinge probiert und insofern war es ja mit dem richtigen Projekt zur richtigen Zeit am richtigen Ort, würde ich sagen. Ja, ich weiß noch, wir hatten einen Prototypen. Also die Spielwelt ist sehr groß und sehr offen und eine Sache, die wir haben, die wenige Spiele haben, ist, man kann bei uns in jedes Gebäude gehen, in jeden Raum und alles ist komplett geproppt. Die Spielwelt ist echt groß. Es ist eine Stadt und außenrum und so 50 Quadratkilometer groß. Also man kann da wirklich viel machen. Und in dieser ersten Version konnte man quasi rumlaufen. Die Welt hat existiert. Es gab eine Stadt, es gab Zombies und es gab NPCs und Quests. Und man konnte, ich glaube, so 20, 25 Stunden lang konnte man quasi spielen zu dem Zeitpunkt und quasi das Spiel erleben. Aber alle Systeme waren quasi auf ein Minimum reduziert.

Also quasi alles, was in unserem Kopf war, haben wir immer nur gesagt, okay, und davon machen wir jetzt nur das Allerwichtigste. Und das setzen wir jetzt um, damit wir quasi zeigen können, wie es sein könnte, in welche Richtung es geht.

Also sprich, man ist am Anfang hingegangen, hat einen Zombie getötet, dann gab es Loot, den konnte man dann aufheben. Aber das waren halt einfach fix gecodete Gegenstände mit Werten, die wir einfach festgelegt hatten und fertig. Und auch das Balancing war quasi einfach, wir haben das so justiert, dass es gepasst hat und sich gut angefühlt hat. Und was bei dem Projekt, glaube ich, entstanden ist, ist, dass Tom und ich und auch alle, die danach jetzt gekommen sind, die stecken da alle ihr komplettes Herzblut rein. Die wollen, dass dieses Spiel cool wird. Die haben Spaß daran. Die wollen auch so ein Spiel selber spielen. Und ich glaube, das ist ein Punkt, der... Und das spürt man nachher in einem Spiel, wenn die Leute richtig Bock drauf hatten und auch diese Details hinzufügen an Stellen, wo man vielleicht vom Business Case her sagt, braucht man nicht. Wir haben das mal mit Duke Nukem umschrieben. In Duke Nukem gab es auch unglaublich viele Gegenstände, die man benutzen konnte. Und für die damalige Zeit war das saukool, dass man das Klo spülen konnte oder dass man mit einer Pistole in eine Glasflasche zerschießen konnte. Die Interaktion mit der Welt. Ganz genau. Und das war damals auch für das Spiel eigentlich relativ unnötig, aber es war cool und hat Spaß gemacht. Und davon gibt es im Persist auch unglaublich viele Dinge, an denen man aber vorbeikommt und die man benutzen kann oder die etwas tun, die vielleicht keinen großen Zweck erfüllen, aber die Spielwelt fühlt sich dadurch lebendig an. Und wir stecken da ganz, ganz viel Liebe ins Detail rein in der Welt, dass diese Dinge existieren.

Ja, womit ihr mich, glaube ich, überzeugt habt, gehuckt habt, ist, ich bin ein Explorer. Also ich liebe auch Rollenspiele, Online-Rollenspiele und ich liebe es, die Welt zu erkunden. Und was ich von Anfang super fand, ist, dass eure Gebäude, also die, und das ist ja eine postapokalyptische Welt mit Hochhäusern und so weiter. Und die Hochhäuser sind nicht einfach nur große Quader, die im Weg stehen, sondern die sind tatsächlich komplett begehbar. Jedes einzelne Stockwerk mit allen Zimmern ist vorhanden und was dadurch entstanden ist, dass ein Hochhaus ist eigentlich ein Dungeon, in das man sich durcharbeitet, Stockwerk zu Stockwerk und da werden dann die Gegner stärker und ganz oben auf dem Dach steht dann der Endgegner sozusagen. Und ich fand das super, dass du wirklich eine ganze Stadt hast mit begehbaren, erkundbaren Gebäuden. Also das fasziniert mich total bis zum heutigen Tag. Und insofern, das ganze Spiel ist eben eine offene Welt, man kann umhergehen, es gibt Gebirge, man kann den höchsten Berg erklimmen und es dauert lange, bis man da oben ist. Finde ich großartig als jemand, der gerne Spielwelten erkundet. Ja, ich glaube, so die größte Schwierigkeit wird wahrscheinlich, dass, wenn man drauf guckt, dass man sofort versteht, was es ist, was der Hook ist. Das ist, glaube ich, gar nicht so leicht nach außen zu kommunizieren. Ja, genau. Das ist nicht so leicht zu kommunizieren, aufgrund, dass viele Leute einfach diese Assoziationen haben, Zombie und Shooter ein bisschen.

Oder auch Survival, man überlebt ja in dieser Welt ja letztlich, aber es ist kein Survival-Game. Also das, was sich jetzt als Survival-Genre quasi etabliert hat, das war ja auch ein flüssiger Prozess, wo nicht überall so ein fester Satz an Gameplay-Elementen da war. Inzwischen ist der relativ solide. Ich würde sagen, jetzt kann man von der UI her schon sagen, das ist ein Survival-Game oder nicht. Und wenn man bei uns die UI anschaut, dann sieht man ganz klar, dass es ein MMO ist. Aber die erste Assoziation ist, wenn man den Zombie sieht, ist quasi, ja cool, jetzt mähe ich da mit einem Maschinengewehr so drüber und erwarte quasi, dass jede Kugel, fallen sie gleich um. Weil in vielen Spielen Zombies quasi sofort umfallen. Das funktioniert halt in einem MMO-Setup nicht. Und deswegen sind da auch viele Entscheidungen drinnen, wie kriegt man das dann hin, dass das funktioniert für ein MMO.

In einem Survival-Game, sowas wie Valheim oder sowas, kann ich einfach irgendwo in der Pampa meine Hütte bauen und habe diesen Free-Build-Mode und kann dort mein Zeug hinstellen. Das funktioniert aber in einem Massive-Multiplayer-Game nicht, weil da kommt sofort jemand und haut das kaputt. und spätestens, wenn ich ins Bett gehe, macht das jemand kaputt. Und mein 14-jähriges Ich wäre auch das gewesen. Ich hätte gewartet, hätte mich eingeloggt und hätte es kaputt gemacht. Und ich hätte mich super darüber gefreut, dass ich das gemacht habe. Und deswegen muss das Spiel so designt werden, dass das quasi eben für hunderte Spieler gleichzeitig funktioniert. Und dort kommt unsere Expertise quasi rein aus 30 Jahren Tibia betreiben und unserer Erfahrung, wo wir dann auch sagen können, so müssen wir es designen, damit es Spaß macht für alle und man trotzdem noch Freiheiten hat und Dinge im Spiel tun kann wie in der Sandbox und Spaß haben kann in der Welt.

Ja, da können wir vielleicht jetzt zum Abschluss auch nochmal auf die nächsten 30 Jahre einfach so gucken. Ganz, ganz kleiner, grober Zeitraum. So mit ZipSoft und Tivia Persist Online. Nicht in den nächsten fünf Jahren, nein, direkt in den nächsten 30 Jahren. Wo seht ihr euch? Du hoffentlich in Rente. In 30 Jahren? Oh ja, da bin ich da ganz schön alt.

Also allen voran wollen wir, also wir sind immer noch selber überrascht, wie viele Ideen wir für Tibia haben. Also wir glauben, Tibia wird es auch in 30 Jahren noch geben und wird hoffentlich erfolgreich sein. Also wir werden auf alle Fälle in der gleichen Intensität oder mehr weiter an Tibia arbeiten und haben da nach wie vor Bock drauf. Also das auf alle Fälle. Hoffentlich ist Persist Online mindestens genauso erfolgreich. Also insofern, wir haben es uns nach wie vor auf die Fahnen geschrieben, auf alle Fälle neben Tibia noch ein weiteres erfolgreiches Spiel an den Start zu bringen. Und Persist Online schafft das hoffentlich.

Aber gleichzeitig in der Firma arbeiten auch unsere Kollegen die ganze Zeit an neuen Ideen für andere Spiele, die irgendwann vielleicht entstehen werden. Also bei uns ist es so, dass jeder Mitarbeiter bei ZipSoft auf 20 Prozent seiner Arbeitszeit, also einen Tag die Woche, in sein Projekt investieren. Und da reden wir eigentlich nicht mit von Seiten der Geschäftsführung aus. Also es muss ein Onlinespiel sein, ja, aber ansonsten was für ein Setting, Grafik, Technologie, mit wem zusammen man daran arbeitet in der Firma, ist komplett freigestellt. Warum machen wir das? Weil wir festgestellt haben, auch nochmal aus der Erfahrung mit Persist heraus, wir glauben, dass das Projekt und das Team, das am Anfang da ist, die ersten Leute, die daran arbeiten, das ist eine Einheit und das ist sozusagen diese Leidenschaft, die da entsteht oder die da existiert zwischen den Leuten, die die Idee hatten und das sozusagen aus der Traufe gehoben haben, das kannst du nicht ersetzen sozusagen. Und das muss aus den Leuten selber herauskommen. Also du kannst nicht, wir haben vorher lange Jahre versucht, hier, der hat eine gute Idee und dann kommen jetzt drei Leute.

Denen gibst du die Idee und die sollen das dann umsetzen. Die Wahrheit ist, jedes Mal, wenn du es anderen drei Leuten gibst, kommt ein komplett anderes Resultat dabei raus. Und deswegen, derjenige, der am Anfang die Idee hatte, der sollte eigentlich auch daran beteiligt sein, das umzusetzen. Deswegen dieses Vorgehen. Und ja, wir sind gespannt daraus, was da noch für tolle Ideen daraus entstehen werden und welche Spiele wir noch machen werden. Wir sind gute Dinge für die Zukunft.

Genau. Also zum einen, das sind die neuen Spiele, die wir machen werden. Und ansonsten gibt es noch ein paar andere spannende Entwicklungen bei ZipSoft. Ja, also wir haben angefangen, wir haben erkannt, dass das Payment-System, das Zahlungssystem, das wir für Tibia entwickelt haben, das interessiert jetzt auch andere Studios, die das gerne nutzen möchten. Also das bieten wir als Dienstleistung an. Und ganz jüngst, ganz neue Entwicklung, haben wir ein anderes Online-Spiel von einem anderen Entwickler übernommen, die Siedler Online, auch ein ganz alter Titel. Ubisoft hat sozusagen ein neues Zuhause für dieses Projekt gesucht und wir sind alle Siedler-Fans ja, also ich habe als Teenager Siedler gespielt, wir finden das großartig, das Spielprinzip und wir finden auch es als Online-Game cool, wir haben es immer wieder beobachtet, das gibt es ja auch schon über 10 Jahre lang und genau, darum werden wir uns in Zukunft kümmern. Genau, so sein hat es dieses Jahr sein 15-Jähriges im Oktober. Ja, genau.

Also insofern gerade viele spannende Dinge, die bei ZipSoft passieren. Macht gerade große Spaß, mit Leuten, mit allen unseren Leuten an diesen Projekten zu arbeiten. Wenn man jetzt sich Persist Online angucken will oder generell eure Spiele, wo findet man die denn gerade? Also Persist Online findet man aus Steam, da kann man es mischlisten, das mal das Erste. Wir haben auch eine Webseite, persist.online, da kann man sich auch für Playtests eintragen. Also wir haben geschlossene Playtests, wo wir random Leute auswählen und die dürfen dann Spielen an ausgewählten Wochenenden und es sind etwa alle vier, fünf Wochen ist so ein Playtest dann und da kann man sich auch anmelden dafür. Und die anderen Spiele sind tatsächlich, also Tibia ist auf tibia.com. Genau. Und seit neuestem mal im Epic Game Store, interessanterweise. Genau, richtig. Auch nach 28 Jahren, ja.

Genau und dann gibt es noch unser Mobile Spin-off von Tibia, Tibia ME heißt das, das findet man in allen App Stores. Super. Vielen Dank auf jeden Fall, dass ihr euch heute die Zeit genommen habt, mit mir über eure Geschichte zu reden, allgemein über den Markt, über eure Zukunft. Ich finde tatsächlich, ihr seid somit eines der spannendsten Studios, die überhaupt da sind. Herzlichen Dank. Ich finde eure ganze Historie, ich finde es so cool und ich muss ihn einfach nochmal wieder rausholen. Diesen schönen Aktenordner, um den ich euch gebeten hatte mitzubringen. Ich finde, das ist einfach so schön symbolisch dafür, wie alles starten kann. Hast du halt hier einfach diesen grauen Ordner in der Hand, wo noch auf irgendwelchen Restaurantmenüs auf der Rückseite, ich habe die Notizen gesehen, irgendwelche wilden Notizen zu finden sind, wo sich heute vielleicht auch keiner mehr daran erinnert, was er sich eigentlich selber damit sagen wollte. Geht mir zumindest mit Notizen immer wieder so.

Ja, krass, was dann so nach 30 Jahren alles passieren kann. Vielleicht auch für euch da draußen noch eine lustige kleine Anekdote. Tatsächlich wird es die MeinMMO gar nicht geben ohne Tibia, denn unser damaliger Gründer, der David Hallmann, der war damals nämlich auch sehr großer Tibia-Fan, MMOPG-Fan und tatsächlich war Tibia eigentlich die Inspiration, MeinMMO damals zu gründen. Deswegen eigentlich ist mein Job auch nur wegen euch da. Könnt ihr mal sehen. Auch nur wegen diesem Ordner. Großartig. Dieser Talk hat im Zusammenhang stattgefunden mit unserem großen Grindfest, eine große MMORPG-Woche. Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht so ganz genau zum Zeitpunkt der Aufnahme, also jetzt wann wir ihn veröffentlichen. Entweder so ein bisschen vorher oder mittendrin. Wir verlinken auf jeden Fall alles in die Shownotes. Da findet ihr noch einige coole Beiträge rund um eines der schönsten Genres der Welt, wo meine ganze Redaktion sich wirklich die Finger fast blutig geschrieben hat. Nein, nicht ganz so schlimm, aber viele coole Beiträge auch veröffentlicht hat, einfach rund um das Genre und ich würde mich natürlich freuen, wenn ihr da mal vorbeischaut.

Music.