Music.
Hallo und herzlich willkommen, verehrte Zuschauer. Schön, dass ihr da seid.
Ich begrüße euch ganz herzlich zum Grindfest.
Mein Name ist Felix Rigg und heute sind die MMORPGs ganz in unserem Fokus,
denn wir haben ja quasi diese Mein-MMO-Spezialwoche, das Grindfest.
Und wir wollen deshalb ein wenig zurückblicken auf die Geschichte der Massively
Multiplayer Online-Rollenspiele. Und deswegen darf ich jetzt gleich bei mir
hier im Studio und auch zugeschaltet mehrere Gäste begrüßen.
Zum einen die liebe Sophia von MeineMemo. Schön, dass du da bist.
Hi, schön, dass ich da sein darf.
Wunderbar. Und dann haben wir per Remote gleich zwei Gäste zugeschaltet.
Zum einen unser lieber Carsten aus dem Team. Hallo Carsten, schön, dass du da bist.
Hallo zusammen. Freue mich hier zu sein. Und dann haben wir heute einen ganz
besonderen Spezialgast.
Ein Mann, der meine Gaming-Karriere seit 2002 schon begleitet oder mich sozusagen
in die Gaming-Branche eingeführt hat.
Georg Zahl, ein altes Giga-Urgestein, ein WoW-Urgestein. Schön,
dass du da bist, lieber Georg Zahl.
Und überhaupt Urgestein. Hallo. Ja. Schön, dass du sein bei euch.
Wie viel älter bist du denn eigentlich als ich, Georg?
Welcher Jahrgang bist du? Ich bin 79. Ich bin 74, also fünf Jahre älter.
Ah, dann bist du so alt wie mein Bruder. Ich bin nicht so jung.
Ja, du bist ja auch immer jung geblieben auf jeden Fall.
Ja, wir haben ja schon, Felix, du sagst 2002, das ist ja auch schon deutlich
über 20 Jahre her, dein Einstieg in die Giga-Welt als Küken damals.
Und du warst quasi der Mann, der mich durch mein Volontariat geleitet hat,
dafür gesorgt hat, dass meine Texte immer halbwegs gut sind.
Ich war nie der perfekteste Schreiber, aber dafür gab's ja dann dich,
der dann auf die Fehler hingewiesen hat und versucht hat, noch etwas Gold aus mir herauszukitzeln.
Ich weiß nicht, ob's immer geklappt hat, aber das, nee, das ist jetzt so lang
her, aber das Schöne dadurch ist, dass es so lang her ist, dass wir alle relativ
viel Erfahrung haben in dem Bereich der Massively Multiplayer Online-Rollenspiele, ne, nicht wahr?
Auch du, lieber Carsten, seit wann bist du denn in der Gaming-Branche?
2009. Schau, ist ja auch schon eine ganz schöne Zeit. Und du wirst ja davor
auch schon gezockt haben.
So, seit 1987, 1988 rum. Auf dem NES angefangen, frisch verliebt in Mario und Zelda.
Meine Eltern gebeten, etwas Ähnliches zu bekommen. Und dann habe ich einen alten C64 bekommen.
War aber auch cool rückblickend. Absolut. Ich meine, es ist nicht das Schlechteste,
um damit groß zu werden. Premium, C64 ist Premium. Ja, absolut.
Rückblickend bin ich sehr dankbar, ja. Wie sieht es bei dir aus,
Sophia? Wann ging es bei dir los?
Also mein Papa ist IT da. Ich saß schon mit zwei Jahren auf seinem Schoß und
habe mit ihm mitgezockt.
Krass. Ich habe dann nicht aktiv mitgemacht, aber ich war dabei.
Und meine ersten richtigen Spiele waren, also ich erinnere mich an einen Railroad-Tycoon,
so ganz entfernt irgendwo im Hinterkopf.
Und ich glaube, mein Papa hatte GTA San Andreas rumliegen. Und ich weiß aber
nicht, ob ich das als Kind damals angefasst habe.
Und da wurde letztens ein Ameisen-Aufbauspiel neu aufgelegt.
Das Original habe ich gezockt. Sim-End?
Mhm, irgendwie so. Ah, Klassiker auch. War mega. Ich hatte so viel Spaß damit.
Und dann natürlich Löwenzahn.
Tatsächlich so richtig losgezockt dann erst mit der Wii, irgendwann 2007.
Da haben meine Eltern sehr, sehr stark aufgepasst. Ich habe immer mitgekriegt
so, ja, meine ganzen Freunde, die spielen alle World of Warcraft.
Aber dann hieß es, nee, nee, Sophia, nein, das ist online mit irgendwelchen
komischen Leuten da drüben im Internet. die kennst du ja nicht,
das spielst du jetzt nicht.
Und monatliche Kosten. Ja, das musst du dir erst mal leisten können.
Ich hatte 15 Euro Taschengeld, als das losging. Ja, absolut.
Das reicht nicht für das Abo und für die One-Piece-Mangas.
Deswegen erst seit 2016 dann eben FF14.
Das ist es ja. Wir haben schon einiges gehört. C64, mit der Wii hat es angefangen.
Aber wir wollen heute natürlich den Schwerpunkt auf Massively Multiplayer Online-Rollenspiele legen.
Und lieber Chad, falls ihr tolle Anekdoten habt, dann postet die einfach in
den Chat mit Ausrufezeichen Frage davor, dann werden die so ein bisschen für
mich hervorgerungen, dann kann ich die eventuell auch vorlesen,
vielleicht auch wenn ihr Fragen habt, auch das ist gern gesehen.
Aber dann lasst uns doch einfach mal anfangen, wie fing das denn überhaupt so
mit den MMOs an, lieber Carsten?
Gab's denn da so einschneidende Spiele oder Erlebnisse, die dieses ganze Genre
ins Leben gerufen haben?
Es gab da eine längere Entwicklung tatsächlich, die schon in den 60er Jahren
anfing mit den ersten Netzwerken und bei der NASA und dann später in Universitäten
und sowas, wo dann gelangweilige Studenten im Prinzip das interne Netzwerk benutzt haben,
um am PC gegeneinander ein bisschen Multiplayer zu spielen oder miteinander.
Und daraus haben sich dann so nach und nach die sogenannten MUDs entwickelt, Multi-User-Dungeons.
Kann man sich im Prinzip vorstellen, dass das Spiele sind, die den Spielern
die Möglichkeit geben, irgendeine Art von Dungeon, deswegen der Name oder virtueller
Welt, gemeinsam unsicher zu machen.
Und die wurden dann in den 70ern, Ende der 70er kam da das erste richtig große,
das hieß dann auch Mat 1 und in den 80ern ging das dann immer weiter und da
hatten wir dann tatsächlich auch so die ersten Spiele schon,
ich denke zum Beispiel an Island of Casmai, das war 1985,
das hatte so ASCII-Grafik, aber man konnte auch schon eine Charaktererstellung
machen, man konnte Klassen wählen, Geschlechter,
man hatte einen Chat und in dieser Welt konnten dann zum Beispiel schon mal
100 Leute gleichzeitig rumlaufen.
Das ist natürlich im Vergleich zu heutigen MMORPGs nix, aber damals war das
halt schon wirklich eine krasse Geschichte.
Nicht wenig, 100 Leute. Genau, und wenn man dann von diesen Mats ausgeht,
das sind quasi die Wurzeln,
dann könnte man verargumentieren, dass das erste MMORPG mit grafischer Oberfläche
tatsächlich von einem sehr bekannten Studio gekommen ist, nämlich von Lucasfilm,
beziehungsweise LucasArts, und zwar Habitat.
Das ist aber nie richtig erschienen.
Das war von 1986 bis 1988 in den USA als Beta-spielbar.
Das sah auch tatsächlich aus wie ein frühes Manic Mansion, nur dass es eben
ein Multiplayer-Spiel war.
Mit Chat, mit Gilden, man konnte Ehegemeinschaften gründen, man konnte Handel
machen, Waren und so weiter, Gruppierungen bilden, halt miteinander gegeneinander spielen.
Und das lief damals noch über den Online-Dienst Quantum Link für den C64.
Wie im Prinzip damals alles über diese spezifischen Online-Dienste lief,
weil es halt das Internet, so wie wir es heute kennen, einfach noch nicht gab.
Aber es wurde halt nie veröffentlicht und hat auch die USA nicht verlassen.
Deswegen ist das hier jetzt nicht so bekannt.
Und wenn man jetzt hier wirklich so versucht, auf das MMO zu blicken,
das erste grafische MMORPG, was so ein bisschen das abgebildet hat,
was wir auch heute unter dieser Art Spiel verstehen, dann landet man bei Neverwinter Nights.
Und ich meine nicht das von Bioware, sondern das von Stormfront aus dem Jahr 1901.
Und das nutzte auf der einen Seite die Gold Box Engine, die man schon von anderen
Spielen aus anderen Rollenspielen dieser Zeit kannte, wie Eye of the Beholder zum Beispiel,
hatte aber dann eben schon die Möglichkeit, dass da sich viele Spieler zusammentun konnten.
Die sind auch mit einer Größe von 100 Spielern auf so einem Server gestartet,
aber der Andrang war so groß, so viele Leute wollten dieses Neverwinter Nights
spielen, dass sie das dann später sogar auf 500 Leute hochgepumpt haben pro Server.
Und selbst da hatte man dann noch Warteschlangen. Und auch das lief dann über
so einen Extra-Dienst, den man dann bezahlen musste.
Genau, es hatte erstmals Echtzeitkämpfe, Quests und so weiter.
Also das war schon dann so richtig in die Richtung MMORPG. Habe ich neulich
installiert übrigens. Echt? Hast du?
Ja, ich hab, also das ist ja aus dieser D&D-Serie und eigentlich ursprünglich
war es, wenn mich nicht alles täuscht, ein Singleplayer-Spiel,
was aber so die Option hatte, im Prinzip Gruppen zu bilden und eigenen Content
zu machen und damit mehr oder weniger so eine MMO-Variante daraus zu machen
und ich hatte irgendwie,
Moment, 91, Neverwinter, ich glaube, ich rede gerade von einem anderen.
Hast du gerade gesagt 91? 91, ja.
Welches habe ich denn? Ich habe eins aus den späten 90ern gehabt,
weil ich gerade überlegen bin.
Ich habe diese Baldur's Gate Serie irgendwann mal gespielt. Das müsste dann
was von Bioware gewesen sein.
Und diesen Kram. Und da gab es nämlich auch so eins mit so einer richtigen 3D-Welt,
was dieses Baukastensystem hatte.
Und diese Spiele sind aber dann
aus meiner Sicht irgendwie zu schlecht gealtert, um noch Spaß zu machen.
Weil den Singleplayer-Kram mit Baldur's Gate, mit dieser isometrischen Ansicht,
die sind auch alle für das Handy und so neu gemacht worden.
Das kann man sich irgendwie aus heutiger Sicht noch ganz gut angucken.
Aber so veraltete 3D-Engines, die sehen immer ziemlich freudig aus.
Das Neverwinter Nights, das hatte noch keine 3D-Engine. Das war 1991 noch nicht
so weit. Nee, nee, ich bin um zehn Jahre falsch, glaube ich.
Da kommen wir dann auch noch hin, lieber Georg. Aber eine Sache wollte ich noch
sagen, weil wir werden ja auch definitiv das Thema Abos ansprechen,
dass man eben dann so 10 bis 15 Euro im Monat zahlen musste,
eben um ein MMO zu spielen.
Das war damals noch viel, viel teurer, dieses Neverwinter Nights.
Das hat, wenn man das mit heutigen, also wenn man das inflationsbereinigt,
heute müsste man für eine Stunde 20 Dollar ungefähr zahlen.
Um das online spielen zu können.
Also das wurde halt echt knallhart abgerechnet. Und dass es dann dennoch so
erfolgreich war und bei so vielen Leuten ankam, finde ich tatsächlich super
beeindruckend. Muss ich sagen.
Weil wenn man sich überlegt, man muss heute für einen WoW eventuell 20 Dollar
oder Euro die Stunde zahlen.
Ich glaube, da wird kein Schwein mitmachen. Sind das noch Telefonkosten mit drin?
Ja, ich glaube, das waren so Spielgebühren und Telefonkosten gebündelt.
Da müssen wir mal gerade irgendwie, glaube ich, noch sagen, für die Jüngeren
unter euch, unter uns, dass die Zeiten, in denen man eine feste Gebühr für Internet bezahlt.
Die sind noch nicht so lange da. Früher hast du halt Verbindungs-,
also pro Verbindung teilweise bezahlen müssen.
Und je nachdem, wohin du dich verbinden musstest, wenn das dann irgendwelche
Ferngespräche waren oder sonst was, kann alleine die Leitung,
Gott weiß wohin, für wenige Minuten mehrere, also nach heutigem Maßstab,
mehrere Euro gekostet haben.
Und das stand natürlich dem Gaming ganz gewaltig im Wege, dem Online-Gaming,
mal abgesehen von anderen technischen Problemen. Das war schon echt diese...
Kleiner Funfact zu Neverwinter, Nights, das Neverwinter erklärt sich.
Wer Dungeons & Dragons kennt, das ist die Stadt Niewinter. Nights hieß das deswegen,
weil dieser komplette Service am Anfang nur am Wochenende und nachts zur Verfügung
stand, weil zu diesen Zeiten die Miete für die verfügbaren Telekommunikationsleitungen
für den Anbieter einfach günstiger war.
Ja, die Nachtabiefe gab es auch beim Telefonieren noch. Krass.
Geil. Deswegen haben sie das Spiel halt über Internet. Frage für mein Verständnis.
Heißt das jetzt im Endeffekt, Du hast für den Telefon beziehungsweise den Internet
gezahlt und dann on top auch noch pro Stunde Geld abgedrückt.
Genau, für dieses Spiel musstest du extra was latzen, für den Dienst das nutzen zu können.
Und dann hast du eben auch noch damals dich mit deinem Telefon eingewählt und
das hat auch nochmal gekostet.
Und da gab es ja keine Flatrate oder sonst irgendwas, wie das heutzutage ist.
Und ich meine, mein Bruder hat damals auch irgendwie Internet gehabt,
wo man auch so den Hörer irgendwie auf dieses Ding legen musste.
Und der hat auch einmal so einen Einlauf von unseren Eltern bekommen,
weil er irgendwie die Telefonrechnung so hoch gedrückt hatte.
Weil das natürlich dann jedes Mal... Ja, das waren wirklich ganz andere Zeiten.
Und da war sowas wie Internet, wie wir es kennen, ja noch in weiter, weiter Entfernung.
Im Maximum musstest du im Prinzip...
Was? 15 Euro? Im Maximum müsste man im Prinzip vierfach zahlen.
Also du hattest zum einen deinen Telefonanbieter, dem du Geld bezahlen musstest.
Dann hattest du zudem einen Internetprovider, für den du bezahlen musstest.
Dann musstest du für die Telefonverbindung pro Zeit zahlen, teilweise nochmal
eine Gebühr beim Internetanbieter pro Zeit und dann noch bei dem Dienst,
den du benutzen wolltest, also in dem Fall dem Spiel.
Also es konnte sehr teuer werden. Oh mein Gott. Deswegen, wir sind schon in
ziemlich krasser Luxusgefild gerade, aber Neverwinter Nights war ja nur der Anfang.
Dann kam 1996 das erste Massively Multiplayer Online Rollenspiel mit 3D-Grafik
raus. Carsten, weißt du welches das war?
Meridian 59. Genau, das Meridian 59. Ist heute noch spielbar sogar. Ja.
Und ist trotzdem nicht das am längsten laufende MMORPG, weil ein paar Monate
vor Meridian ist mit Nexus The Kingdom of the Winds in Asien noch ein anderes Spiel rausgegangen.
Das hat aber noch keine 3D-Grafik, sondern 2D-Grafik.
Das war zum einen der erste Million-Seller für das Genre und zum anderen war
es eben halt auch ein Spiel, das bis heute durchgehend läuft und damit steht
es im Gündnisbuch der Rekorde als das am längsten durchgehend laufende MMORPG.
Es gibt ja ein paar, die sind zwischendurch mal weg gewesen und dann wiedergekommen.
Genau, da hat Meridian knapp zwei, drei Monate den Rang abgelaufen.
Wir schmeißen ja auch gerade die ganze Zeit mit dem Begriff MMORPG um uns.
Und das ist ja eine Wortkreation, die hat Richard Garriott geprägt.
Das ist der Mann, der Ultima erfunden hat.
Und zwar im Jahr 1997.
Da kam auch ein Massively Multiplayer-Spiel raus, ein Online-Rollenspiel,
das für viele sehr prägend sein dürfte.
Und zwar Ultima Online.
Das kam 1997 auf den Markt. Wir werden gleich über dieses Spiel reden.
Unser lieber Kollege Michi Obermeier wollte aber auch noch ein bisschen was dazu sagen.
Denn er hat das auch in Erinnerung. Deswegen würde ich sagen,
liebe Regie, fangen wir doch einfach mal an mit dieser kleinen Mats zu Ultima
Online vom lieben Michi.
Natürlich mein allererstes MMO, Ultima Online.
Nur als ich das damals angefangen habe mit Third Dawn im Jahre 2001,
da war auch Ultima Online schon ein alter Hut.
Aber egal, für mich war das das absolut Größte, unvorstellbar,
ein Spiel, das nicht nur ein paar Leute auf der Couch zusammenspielen,
sondern das Tausende übers Internet verbunden in so einer Fantasy-Welt darum abenteuern.
Und das ist dann mir als 15, 16-Jähriger genauso gegangen. Ich war dann zwei
Wochen in den Schulferien, komplett versumpft in Ultima Online,
am PC, die ganze Zeit UO gezockt.
Und im Fernsehen lief die ganze Zeit Giga Games.
Und Felix hat damals schon Giga Games moderiert. Das moderiert er wieder hier.
Also totaler Zirkelschluss.
Jedenfalls, ich hatte die Zeit meines Lebens. Nur für meine Eltern war das nicht
so geil, weil wir hatten damals nur ein 56K-Modem.
Und für die Jüngeren bedeutet das, wenn ich mich ins Internet eingewählt habe
mit dem PC, war bei unserem Festnetzanschluss einfach halt dauerhaft besetzt.
Und meine Eltern waren zu der Zeit total engagiert in so einem Sportverein und
dann ging halt einfach bei uns zwei Wochen lang kein Telefon und die haben sich schon gewundert,
da ruft vom Sportverein gar niemand an, ist ja komisch, gibt es da nichts zu
organisieren und dann war meine Schulferien irgendwann zu Ende und dann plötzlich
klingelt ja das Telefon wieder.
Ich habe die Telefonrechnung aus der Hölle und den Ärger meines Lebens bekommen,
aber halt auch zwei Wochen Gigagames und geil Ultima Online versumpfen.
Ich würde sie jedes Mal wieder machen.
Das finde ich eine richtig nette Anekdote, muss ich sagen. Ich habe das vorher
alles gar nicht gesehen, diese Filmchen.
Dass das jetzt so kommt, finde ich sehr, sehr nice.
Ultima Online, hast du damit irgendwelche Berührungspunkte gehabt?
Oder hast du davon gehört?
Ja, ich habe davon gehört. Ich höre das tatsächlich immer wieder durchgeistern.
Ich weiß zum Beispiel, dass der Director und Producer von FF14 tatsächlich Sachen
aus Ultima Online richtig nice
findet und auch gerne mal was aus Ultima Online in FF14 bringen würde.
Das aber nicht mehr für unbedingt zeitgemäß hält.
Aber das ist auch schon das Maximum meiner Berührungspunkte.
Aber wenn mich jeder so total leidenschaftlich drüber redet,
dann muss das halt das mega obercoole Game gewesen sein. Das geht ja gar nicht anders.
Georg, wie sieht's bei dir aus Ultima Online? War das ein Spiel,
das dich irgendwie zum Online-Rollenspiel gebracht hat?
Nee, wenig. Also ich war halt aus den RPG-Serien nie so der riesen Ultima-Fan.
Also es war ja auch eine Singleplayer-Serie, bevor es dann zum Multiplayerspiel
wurde. Und ich war halt eher so der D&D, also Dungeons & Dragons-Fan.
Und ich hab mal reingeguckt, als das relativ frisch rausgekommen ist.
Also wir haben ja Giga 98 angefangen.
Da war Ultima Online dann dementsprechend mit 97 rausgekommen. Ist grad so ein Jahr alt.
Hat mir irgendwie nicht so mega zugesagt, aber relativ viele von meinen ersten
World of Warcraft-Gildenkollegen kannten sich von erst Ultima Online und kurz danach EverQuest.
Also das ist so meine Schnittstelle damit. Aber Ultima Online habe ich selber sehr wenig gespielt.
Mal ganz kurz reingeguckt, hat mich aber noch nicht so gepackt.
Ich habe es tatsächlich auch mal probiert, aber mir hat es sich dann auch noch
nicht so erschlossen, muss ich sagen. Aber ich war da auch noch relativ jung und dumm.
Carsten, wie war das bei dir, Ultima Online? ist das für dich ein Spiel,
das du als wichtigen Meilenstein bezeichnen würdest?
Absolut, absolut. Nicht nur, weil es im Prinzip auf die Ultima-Reihe aufsetzt
und dadurch halt ein Fundus an Lore-Völkern, Klassen und mehr schöpfen konnte,
der bis zu diesem Zeitpunkt in diesem Genre einzigartig war.
Es gab auch diverse erste Male in diesem Online-Rollenspiel.
Ich denke hier an Player Housing, an Mounts.
Man kann auch sagen, dass die Entwickler für dieses Spiel und auch um dieses
Spiel anbieten zu können und supporten zu können, dass sie diverse erste Male
erfinden mussten, weil das in dieser Form einfach noch, dafür gab es keine Standards.
Da meine ich jetzt zum Beispiel so Sachen für, sie hatten eine Webseite für
das Spiel, bevor der eigentliche Besitzer von dem Studio Electronic Arts eine
eigene große Webseite hatte.
Sie haben sich um Zahlungsmöglichkeiten gekümmert. Sie haben sowas wie Registrierungscodes
und Spielzeitkarten im Prinzip etabliert in dem Genre.
Sie haben Standards für Account-Erstellung gesetzt. Sie haben sogar,
könnte man sagen, den ersten Early Access angeboten, weil als das Spiel fertig
war oder beziehungsweise fast fertig war, wollten sie eigentlich eine Beta dafür abhalten.
Das Problem ist nur, wer konnte damals schon x Gigabyte durch diese Leitung,
die wir eben beschrieben haben, runterladen von den Beta-Testern und dafür auch
noch ein Heidengeld ausgeben, hätte niemand gemacht.
Also mussten sie das auf CD pressen und an Interessierte schicken.
Blöderweise hatten sie dafür auch kein Geld mehr. Das ganze Budget war zu dem
Zeitpunkt schon in die Entwicklung geflossen und aufgebraucht.
Was haben sie also gemacht?
Sie haben den Beta-Zugang verkauft. Fünf Dollar wollten sie,
glaube ich, damals haben.
Und das ist richtig gut angekommen. Ich weiß jetzt nicht mehr die genaue Zahl.
Ich glaube, irgendwie 50.000 haben dann gesagt, ja, hey, wir wollen an der Beta teilnehmen.
Electronic Arts hat bis zu diesem Zeitpunkt gedacht, das Spiel wird maximal
über seine gesamte Lebensdauer vielleicht 30.000 Einheiten verkaufen.
Die hatten damit gerechnet, dass dieses Multiplayer-Ultima, das Richard Garrett und Co.
Gepitcht hatten, dass das ein Vollflop wird. Deswegen mussten die Ultima-Schöpfer
das auch dreimal insgesamt pitchen, bis Electronic Arts endlich gesagt hat,
ja, macht mal, wir geben euch eine baufällige Etage bei uns im Gebäude.
Da war echt noch gar nichts fertig. Das haben sie mal sehr schön in einem Post-Mortem
erzählt und dann haben die da halt in einem kleinen Team rumentwickelt und als
dann die Beta-Registrationen eingetrudelt sind für dieses 5-Dollar-Paket,
da hat Electronic Arts auf einmal umgedacht, hat ganze Projekte eingestellt
und hat plötzlich eine ganze Menge Leute auf das Team geworfen,
alles ausgebaut, Unterstützung gegeben,
wo man Unterstützung geben konnte und dann wurde das Team in kürzester Zeit
aufgebläht und das Spiel fertig gemacht und ja, das ist einfach ein ganz,
ganz großer Meilenstein für das Genre.
Ja, ich glaube, du hast gerade schon viele Sachen angesprochen.
Ich meine, Player Housing, Mounts, das hat Ultima Online etabliert.
Es war im Endeffekt ein wildes Eldorado.
Und auch heute hat man diese Features noch.
Heute sind sie Gang und Gäbe. Es gibt ja kein Spiel, das ohne Player Housing
auskommt. Ich meine, World of Warcraft hat sich lange gewehrt.
Sie haben es wirklich versucht. Aber ich glaube, da war jetzt der Druck einfach
zu groß. Neues Feature, gib Haus.
Ja, gib Haus. Es wird auch langsam Zeit. Das wird alles noch kommen.
Zu WoW werden wir auch noch kommen.
Aber Ultima Online war wirklich so, glaube ich, das erste Spiel,
dass dieses Massively Multiplayer-Feature so mehr in das Kollektiv der Gamer
gerückt hat und populärer gemacht hat.
Vorher war das noch mehr Nische, als es dann erst mal noch wurde.
Weil natürlich war es dann noch nicht gleich auf einem Level wie bei einem WoW,
das wirklich den Massenmarkt angesprochen hat. Es ging dann aber weiter.
1999, Everquest, war lange Zeit doch das Massively Multiplayer Online-Rollenspiel, oder Carsten?
Es hat auf jeden Fall sehr für Furore gesorgt und tatsächlich auch viele der
nachfolgenden Spiele nachhaltig geprägt.
Die Entwickler von WoW haben damals zum Beispiel ganz offen darüber gesprochen,
dass sie große EverQuest-Fans sind, im Studio selbst das Spiel rauf und runter.
Gespielt haben und intern auch dem Spiel den Spitznamen Evercrack verpasst haben,
weil sie einfach nicht davon losgekommen sind und Und viele der Sachen,
die EverQuest dann nochmal etabliert hat, sind dann auch in World of Warcraft gewandert.
Und das erste Paket, was EverQuest geboten hat, das war auch einfach riesig.
Also die Spielwelt war riesig. Es gab 14 Klassen, es gab zwölf Völker,
dazu die ganzen Gesinnungen mit Gut, Neutral, Böse.
Die ganzen Fertigkeiten, wie das Meistern der Trollsprache, ganz kuriose Sachen,
Gilden gab es natürlich. Und es war unfassbar erfolgreich.
Es war im Prinzip der erste richtig große, große, große Millionenzeller aus dem Westen.
Ich glaube, sie hatten bis Ende 2004 drei Millionen Einheiten verkauft,
hatten zeitweise 550.000 Abonnenten, was zu dem Zeitpunkt...
Warnwitzig viel, weil heute würde dafür jeder MMORPG-Anbieter seine Großeltern
verkaufen oder so für diese Abo-Zahlen.
Und damals war das einfach ein unfassbarer Meilenstein, der wie gesagt nachfolgende
Spiele nachhaltig geprägt hat.
Und der natürlich auch dafür gesorgt hat, dass Variant Games,
das Studio dahinter, gesagt hat, okay, wir brauchen einen zweiten Teil.
Georg, nach deinem Ultima Online, ja, ich möchte es fast Desaster nennen oder
etwas, das dich nicht so abgeholt hat, hast du erst mal dem MMO-Genre abgeschworen
oder war EverQuest etwas, das du dann auch schon auf dem Schirm hattest?
Nee, gar nicht. Also ich fand das schon sehr interessant. Das hat mich halt
nur noch nicht so mega gecatcht.
Und das ist halt auch kein Spiel, in das du gut solo einsteigen kannst,
weil du bist in dieser Welt, hast keine Ahnung, was du tun sollst,
was sich die Entwickler gedacht haben. es gibt ja bei den MMOs mit dieser persistenten
Welt nie so eine Story, in die man einfach einsteigen kann.
Und wo das klassische Story-Element jedes zweiten Rollenspiels ist,
du weißt nicht, wer du bist und musst es rausfinden oder so. Das hast du alles nicht.
Und wenn du dann nicht jemanden hast, der dich an der Hand nimmt und dir sagt,
pass mal auf, mach mal das als erstes, mach mal das als erstes,
dann gibt es die Möglichkeit, du versuchst es auf die harte Tour dir selber
beizubringen oder du lässt es halt irgendwann sein, weil es dich halt ein bisschen langweilt.
Und so war das eben bei mir. ist. Ich bin da nicht irgendwie mit großer Enttäuschung
irgendwie weggegangen, sondern dachte mir, okay, hat Potenzial,
aber ist noch nicht so ganz meins.
Und EverQuest, mir gefiel die Optik damals nicht und,
Auch das Gameplay, also mich muss so ein Gameplay irgendwie immer relativ schnell catchen.
Ich muss das Gefühl haben, dass das spielerisch einfach Spaß macht.
Der einfachste Vergleich sind so Dinge wie Diablo oder so, die so simpel sind,
dass du dir sagst, okay, da klicke ich ein bisschen rum und Dinge gehen tot.
Und das ist auf jeden Fall besser, also aus meiner Sicht als Einstieg,
als wenn du irgendwie so ein überkomplexes System hast, bei dem du am Anfang
überhaupt gar keine Ahnung hast, was da überhaupt so irgendwie passieren soll.
Vor allen Dingen, wenn es keine Singleplayer-Spielbarkeit hat.
Und das war bei EverQuest noch so ein bisschen das Problem, bei Dark Age of Camelot auch.
Die waren nicht so als Singleplayer-Spiele ausgelegt und waren eher so ausgelegt,
dass du da irgendwie wild durch die Gegend grindest.
Und das, glaube ich, tendenziell auch eher in organisierten Gruppen tust.
Und das macht den Einstieg halt unfassbar schwer. Und deswegen war EverQuest
auch noch nicht so ganz meins.
Kann ich komplett nachvollziehen. Mir ging es ähnlich. Ich habe es auch mal
probiert und bin einfach nicht zurechtgekommen. Liebe Sophia,
komplexe Einstiege, das ist ja mit den Jahren immer besser geworden.
Hast du auch mal so ein Erlebnis gehabt mit einem MMO, wo du sagst,
boah, da war mir der Einstieg einfach zu komplex, da bin ich nicht klargekommen,
da hat mir der rote Faden gefehlt?
Ich hab's mit ESO versucht. Ich bin bis zum ersten Dungeon gekommen und dann nicht mehr raus.
Und dann hab ich das Spiel ausgeschalten und hab's nie wieder angemacht.
Ja, hey, manchmal hat man so ein Erlebnis.
Das mag jemand anders sagen, hey, für mich war das überhaupt kein Problem.
Aber wenn man selber mal so eine Art traumatisches Erlebnis hat,
dann legt man sowas halt dann auch einfach wieder zur Seite.
Das ist, glaube ich, bei ganz vielen so.
Entschuldigung, wenn ich euch dazwischengefallen habe. Ich glaube,
du beschreibst das bei ganz vielen so.
Dass die so einen Frustfaktor haben in dem Spiel und so nicht so wissen,
was mache ich hier? Wo muss ich hin bei den Dungeons? Vielleicht sogar noch,
wie komme ich hier überhaupt raus?
Was mache ich, wenn ich da drin gestorben bin oder so?
Und dann denkst du, ach, scheiß drauf. Und lockst dich aus und nie wieder ein.
Ja, also seriously, eh so bin ich eben rausgeflogen, weil ich in diesen Dungeon
rein bin und nicht mehr rauskam. Und mir konnte auch keiner helfen.
Und dann war es aber auch so, also ich habe es mal mit World of Warcraft versucht.
Ich durfte bei einer Freundin mal anzocken.
Und dann sind wir irgendwie in eine High-Level-Zone gerannt mit meiner Blutelfe.
Und dann sind wir andauernd von einem Player-Killer gekillt worden.
Das fand ich dann auch nicht so lustig und hatte dann auch keinen Bock mehr drauf.
Und in FFXIV bin ich ausschließlich hängen geblieben, weil da ein halbnackter
Catboy auf einem Tisch getanzt hat und mich an die Hand genommen hat.
Siehste, manchmal braucht man einen halbnackten Catboy, der ihn an die Hand nimmt.
Und schon sagt man, hey, das Abo trage ich fürs Jahr im Voraus.
Ja, aber seriously, und mit dem zocke ich bis heute.
Sehr schön. Guter Kerl, ja. Aber 1999, wie gesagt, EverQuest,
das war eines der großen drei, denn da gab es noch zwei weitere Spiele.
Ultima Online haben wir auch schon gehabt, Asher and Skull wird da auch dazu gezählt.
Das waren so die großen drei MMOs der 90er, aber danach ging es dann so ein bisschen mehr los.
Dann kam die zweite Generation der MMOs.
Und da möchte ich jetzt zu einem
Spiel kommen, das jetzt auch ein paar Mal schon im Chat erwähnt wurde.
Und zwar Dark Age of Camelot. Und das möchte ich mit einer kleinen Anekdote
anfangen, die mit meinem Werdegang der Gaming-Branche zu tun hat.
Ich habe 2002 bei Giga Games angefangen, unter den Fittichen von Georg Zahl,
dem lieben Onkel Barlow.
Ich hatte mir einen neuen PC besorgt, extra für meine Arbeitsstelle zu Hause
privat, dass ich schön zocken kann.
Und ich weiß noch, lieber Georg, ich habe dich gefragt, So, du saßt mir gegenüber
damals im Container in Düsseldorf und ich hab gesagt, ey, Georg,
ich hab jetzt hier diesen neuen PC.
Empfiehl mir doch mal ein Spiel. Was ist ein Spiel, das ich zurzeit unbedingt
spielen muss, wo du sagst, ey, das ist einfach der heiße Scheiß.
Ich hab's sicherlich nicht so gesagt, aber so in die Richtung hab ich gefragt.
Und dann hast du gesagt, Dark Age of Camelot. Du musst dir Dark Age of Camelot holen.
Ich zock das die ganze Zeit. Und dann hab ich mir Dark Age of Camelot geholt.
Und ich bin so was von nicht zurechtgekommen.
Ich hab's probiert. Ich hab dir das echt empfohlen. Du hast es mir empfohlen. Das weiß ich noch wie.
Dieses Gespräch ist sowas von klar vor meinen Augen, wie du gesagt hast,
Dark Age of Camelot, das muss ich holen. Nein!
Ich meine, das hast du ja damals auch super viel gezockt mit unserem lieben
Kollegen Wonsorg zusammen. Ihr wart die Dark Age of Camelot-Crew.
Und ich hab's mir dann geholt, aber ich bin nicht reingekommen.
Aus dem Grund, was mir auch bei Everquest gefehlt hat, ein roter Faden,
der mich an die Hand nimmt.
Ähnlich wie du, Sophia, war ich da verloren einfach.
Da war die ganze Welt der Dungeon, aus dem ich nicht rausgekommen bin,
wo ich nicht weiter wusste, wie es weitergeht.
Und ich hab's wirklich zwei, drei Stunden probiert und hab's nicht hinbekommen.
Muss ich leider gestehen.
Ich wundere mich gerade, dass ich das dir empfohlen hab, weil ich mir,
ich kann mir das im Nachhinein nur so erklären, dass ich das gemacht hab,
weil ich Mitspieler haben wollte.
Und nicht, weil ich glaubte, dass das für dich das beste Spiel ist,
weil das halt einfach keine universelle Spielempfehlung ist.
Wenn man so sagt, wenn ich nichts über jemanden weiß,
dann wäre das niemals meine erste sollte niemals meine erste Empfehlung sein
es gibt so andere Spiele, wo ich sage, auch aus dem,
Rollenspielbereich, bist du irgendwie so ein bisschen Action-Fan oder so oder
bist du irgendwie so, keine Ahnung, Fantasy-Fan dann kann man so irgendwie sagen,
dann guck dir mal dieses RPG an oder so aber eigentlich, Dark Age of Camelot
ist so ein spezielles Ding,
dass ich aus heutiger Sicht eigentlich niemandem empfehlen würde,
von dem ich nicht ohnehin wüsste, dass der so ein bisschen nerdig ist,
dass der irgendwie so ein Timesink-Spiel mag, dass der sich gerne in Sachen
reinfuchst und überhaupt mit dieser MMO-Idee leben kann.
Und deswegen bin ich gerade so verwundert, dass ich das dir so als Top-Empfehlung
gegeben habe, aus heutiger Sicht, muss ich sagen.
Und ich kann absolut verstehen, dass du nicht reingefunden hast.
Ja, du hast das damals ziemlich gesuchtet.
Wie gesagt, und der Warnsorg, der hat ja sogar teilweise, dieser Kollege damals
hat, zwei Charaktere am Laufen sogar.
Und auch im Chat hier, weil die Val Dorian sagt, Dark Age of Camelot,
auch bestes PvP-System, drei Reiche gegeneinander.
Also es gibt heute auch noch einige Leute, die das Spiel feiern, lieber Carsten.
Wie stehst du denn zu Dark Age of Camelot?
Erstmal zu dem Drei-Fonten-Krieg, das war tatsächlich so das,
was Dark Age of Camelot richtig, richtig gut gemacht hat im Vergleich zur Konkurrenz.
Dieser ständige Kampf zwischen den reichen Albion, Hibernia und das war das dritte Midgard.
Genau, dieses PvP und es gibt auch heute noch viele Veteranen,
die tatsächlich von nächtlichen Telefonketten schwärmen, weil es irgendwo einen
Angriff gab und alle mussten mobilisiert werden und dann rief halt einer den
nächsten an und alle sind los.
Das ist auf jeden Fall ein sehr, sehr wichtiger Punkt, den Dark Age of Camelot
in das Genre gebracht hat.
Mein persönlicher Kontakt mit Dark Age of Camelot war tatsächlich,
dass MMORPG das allererste, das ich live und in Farbe gesehen habe.
Ein Freund meinte, komm mal vorbei, ich zeig dir es.
Ich war natürlich neugierig, hab mich dahinter gestellt. Was hat mein Kumpel gemacht?
Er ist zu einem weit entfernten Spot gelaufen, hat ewig gedauert.
Da hat er sich mit Leuten getroffen, hat ewig gedauert, bis alle da waren.
Dann haben sie sich einen Grindspot gesucht, wo ständig Gegner gespawnt sind, also aufgetaucht sind.
Die haben sie dann ewig lange abgefarmt. Nach jedem Kampf, also sobald die Gruppe
tot war, haben sie gelootet.
Dann hat jeder gereckt, um Mana Leben wieder aufzufrischen. Hat ewig gedauert.
Und das haben sie den ganzen Nachmittag gemacht.
Und ich gucke meinen Freund an und habe ihn gefragt, ob er bescheuert ist.
Weil das sah nicht nur langweilig aus, das sah von der Grafik her auch scheiße aus.
Er hat es halt runterdrehen müssen, damit es halbwegs ruckelfrei läuft.
Es hat trotzdem geruckelt wie die Sau.
Und ich mein Kommentar war dann, alles klar, ich gehe Gothic spielen zum nächsten Mal.
Stand nach Darch-Darch of Camelot-Erfahrung, ja.
Und ich dachte mir so, okay, dieses Genre der MMORPGs, hab eh nicht so gutes
Zeug darüber gehört, soll auch teurer sein, mein PC ist wahrscheinlich eh zu
schlecht, da brauche ich mich wahrscheinlich gar nicht weiter mit zu beschäftigen.
Aber wie erklärt ihr euch dann den Appeal dieses Spiels?
Weil es war ja wirklich einfach auch ein ziemlicher Hit damals und es war,
bevor World of Warcraft kam, so mit eines der populärsten MMORPGs. PvP.
PvP. Also das einzige Feature, an das sich ja heute üblicherweise noch gerne
erinnert wird, ist eben dieses Realm vs. Realm oder Player vs. Player.
Diese drei Reiche gegeneinander. Und das war im Prinzip auch das einzige Endgame, was das Spiel hatte.
Und also nach heutigen Maßstäben, die Leute haben sich beschwert,
dass das Leveln in World of Warcraft Classic langsam war.
Die haben nicht Dark Age of Camelot gespielt. In Dark Age of Camelot haben wir
Jäger gehabt, der 100 Tage Spielzeit bis Level, also Level 50 oder 60,
weiß ich gar nicht mehr, bis Max Level hatte.
100 Tage, also 100 mal 24 Stunden,
Bis er auf Max-Level war. Und üblicherweise hast du auch nicht Solo gespielt,
sondern eben, wie du beschrieben hast, in Gruppen.
Du hast dich in einer Achtergruppe irgendwo am Arsch der Heide getroffen.
Irgendwo, wo halt Gegner waren, die auf einem entsprechenden Level-Bereich waren,
den du halt gut umkloppen konntest.
Hast du die in einer Achtergruppe umgegrindet, stundenlang. Und wenn du Pech
hattest, war dieser Grindspot besetzt. Und du bist erst mal 30 Minuten dahin gereist.
Erst gelaufen, dann gab es so Pferderouten. Du hattest nicht selber einen Mount.
Es gab so eine Pferderoute, die irgendwo lang ging.
Bist auf dieses Pferd gesprungen, dann durch die Gegend gehoppelt,
irgendwo wieder abgesprungen nach Koordinaten in irgendeinem Wald.
Dann, ja, jetzt musst du so nach Süd-Süd-West laufen.
Bist dann irgendwie mit Autorun 15 Minuten nach Süd-Süd-West gelaufen,
bist du irgendwo in Muspelheim, oder weiß der Geier, wie das gehießen hat,
bei irgendwelchen Frostalfen standest oder so.
Und dann hieß es so, jetzt werden hier die Mammuts umgehauen.
Und dann hast du 17 Stunden lang Mammuts umgehauen, aber du hast die ja nicht
actionreich umgehauen. Es gab einen, der gepullt hat.
Dann gab es irgendwie zwei Heiler in der Gruppe oder drei. Es gab einen Tank
und eine Handvoll Damage-Tealer in der Gruppe.
Du hast einen so einen Pull gemacht, dann hast du die Viecher umgehauen und
hast dich halt, wie du es beschrieben hast, zwei Minuten hin oder eine Minute,
wie auch immer, hingesetzt und gewartet, bis alle wieder volles Mana haben.
Und dann hast du die nächste Gruppe gepullt und hast stundenlang.
Und so bist du auf Max-Level gekommen. und wenn du dann Max-Level warst,
konntest du dich auf so einen Portalstein setzen.
Der portierte dich in so einen Realm-versus-Realm-Kampf. Da bist du dann aus
dem Eep rausgegangen, warst in der PvP-Zone.
Und wenn du Pech hast und umgeboxt wurdest, bist du wieder zurück und musst
15 Minuten warten, bis der nächste Aufzug quasi, bis der nächste Portstein dich
wieder dahin teleportiert hat.
Das war schon interessant. Es war spannend.
Kurze Frage dazu. Aber es hat Spaß gemacht. Bitte? Kurze Frage dazu.
Du hast jetzt direkt konkret abgesprochen von eben insgesamt acht Leute mit
einem Tank, zwei Highland und einem Haufen Damage-Dealer.
Kommt daher die Standard-Zusammenstellung? Also ich kenne es tatsächlich so,
acht Personen, acht Mann Gruppe in Raids und sowas.
Gute Frage. Also ich kann mich daran erinnern, dass irgendwie in den Singleplayer-Spielen
es schon immer so war, dass du so eine gewisse Art von Kombinationen hattest.
Wann immer du etwas Rollenspiel genannt hast, so dieses Klassische mit Tank und,
Heiler gab es glaube ich nicht schon immer, aber es gab halt so dieses,
du hast einen Zauberer üblicherweise dabei, dann irgendwas sowas in der Art
von Kleriker, Priester, Heiler, wie auch immer.
Dann hattest du irgendjemanden dabei, der besonders gut Schaden machen konnte,
dann hattest du irgendjemanden dabei, der besonders viel ausgehalten hat.
Aber wie groß die Gruppen dann waren, ist glaube ich immer ein bisschen unterschiedlich gewesen.
Bei Dark waren es 8er-Gruppen und bei World of Warcraft waren es 5er-Gruppen.
Ich glaube, irgendwas so zwischen 5 und 8 ist es meistens gewesen.
Ja, spannend. Aber ich kann zumindest einstreuen, den Info-Nugget,
dass die heilige Dreifaltigkeit in Deku-Mutt erstmals,
oder erstmals weiß ich nicht, aber halt im Kontext von MMORPGs oder MMORPGs-ähnlichen
Spielen eingesetzt wurde.
Das war auch ein matt-textbasiert, damals noch, von 1991 und das hat halt tatsächlich
eben die heilige Dreifaltigkeit eingeführt mit Tankheiler und TDs.
Es gab Skills mit Abklingzeiten das erste Mal, es gab Raids gegen große Monsterdrachen
zum Beispiel und Rav Costa hat da mal einen schönen Artikel auf seinem Blog
zugeschrieben, das ist einer der...
Entwickler von Ultima Online und der später auch Star Wars Galaxies mitgemacht hat,
der hat herausgearbeitet, dass vieles von dem, was in Dicomat geprägt wurde,
dann später in EverQuest übernommen wurde und zwar teilweise so weit,
dass der Code übereingestimmt hat und das dann auch so weit,
dass es sogar zu einer Gerichtsverhandlung bzw.
Einem Verfahren gekommen ist, das dann zwar eingestellt wurde in beiderseitigem
Einvernehmen, aber man kann auf der Seite von Dicomat immer noch einen herzlichen
Gruß an die EverQuest Entwickler nachlesen.
In dem sie sich dafür bedanken, dass in diesem großen MMORPG-Klassiker noch
so viel Dicomat-Flavor steckt.
Ja, Dark Age of Camelot, definitiv ein großer Titel. 2001 erschien dann auch Anarchy Online.
Dann ging es auch noch weiter. Ein Spiel, das ich mich noch daran erinnern kann,
was 2002 auch sehr populär war, dann auch bei Giga Games sehr viel gespielt
wurde, beziehungsweise, wie öfter gezeigt haben, Ragnarok Online.
Das war auch ein Titel, der einfach auch so aus dem Nichts irgendwie da war und super populär war.
Aber 2003 kamen dann zwei Spiele, oder eher gesagt drei Spiele,
die meines Erachtens auch sehr, sehr wichtig waren.
Zum einen haben wir da Eve Online, was ja immer noch spielbar ist,
was im Endeffekt eine Excel-Tabelle im Weltraum ist, aber dennoch wahnsinnig
viele Fans hat, muss man dazu sagen. Es gibt ja immer dieses Eve-Fanfest.
Ich weiß gar nicht, gibt es das noch, liebe Sophia?
Carsten? Das gibt es noch. Das ist schon krass.
Second Life kam raus, ist jetzt vielleicht nicht so ganz das klassische Massively
Multiplayer Online Rollenspiel, aber war dennoch eine Online-Welt,
in der viele Leute Rollen gespielt haben.
Und dann aber noch vor World of Warcraft kam ein ganz, ganz großes Spiel, Star Wars Galaxies.
Und ich weiß noch, wie das damals rauskam und angekündigt wurde,
war das ja so eine Sache, dass man Jedi werden konnte, aber keiner wusste, wie.
Und das war am Anfang super schwierig.
Keiner wusste, was man für Quests machen musste, wie das funktioniert hat,
wie man sich entwickeln sollte.
Lieber Georg, du hast doch auch ein bisschen Zeit mit Star Wars Galaxies verbracht.
Wie siehst du denn rückblickend die Zeit darauf? und kannst du dich noch an
diese Anfangsphase erinnern?
Also dieses Jedi-Ding, das war irgendwie auch eine total beknackte Idee.
Weil jeder wollte natürlich der Supermann sein und sie wollten es aber irgendwie
so machen, dass es unfassbar begrenzt ist, wie viele Spieler Jedi sein könnten.
Und natürlich irgendwie, du hast ja keinen Bock, ein MMO zu spielen,
wo du der Nebencharakter bist und einer von tausend ist dann der Superstar.
Also die Idee alleine war so unfassbar bescheuert.
Und ansonsten kann ich mich daran erinnern, dass ich an sich ein großer Fan
von der Kombination Massively Multiplayer Fan und Science Fiction war,
weswegen ich auch Anarchy Online ein bisschen gespielt habe oder einige Zeit gespielt habe.
Aber das Gameplay war irgendwie immer so ein bisschen grottig.
Und das galt allerdings auch noch bei Star Wars Galaxies.
Das hatte irgendwie auch noch so ein total unausgereiftes, grindiges,
ja, frühe 2000er-Gameplay.
Und hätte es nicht das Star Wars Flair gehabt, mit der Star Wars Musik und allem
und dem Setting, glaube ich, hätte ich nicht mehr als einen Tag damit verbracht.
So waren es dann ein paar Wochen oder ein paar Monate. Ich weiß es nicht mehr.
Allerdings glaube ich, ich weiß gar nicht mehr ob ich dann parallel noch Daok
gespielt habe oder ob dann schon die WoW-Zeit angefangen hat,
weil ansonsten verbinde ich gar nicht mehr so viel es war eher eine Enttäuschung
aus meiner Sicht dass Star Wars Galaxy ist,
Ja, ich muss auch sagen, ich weiß auch noch wie damals die Vorberichterstattung
und alles war so, boah, das wird der Heilsbringer des Massively Multiplayer
Online-Dings und ich fand die Idee, dass halt nicht jeder Jedi werden kann, tatsächlich ganz geil.
So theoretisch gesehen.
Weil es ist ja nun mal etwas Besonderes. Und wenn da jeder auf dem Server,
jeder will ein Jedi sein, dann finde ich es auch wieder doof.
Aber es stimmt schon. Du hast natürlich vollkommen recht, wenn man sagt,
niemand hat da Bock, so den Nebencharakter im Star Wars-Universum zu sein.
Genau, du willst nicht der NPC sein. Und das haben sie dann im Nachhinein auch geändert.
Aber ich habe es auch wahrgenommen, dass Star Wars Galaxies, als es dann rauskam.
Ich fand es auch sehr enttäuschend weil es hat nicht,
dieses Genre vorangetrieben so wie ich es mir erhofft hatte dass man wirklich
ein bisschen besser reinfindet,
es war immer noch alles sehr sperrig, die Quests waren teilweise auch super
boring also zumindest habe ich das so wahrgenommen und ich weiß,
es gibt durchaus viele Fans da draußen, einfach weil es Star Wars ist und es
war wahrscheinlich ihr erstes MMO mit Star Wars, die das total abfeiern,
mich hat es nicht ganz so gecatcht Wie war das bei dir, Carsten?
Ich habe es damals nicht gespielt tatsächlich, habe das aber natürlich verfolgt
als Star Wars Fan und habe auch das Postmortem von Rav Koster gesehen zu dem Spiel.
Und es ist spannend, dass ihr beide sagt, dass ihr es doof fandet,
dass nicht jeder planbar ein Jedi werden konnte, weil dieses Mysterium war ja
schon etwas, was auch so eine gewisse Besonderheit in das Spiel gebracht hat.
Und als sie das dann halt geändert haben, auch auf Drängen der PR hin,
weil man muss ja sagen, das wäre eine Zusammenarbeit von, auf der einen Seite
Varent, also die EverQuest-Entwickler haben geholfen,
das Team von Rav Koster hat geholfen, alles musste über LucasArts,
LucasFilm gehen, teilweise bis George Lucas hoch, wurde alles abgesegnet,
was irgendwie auch nur annähernd schon mal vorher in den Filmen zu sehen war.
Das musste alles erkennbar aussehen und.
Dann hat dieses große Spiele, dass so viel Geld und Arbeit geflossen ist,
halt für Lukas, für die Verantwortlichen dort, die Erwartungen erstmal nicht
erfüllt und dann haben sie überlegt, okay, was können wir machen und dann haben
sie halt gesehen, okay, der Fokus liegt aktuell stark auf Crafting,
auf Handel, auf Rollenspiel,
Tänze, Emotes, was weiß ich, dieses Miteinander und das lässt sich alles sehr,
sehr schlecht vermarkten. Wir brauchen mehr Jedis.
Und dann gab es halt diesen berüchtigten NGA-Patch, wo sie dann genau das angegangen
sind, damit jeder, der möchte, planbar seine Jedi-Carriere einschlagen kann.
Ja, aber das ist ja der noch größere Fehler gewesen. Man könnte argumentieren,
dass es da halt dann richtig zu Ende ging.
Also danach sind die Spielerzahlen dann nochmal richtig eingebrochen.
Und ja, als dann Star Wars The Republic am Horizont erschien,
gab es dann von den Entscheidern einfach die Entscheidung, die Lizenz nicht
zu verlängern und die Server eben abzuschalten, um eben Platz zu machen für
das nächste große Star Wars-Ding.
Da habe ich mal eine Frage an dich, liebe Sophia. Star Wars Galaxies kam im Juni 2003 auf den Markt.
Wie lange, denkst du, hat es gedauert, dass der erste Jedi quasi in diesem Spiel
erschien oder dass ein Spieler einen Jedi-Slot freigespielt hatte? Ein halbes Jahr.
Ja, nicht ganz. Es war November 2003 war es dann soweit.
Da hatte der erste Spieler nach diesem alten System, was bei Star Wars Galaxies
drin war, dann einen Slot für einen Jedi freigespielt.
Also es hat schon ein paar Monate gedauert, was ja schon ziemlich krass ist.
Vor allem, es war dann einer.
Und wie gesagt, das wurde dann geändert, um es dann eben ein bisschen planbarer zu machen.
Georg, du hast gesagt, das war ja dann total bescheuert. Wieso bescheuert?
Ja, das ist der noch größere Fehler.
Also die Logik ist ja nicht zu sagen, wenn nur einer unter tausend Jedi werden
kann, machen wir es so, dass es jeder werden kann, sondern das Bessere wäre
ja gewesen, dass es keiner werden kann.
Also warum? Wozu? Entweder ist es etwas, was du als Spieler haben willst,
dann möchte es natürlich jeder Spieler haben.
Oder aber es ist etwas, wo du sagst, du kannst ja auch nicht Darth Vader sein
und da laufen 15.000 Darth Vaders rum.
Dann lass es halt etwas, was in dieser Lore vorkommt, was vielleicht bei Charakteren,
die dir begegnen, vorkommt, aber für dich als Spieler eben nicht.
Und das wäre die bessere Wahl gewesen.
Und so irgendwie etwas zu machen, von dem du sagst, ja, das ist ultra-mega-selten.
Und wir verraten nicht, wie man es machen kann. Du wirst Monate brauchen, um dir einen Jedi-Slot.
Du hast keinen Jedi da. Du hast einen Slot freigespielt, auf dem du dir dann
deinen Jedi-Charakter erstellen und Gott weiß, wie hoch grinden musst,
darfst, kannst, wie auch immer, das ist halt noch beknackter.
Und das hättest du halt von vornherein lassen können und sagen können,
na gut, du bist halt kein Jedi, du spielst halt in dieser Star Wars Galaxy Welt,
wo es hoffentlich noch genügend zu erleben gibt.
Aber irgendwie so eine Zweiklassengesellschaft zu machen und dann festzustellen,
Mensch, das finden die Leute jetzt ganz schön kacke, wenn sie einem zugucken
können, der der Superstar ist und sie es nicht sein können und dann zu sagen,
okay, ihr könnt jetzt alle der Superstar sein, ist halt genauso beknackt.
Und dass es dann nicht mehr funktioniert, also wenn alle special sind, ist es halt keiner mehr.
Und dass es dann irgendwie nicht dazu führt, dass Millionen Leute dieses Spiel
spielen, das hätte man sich eigentlich irgendwie ausmalen können.
Also denke ich mir. I have thoughts on this.
Und zwar, ich verstehe deinen Frust unglaublich und du hast sehr,
sehr gute Punkte, aber wenn ich etwas, auch nur eine einzige Sache über MMORPG-Spieler
zu 100% sicher weiß, dann ist es,
dass sie diese Sachen, die man fast nicht haben kann, für die man richtig Zeit
und Energie reinstecken muss, die wollen das.
Die wollen diesen ultra-seltenen Mount, den man nur bekommt,
wenn man zum Vollmond am richtigen Ort in der Spielwelt steht,
den richtigen Boss gerade gekloppt hat, in der richtigen Reihenfolge mit den
richtigen Spielern, in der richtigen Klassenkombination.
Und ich verstehe das total, dass man sagt, es ist unglaublich frustrierend,
wenn das so schwierig ist, aber es.
Gibt, glaube ich, einen Sweetspot. Und wenn man den trifft mit so einer Herausforderung, dann ist das cool.
Vielleicht lag es auch daran, dass Star Wars Galaxies als Spiel nicht gut genug
war, um den Spieler bis zu diesem Punkt zu bringen.
Aber es macht ja in dieser Welt keinen Sinn. Das ist ja so, wie wenn du sagst,
in World of Warcraft gibt es zum Beispiel so PvP-Titel.
Und so ein Titel, je nachdem was, oder PvE-Titel auch, es gibt dann bestimmte
Titel, die bekommen halt die Top 0,1% der Spieler.
Der Witz dieses Titels ist, dass den einer von tausend hat.
Wenn du sagst, jeder bekommt diesen Titel, ist das Grundprinzip dieses Titels nicht mehr da.
Das ist so, wie wenn du sagen kannst, jeder, der bei der Fußball-Weltmeisterschafts-Quali
teilnimmt, wird Weltmeister. Dann ist der Witz der Weltmeisterschaft weg.
Und so ist es halt so ein bisschen mit diesem Jedi-Ding. Wenn jeder Jedi ist
oder werden kann, dann hat es ja keinen Wert. Dann hat es keinen Wert mehr.
Ein bisschen ist es teilweise so, ich kenne es halt von WoW,
wenn es so Achievements gibt, die mal super schwer waren und man macht sie,
weil sie richtig bockenschwer sind.
Und dann bleiben sie aber im Spiel. Und eine Expansion später läufst du durch
die Gegend mit deinem super overpowerten Charakter und tötest alle Raid-Bosse mit einem Hit.
Wo früher 30 Mann oder 20 Mann für gebraucht werden, dann wird dieser Kram ja auch entwertet.
Und es gibt Dinge, bei denen funktioniert das, was du beschreibst,
die super seltenen Mounds oder die super seltenen Pads, wo man stundenlang campt
und hat es dann und ist irgendwie einer der 1% der Leute, die es hat. Okay, da macht es Sinn.
Aber wenn es ein Grundprinzip der Spielwelt und Lore zerstört,
dass du diese Sache haben kannst und jeder sie haben kann, dann kann es halt
nicht funktionieren. funktionieren. Das ist die Frage.
Ist so ein Star Wars Spiel überhaupt dann eventuell, vielleicht ist es auch
so eine Sache, die sich einfach in der Theorie toll anhört, aber eben in der
Praxis dann eher einfach schwieriger umzusetzen ist.
Honestly, ich persönlich denke.
Es gibt in jedem Universum, egal ob Sci-Fi oder Fantasy, also in jedem Universum,
egal ob Star Wars, Star Trek, Herr der Ringe, was auch immer.
Ich glaube, es gibt einen Sweet Spot irgendwo in der Lore, in der Zeit,
wo du das Spiel ansiedeln kannst, wo du theoretisch alles, was du gerne bringen
möchtest, möglich machen kannst.
Aber du musst, glaube ich, diesen richtigen Zeitpunkt finden.
Und ich glaube, das ist vielleicht auch so eine Sache für so einen krassen Roleplay-Server.
Ich meine, man sieht das ja auch bei dem GTA,
Online-Roleplay-Server, wo es halt Leute gibt, die wollen halt dann nicht der
Jedi sein, die sind halt dann eher der Bounty Hunter oder die wollen halt das
Leben eines Sturmtrupplers.
Das mag für jemand anderes vielleicht langweilig sein, aber für sie schaffen
sie sich da vielleicht einen Weg in dem Universum.
Wie man das hinbekommt, ja, muss man mal gucken, aber Star Wars Galaxies war
auf jeden Fall nicht der Erfolg, den man sich damals erhofft hat.
Aber das große Jahr sollte ja dann auch erst mit 2004 kommen und 2004 war ja
wirklich super einschneidend.
Zum einen kam City of Heroes raus, hab ich eine Zeit lang gespielt,
fand ich tatsächlich super nice, muss ich sagen,
weil ich mochte einfach, dass es mal was anderes ist als Science Fiction oder
Fantasy, sondern dass man eben diese Superhelden hat, also nicht diese klassische Fantasy,
nicht dieses Science Fiction typische Ding, sondern Superhelden,
die ja gerade eh so ein bisschen populärer wurden damals um die Zeit.
Es gab zwar keine Marvel-Lizenz, aber City of Heroes, du konntest da dein Faible
ausleben und du konntest dir irgendwie zusammenstellen, wie dein Superheld entstanden
ist. Es ist ein reicher Typ, der Gadgets hat, hat einen radioaktiven Unfall gehabt und so.
Hat mir sehr viel Spaß gemacht, fand ich sehr, sehr cool. Aber unsere liebe
Jasmin aus dem Mein-MMO-Team, die hat uns auch ein kleines Video geschickt.
Und die hat Erlebnisse mit einem wunderbaren Spiel namens Metin 2 gemacht.
Schauen wir uns einfach mal an, was sie dazu zu sagen hat.
Mein schönster MMO-RPG-Moment oder MMO-Moment, woran ich mich auch heute noch
gerne zurückgeinnere, Das sind die Nächte, die langen, langen,
langen Levelnächte aus Metin 2.
Man hat sich nachts im Spinnendungeon oder anderen Dungeon verabredet,
hat sich die Kammer gesichert.
Und ich als Heilschamane musste die ganze Nacht über Mobs im Kreis pullen,
sobald sie gespawnt sind,
und dann dem Krieger in der Mitte abliefern, der auch die ganze Zeit einfach
nur die Leertaste gehalten hat und somit die ganze Zeit geschlagen hat und die
Spinnen verkloppt hat oder welche Mobs auch immer.
Aber so durch dieses öde Grinden oder dieses monotone Grinden sind die schönsten Gespräche entstanden.
Man hat die Gildenmitglieder besser kennengelernt und ja, an diese Nächte,
obwohl es sich so langweilig anhört, erinnere ich mich auch heute noch gerne dran zurück.
Ich muss gestehen, ich habe noch nie von Mettin 2 gehört.
Sagt dir das was, Sophia? Ich habe Carstens MMO-History gelesen und ich weiß,
dass Yasmin noch ein Artikel dazu hat, aber selber, nee.
Carsten, kannst du Licht ins Dunkel bringen, was Mettin 2 ist für die Leute,
die es vielleicht nicht kennen? Also mich.
Ein Free-to-Play-MMO-RPG, das Leute gespielt haben, die kein Geld für Abo hatten
und sich deswegen keine besseren Spiele leisten konnten.
Carsten, jetzt Das extrem erfolgreich tatsächlich in der Türkei war und auch
bis heute immer noch ist.
Also du erklärst das dann morgen, Jasmin. Ja, aber da sieht man mal.
Ich meine, das ist ja auch der Punkt mit dem, was man irgendwie gespielt hat,
als man jünger war, als man kleiner war.
Das prägt sich halt einfach ein und für den einen ist es halt klar,
wenn man jünger ist, dann hat
man halt nicht die Kohle und dann spielt man halt auch sowas wie Metin 2.
Aber wenn man da einfach schön mit Freunden unterwegs ist, ich meine,
das ist ja auch der Punkt von vielen Massively Multiplayer-Online-Spielen,
dass du eben gemeinschaftlich Sachen erledigst und mit anderen Leuten machst.
Und im Endeffekt ist da teilweise das Spiel ja dann auch zweitrangig,
solange man da eine Gruppe hat, mit der man sich gut versteht.
Absolut. Ich meine, am Ende des Tages, ich habe es ja vorhin schon gesagt,
die Community, die du halt mit drin hast, ist meistens der Pull.
Du gehst da nicht nur rein, weil du das Spiel zocken möchtest,
weil du die Mechaniken toll findest oder weil du deinem Charakter gerne auf
den Popo guckst, sondern du gehst da auch rein und vor allem,
weil du tolle Leute hast, mit denen du viel spielen kannst, mit denen du Spaß haben kannst.
Aber 2000 ... Ja?
Man darf nicht vergessen, wir sind hier immer noch in einer Zeit,
gerade so an diesem Wendepunkt, wo es immer noch keine flächendeckende Flatrate gab,
wo es immer noch ein ordentlicher PC benötigt wurde, um viele dieser Spiele,
gerade wenn viel los war, auf dem Bildschirm vernünftig spielen zu können.
Also die Einstiegshürde war immer schon noch recht hoch, in so einen MMORPG einzusteigen.
Wenn man da schon mal ein Free-to-Play-Modell hatte, hatte man eine dieser Hürden
schon mal so ein bisschen abgearbeitet. Ich habe dann auch noch gearbeitet.
2004, 2005, 2006, das war dann auch tatsächlich so die Zeit,
wo es dann langsam losging mit den flächendeckenden Breitbandverbindungen hier in Deutschland.
Bei mir war es auch so, als ich 2005 angefangen habe, wirklich sehr,
sehr regelmäßig dann online zu spielen, vor allen Dingen World of Warcraft.
Ich bin eingestiegen noch mit dem 56K-Modem und dem Tool namens Smart Surfer,
das mir rund um die Uhr immer den günstigsten Tarif rausgesucht hat,
damit ich immer mit 0,01 Cent pro Sekunde irgendwie durch meine Ausbildung kam,
was ich mir noch so leisten konnte.
Und die Investitionen in eine Flatrate, die kamen dann tatsächlich erst im Laufe
dieses Jahres, als ich dann gemerkt habe, okay, ich spiele jetzt so viel,
das muss ich mir einfach leisten können und ich kenne eine Menge anderer Leute,
bei denen war es genauso, die haben sich dann eben erst eine Flatrate zugelegt,
um so ein Online-Rollenspiel aus dieser Zeit wirklich regelmäßig spielen zu können.
Ja, aber Was bei den Erinnerungen.
Entschuldigung, wenn ich kurz einhake, ist was bei den Erinnerungen,
glaube ich, an die Spieler aus der Zeit und an die Leute, die man dort kennengelernt
hat, bei vielen auskommt, vielleicht auch teilweise,
also heute noch, würde ich sagen, nicht mehr so häufig ist, aber vor 10,
15 Jahren so ist es, dass der Content, den man gespielt hat,
mitunter so derart lame und grindig war,
dass man froh war, irgendjemanden zu haben, mit dem man entweder ingame gechattet hat,
Oder später, je nachdem wie gut die Voice-Tools waren und wie gut die Leitung
war, jemanden hatte, mit dem man quatschen konnte.
Also ich kann mich halt an Sachen aus MMOs erinnern und Personen,
mit denen ich gechattet und gesprochen und gespielt habe, wo sich dann so eine
Freundschaft entwickelt hat, während man total langweiligen Ingame-Kram gemacht hat.
Aber das hat ein Level gehabt, wo das Spiel nicht ansatzweise die Tiefe hatte,
wie es halt heute der Fall ist.
Eines kommen wir vermutlich viel später zu, wo sich das dann extrem ins Gegenteil
gekehrt hat, war bei mir Star Wars The Old Republic, weil das vom Spiel her
wie ein Singleplayer-Spiel sich gespielt hat.
Du hast Filme gehabt, du hast Story gehabt, du hast ein Singleplayer-Spiel in
der MMO-Welt gehabt und du hast nicht,
wie sonst alle zusammen auf dem Teamspeak oder Ventrilo rumgehangen und gequatscht,
während du langweilige Dinge gemacht hast,
sondern du hast spannende Sachen ingame gemacht und von daher war es vielleicht
gerade die Unzulänglichkeiten der ganz alten MMOs, die dafür gesorgt haben,
dass man eher die Zeit mit Leuten verbindet,
als vielleicht unbedingt mit Dingen, die man ingame selber gemacht hat.
Ja, es grindet sich einfach besser in der Gruppe, wenn man sich ein bisschen
unterhalten und chatten kann. Genau, die da hat man nicht immer bei abends.
Aber jetzt kommen wir, wie gesagt, natürlich auf das große Ding zu sprechen.
Im März 2004 war es zu weit, da startete die Beta zu World of Warcraft.
Ein Spiel, das das Genre ja wirklich komplett umgekrempelt hat.
In dem Sinne, dass es das Massively Multiplayer Online-Rollenspiel-Genre massenmarkttauglich gemacht hat.
Denn auf einmal war es nicht so, dass man überhaupt nicht wusste,
was zu tun ist. Man hat sich seine Klasse ausgesucht.
Horde oder Allianz war natürlich die Frage immer. Und dann ging es los.
Man hat Ausrufezeichen, Fragezeichen gesehen.
Man wusste relativ schnell, was zu tun ist. Man wurde an die Hand genommen.
Und auf einmal war man in einer großen Welt mit lauter anderen Figuren und Menschen
unterwegs und konnte diese Welt erleben, konnte gemeinsam Abenteuer betreiben.
Deswegen, ey, wir steigen einfach mal an. Georg, wie fing denn für dich WoW an?
War es der heilige Gral, der quasi dir ins Licht geschieden hat,
dass du dir dachtest, oh, ich bin erleuchtet?
Nee, überhaupt nicht. Ehrlich gesagt. Echt nicht?
Nee, weil irgendwie WoW halt von Anfang an so ein bisschen das Kaugummi unter den MMOs war.
Es war so ein Massenmarktding, wo alles simplifiziert wurde,
damit es auch der letzte Trottel hinbekommt. Und...
Ich finde es so lustig, wenn ich Leute höre, die über ihre Anfänge von WoW gesprochen
haben und WoW Classic und so weiter und so fort.
Wie schwer und kompliziert das doch war und wie lang man doch gebraucht hat.
Und ich mir dachte, ihr habt vorher nie ein anderes MMO gespielt,
oder? weil idiotensicherer als WoW, selbst zu Classic-Zeiten und zu Beginn ging es nicht.
Die Vorstellung, dass man einen MMO so Singleplayer-tauglich machen konnte,
wo jeder der quasi nichts auf die Kette kriegt, zumindest locker auf Max-Level
Solo, also auf den maximalen Level Solo spielen kann,
die war also fast schon absurd.
Andere Spieler hatten quasi nur einen Bruchteil der Spieler überhaupt auf Max-Level,
weil sie so wenig Content hatten, dass man vermutlich das Spiel deinstalliert
hätte, wenn man den je erreicht hätte. Und da war der Grind das Ziel.
Und nach relativ kurzer Spielzeit, auch in WoW Classic, ein Max-Level erreichen zu können alleine.
Schien irgendwie schon so komisch, dass man es mit jeder Klasse,
in jeder Spec irgendwie relativ easy machen konnte und das meiste im Spiel entweder
alleine oder in kleinen Gruppen vom Anfangskontent machen konnte.
Das war mir für mich so Fastfood-mäßig und mir gefiel die Optik auch nicht,
die Lore hat mich nicht interessiert und von daher war das so ein Ding,
wir hatten Closed-Beta-Zugang und weil ich ein großer Fan von Blizzard im Allgemeinen
war und von den Spielen, die sie gemacht haben, habe ich es halt gespielt,
aber die Begeisterung war überhaupt nicht da von Anfang an und einer der Hauptgründe,
warum ich es überhaupt dann viel gespielt habe, war dass ganz, ganz viele nicht.
RPGler und nicht MMOler WoW gespielt haben und ich Ich dachte mir,
na gut, auch wenn dir das Spiel nicht so mega gut gefällt, es sind viele Leute
dabei, die du kennst, die Spaß daran haben und es macht halt Spaß mit Leuten
zu spielen. Das war so der Punkt.
Boah, das finde ich jetzt ganz schön hart von dir, Georg. Da habe ich jetzt
ein bisschen was anderes erwartet.
Carsten, wie sieht es denn bei dir aus? Würdest du das so unterschreiben, was Georg sagt?
Ich sage mal so, zuerst musste ich gezogen werden, so ein bisschen WoW zu spielen,
weil ich hatte ja eben erwähnt, mein Erstkontakt mit Dark Age of Camelot war eher so, mäh.
Und dann hatte ich auch so ein bisschen Angst, dass ich meine frisch angefangene
Ausbildung, also mit der habe ich im September 2004, glaube ich,
angefangen, Dass ich die so ein bisschen vernachlässigen könnte,
wenn es dann doch nicht schlecht wird, sondern richtig gut.
Ich kannte mich halt. Ich wusste, da werde ich ordentlich reinzocken, wenn mir das gefällt.
Das Blöde war nur, das war sehr, sehr schnell, sehr omnipräsent.
Sowohl bei der Ausbildung als auch dann in dem Unternehmen, wo ich die Ausbildung gemacht habe.
Im Freundeskreis. Jeder hat das Ding gespielt. Alle hatten zusätzlich zu ihrer
Erkaufversion hatten sie so ein Testkey.
Sieben Tage irgendwie reinspielen oder 14 Tage. Ich weiß nicht mehr,
was es war. auf jeden Fall wollte jeder, dass ich mal reinzocke.
Irgendwann habe ich dann gesagt, okay, dann habe ich es probiert.
Der Warcraft 3 Fan in mir ist aufgeblüht.
Diese riesige persistente Welt mit all diesen Spielern, die man überall treffen
konnte, das hat mich erschlagen.
Das war so eines dieser Wow-Momente, die man manchmal hat im Gaming.
Hatte ich auch bei Virtual Reality später oder beim ersten Mal N64,
Super Mario, den mit dem Analogstick steuern.
Das ist, wenn der Kopf klick macht und versteht, das hier ist richtig gut.
Und das wird die Zukunft sein.
Und dann habe ich gelevelt mit einem Krieger.
Alleine. Das ist so ziemlich die schlechteste Klasse, wusste ich damals nicht,
die man zum Level nehmen kann, weil Wutaufbau nicht vorhanden.
Er kriegt am Anfang ordentlich auf die Fresse, er macht keinen Schaden.
Das ändert sich später erst. Im Endgame ist das einfach nur eine Maschine, der alles umwalzt.
Ich hatte wirklich.
Das war eine richtig ätzende Levelphase bis zur Stufe 35.
Da stand ich dann in Desolace, das passt auch ganz gut. Das ist wirklich so
ein richtig deprimierender Karga-Ort.
Und dachte mir dann so mit meinem Taurenkrieger, was mache ich hier eigentlich?
Das ist doch alles öde, das dauert ewig.
Die Laufwege wurden da auch gerade länger. Die Quests fingen an,
einen auf andere Kontinente zu schicken.
Das Mount war noch fünf Stufen entfernt. Das kriegt man nämlich erst mit Level 40.
Das hat alles gedauert. Das Regen hat gedauert. Wenn du das Gold dafür hast. geschoben.
Genau, wenn ich das Gold dafür hatte, da ging es dann eigentlich schon weiter.
Ich hatte echt vor, aufzuhören.
Und dann hat ein befreundetes Paar gesagt, hey, pass auf, wir haben zwar schon
zwei Sechziger, aber wir fangen mit dir auf einem neuen Server an.
Komm am Wochenende vorbei, bring dein PC mit, wir machen mal sowas wie eine
LAN, nur eben online, aber nebeneinander.
Wir stellen uns Charaktere, die zueinander passen und dann spielen wir zusammen.
Das haben wir dann tatsächlich durchgezogen.
Ich hatte da den Geburtsmoment von meinem Schurken-Creep, den Glatzkopf. Das hat geklappt?
Das hat geklappt, ja.
Ich kenne hunderte Leute, die mit Kumpels gesagt haben, komm,
wir machen uns auf einem Server, machen wir uns die Charaktere,
dann spielen wir alle zusammen.
Bei den meisten hat das weniger als eine Woche gehalten. Du hast immer den einen
dabei, der 17 Level vorgelevelt hat und den anderen, der keinen Bock mehr hatte.
Respekt, dass es bei euch geklappt hat.
Bis Mitte 50 haben wir jede einzelne Quest zusammen gemacht.
Wir sind jeden Dungeon gelaufen, teilweise auch zu dritt, weil es einfach zu
lange gedauert hat, zwei DDs zu finden.
Und dann haben wir uns so ein bisschen aufgetrennt, weil ich dann das Arati-Becken
für mich entdeckt habe. Das war da zu dem Zeitpunkt gerade frisch da.
Da habe ich dann eine Stammgruppe gefunden und habe mit denen die letzten vier,
fünf Level gemacht. Und dann haben wir uns quasi ... Das war es aber langsam. Langsam.
Ja, ich war langsam. Ich hab auch nicht pünktlich, wie gesagt,
sie mussten mich erst zwingen. Also ich bin irgendwann erst im Frühling 2005 eingestiegen.
Also diese ganz erste Phase, wo auch noch vieles verbackt war und sowas,
die hab ich gar nicht mitbekommen.
Und dann haben wir uns tatsächlich dann in einer Endgame-Gilde,
die gerade frisch im geschmolzenen Kern die ersten Mobs gepult hat,
haben wir uns dann zusammen wieder getroffen und haben dann zusammen bis Wrath
of the Lich King, Heroisch Lich König, haben wir zusammen bei Godmode den Content gemacht, geradet,
haben zwischendurch auch Raid-Leiter- und Gilden-Leiter-Positionen übernommen
und ja, das war dann quasi der Moment, der das bei mir total gekippt hat,
zu dem, was ich eben gesagt hab, dass WoW das Spiel ist, was mich einfach fünf
Jahre lang einfach nur geflasht hat.
Ich hab auch angefangen mit der Beta zu spielen im März 2004.
Ich war wahnsinnig happy darüber, dass wir damals bei Giga Games einen Zugang
bekommen haben, aber nur drauf zu sprechen zu kommen, also das lässt sich ja nicht abstreiten.
WoW hat das Master-V-Multiplayer-Online-Rollenspiel-Genre in den Massenmarkt
geholt, was wir vorhin so bemängelt haben, dass man bei anderen,
man wusste nicht, was zu tun ist.
Hier auf einmal hat man schnell in dieses Spiel reingefunden.
Liebe Sophia, du arbeitest, wie gesagt, hier für mein MMO. Wie sehr halt denn
WoW heute noch nach? Komplette Tutti.
Wir haben jeden Tag, wie mein Daumen, drei Pieces, alleine nur zu World of Warcraft,
Und jedes Mal, wenn eine neue Erweiterung rauskommt, dann machen wir Guides
dazu, machen wir Erklärungen, wo findest du was, wo geht's lang.
World of Warcraft gehört zu meinen MMO, ist mein MMO-DNA und wird es auch bis aufs Weitere bleiben.
Ich glaube, das Einzige, was passieren könnte, ist, dass sie irgendwann die
Server abschalten, weil sie World of Warcraft 2 beschließen, dann doch zu machen.
Und dann vielleicht wird es gegen ein World of Warcraft 2 ausgetauscht,
aber es wird nicht weggehen.
Es wird bleiben und es wird immer bleiben.
Man muss auch sagen, es ist so groß wie nie zuvor.
Es gibt so viele verschiedene Versionen für World of Warcraft, wie es nie zuvor gab.
Es arbeiten so viele Entwickler an World of Warcraft wie nie zuvor.
Und dementsprechend das Ding lebt. Und die aktuelle Erweiterung ist auch wieder
besser angekommen als die vorherigen.
Und jetzt geht's, dieses Jahr wird Midnight im Detail vorgestellt,
der zweite Teil der Weltenseele-Saga.
Und ja, also WoW geht's ordentlich ab.
Ich muss auch dazu erzählen, also jetzt möchte ich meine kleine WoW-Geschichte
erzählen, weil für mich war das auch das Massively Multiplayer Online Rollenspiel,
das mich komplett gecatcht hat.
Wir haben ja bei Giga Games damals von 15 Uhr bis Mitternacht gearbeitet.
Ich war schon teilweise um 9 Uhr, 10 Uhr morgens bei uns im Studio und saß an
meinem Arbeits-PC, Studio-PC und hab das Ding gespielt, weil ich so süchtig war.
Ich hab Allianz gespielt, ich war ein Nachtelfe-Schurke, fand das total geil.
Ich habe diese Welt geliebt.
Ich habe vor allen Dingen aber auch das Level-System geliebt,
das dann leider mit der fertigen Version geändert wurde.
Da war es damals in der Beta meines Erachtens noch so, dass man alle 600 Erfahrungspunkte,
hat man glaube ich einen Skill-Punkt bekommen.
Und das fand ich total cool, dass man Skill-Punkte so verteilen konnte.
Das haben sie dann aber später rausgenommen. Und dann ging auch so ein bisschen
bei mir das Interesse flöten, weil ich das danach dann nicht mehr so cool fand,
dieses Auf-Level-System.
Ich habe mir dann auch diese Collectors Edition gekauft von WoW Classic,
weil da einfach dieses kleine Pet mit dabei war, dieser virtuelle,
ich glaube, Panther oder irgendwas ist da mit einem mitgelaufen. Das fand ich total cool.
Und ich habe das einfach gefeiert. Und ich fand es so interessant,
weil im relativ gleichen Zeitraum kam auch EverQuest 2 raus.
Und das sollte ja, nachdem EverQuest 1 so ein Riesenerfolg auch war,
sollte das natürlich den Erfolg weiterführen, was aber nicht geklappt hat.
Und deswegen bin ich mir auch nicht sicher, ob jemals ein World of Warcraft
2 kommt, weil das die Community ja gespalten hat.
Und dann gab's die eine Hälfte, die EverQuest 1 weitergespielt hat und die andere,
die EverQuest 2 gespielt hat.
Und EverQuest 2 sah grafisch eigentlich viel besser aus, zumindest technisch gesehen.
Aber ich fand, die Welt, die man bei World of Warcraft bekam,
die fand ich so rund und aus einem Guss, dass die mich so was von gecatcht hat.
Das war technisch schon damals nicht das bestaussehendste Massively Multiplayer-Spiel.
Aber sie wirkte wie aus einem Guss. Die Atmosphäre fand ich unglaublich gut.
Und das hat mich eine Zeit lang echt auch wirklich so in seinen Griffeln gehabt.
Ich fand's absolut fantastisch.
Und ich glaub, ich bin tatsächlich so einer wie viele Leute,
die damals damit eben an dieses Genre herangeführt wurden, was ihnen vorher
viel zu sperrig war, weil sie eben nicht in diesen Online-Welten sich zurechtgefunden
haben. Das stimmt natürlich, Georg.
Man konnte gerade am Anfang super viel alleine machen.
Ich bin teilweise sogar so eine soziale Amöbe. Ich tu mir schwer,
da eben Online-Leute kennenzulernen.
Mir hat das gut in die Karten gespielt. Ich fand das ganz nice.
Und ich habe dann auch eine Zeit lang immer so ein Tagebuch bei Giga Games gemacht,
wo einmal die Woche das gespielt haben. Ich habe es total gefeiert.
Für mich war das echt einfach, ja, der heilige Gral, der mir gezeigt hat,
was dieses Genre ausmacht und wie es einen catchen kann.
Ich glaube, das war auch der Grund, warum es sehr erfolgreich war.
Also es ist halt schön, wenn du Sachen in Gruppen machen kannst.
Und das war auch das, was mich dann später dazu gebracht hat, bei WoW zu bleiben.
Aber wenn du von einem Spiel kommst, wo du einen Max-Level-Charakter hast,
da hatte ich mehrere bei Dark Age of Camelot, und es war ein PvP-fokussiertes
Spiel, du hast da einen richtig geilen Charakter und spielst da irgendwie jeden
Tag, machst High-End-Gaming,
dann wieder die Wölfe im Elven Forest umzuhauen, ist erst mal langweilig,
frustrierend und nervig.
Vor allem, wenn du das Gefühl hast, dass die ganzen Counter-Strike-Kiddies von
damals irgendwie jetzt alle mit World of Warcraft angefangen haben und sich
benehmen wie eine offene Hose.
Und dann aber zu merken, Alter, was dieses Spiel im Endgame zu bieten hat und
wie geil eigentlich diese Welt ist und wie gut sich da alles zusammengefügt,
das war dann der Punkt, wo ich mir dachte, okay,
mir hat es anfangs gar nicht so mega gut gefallen, aber das,
was ich jetzt sehe und Raid und Dungeon-Content und wie interessant der gemacht
war und wie gut der gebalanced war,
also verhältnismäßig, Millionen Kilometer entfernt davon, wie gut es jetzt ist,
Aber für den Anfang und verglichen mit anderen Spielen aus dieser Zeit war es schon ziemlich geil.
Und das war auch der Grund dann, wo ich gesagt habe, okay, da könnte ich mir
vorstellen, dabei zu bleiben.
Und das war was, wo die Everquester dann, glaube ich, WoW übernommen haben.
Denn die kannten sowas wie Raid-Content und PvE-Content schon und haben eben
angefangen, dort ihre Gilden zu bauen.
Und ja, dann war ich eben auch in so einer Gilde und dann waren wir eben,
du hast gesagt, der geschmolzene Kern, Molten Core.
Für viele damals der erste große
Raid mit 40 Mann, versuchst du da irgendwelche Bosse umzuhauen und so.
Und dann dachte ich mir, okay, das ist auch ziemlich unerwartet und ich hätte
nicht gedacht, dass mir das Spaß macht, aber das ist ziemlich cool.
Das hat halt auch gedauert, bis dieser Content kam. Du wolltest gerade sagen Fun Fact.
Ja, weil du halt gesagt hast, also für dich ist World of Warcraft einfach so
dein erstes, also du bist da reingegangen und es war eine komplette Welt und
es hat dich mitgenommen.
Und yes, World of Warcraft ist vielleicht das Fast Food unter den MMORPGs,
wie die anderen auch schon gesagt haben, aber,
Es hat ja auch eine Community schon mitgebracht. Du hattest die drei Warcraft-Games
und meine beste Freundin ist mit Wrath of the Lich King reingekommen.
Weil Arthas im Spiel war.
Weil diese Story, die sie in Warcraft 3 gezockt hat, einfach da weiter fortgeführt
worden ist. Und sie ist dann da rein.
Und in meinem Freundeskreis hat das jeder gespielt, nur ich nicht.
Und dann hat sie mir das alles erklärt. Okay, und das ist passiert.
Und hier und da ist Sylvanas. Und das ist mit der Jaina. Und deswegen ist das cool.
Und ich hab das Spiel damals nicht angefasst, aber alleine einfach zu hören,
wie viel Begeisterung dahinter steckt, wie viel Spaß die Leute dabei haben,
das hat schon mitgerissen.
Und ich kann mir halt vorstellen, dass wenn halt diese Begeisterung da ist,
ausgelöst durch eben dieses ich hab diese Story ja schon gespielt und du dann
da mit anderen ansteckst, das ist eine Stärke.
Das muss man natürlich sagen, da war Blizzard auch sehr gut.
Allein schon die Cutszenen, die sie am Anfang bei WoW hatten,
diese Law, die damit vermittelt wurde, das hat die Leute schon gut begeistern können.
Das kann Blizzard wie kaum ein anderer, würde ich sagen.
Das war schon sehr, sehr wichtig. Wir haben noch zwei nette kleine Einspieler
zu WoW und zwar von meinen lieben Kolleginnen Mary und Magdalena.
Die haben nämlich auch ein paar WoW-Erfahrungen und an denen wollen sie uns teilhaben lassen.
Das MMU-Erlebnis ist tatsächlich noch gar nicht so alt.
Es kommt aus der Corona-Pandemie, also ungefähr 2021, als ich mit meinem Partner
und meinen Kollegen Elena Schulz und Maurice Weber und Elenas Schwester auf
der Suche nach einem neuen Spiel war.
Weil wir haben zuvor Monster Hunter gespielt. Da habe ich gesagt,
Mensch, lass uns doch mal WoW ausprobieren.
Ich selber habe WoW schon seit
über 20 Jahren gespielt, bin super tief drin, die vier noch gar nicht.
Und es war super spannend zu sehen, wie die sich anstellen oder auch einfach,
woran die auch scheitern.
Sachen, die für mich vollkommen normal waren. Ja, wir haben dann eine kleine
Dungeon-Gruppe aufgemacht.
Ich habe zum allerersten Mal getankt und vielleicht lag es auch daran,
dass wir nicht so richtig erfolgreich waren.
Aber es war trotzdem unglaublich schön. Es gab unglaublich viele lustige Momente.
Wir haben richtig schöne Bilder dazwischen gemacht.
Und ja, die ganze Corona-Pandemie war dadurch ein kleines bisschen erträglicher.
Wir sind alle leider nicht zu WoW bekehrt, aber man kann halt eben nicht alles haben.
Neben all den schönen Erinnerungen, die man natürlich so über die Jahre einfach
gesammelt hat, werde ich nie vergessen, wer mich damals zu WoW gebracht hat,
nämlich meine Mama. Liebe Grüße gehen raus an der Stelle.
Der konnte ich nämlich damals immer als kleines Teenager-Vergangenheits-Magdalena-Chen
dabei zuschauen, wie sie die neuen Erweiterungen damals mit den, wie viele DVDs waren,
acht, sechs DVDs irgendwie nacheinander installiert hat, wie sie dann immer
ihre Nachtelfe gespielt hat, die Druide natürlich auch wie sie es gehört damals
als Nachtelfin wie sie die ganzen Gebiete für sich erkundet hat und,
hatte dann auch immer wahnsinnig Bock auf das ganze Essen, dass ihre Nachtelfin
da essen konnte und so hat dann immer meine.
Ich sag mal meine Liebe zu WoW angefangen, nämlich durch meine Mama,
da bin ich dann noch teilweise irgendwie in der Nacht wach geworden weil man
irgendwie auf Toilette musste und dann höre ich nur aus dem Wohnzimmer ich kann dies nicht anvisieren.
War einfach ein Träumchen.
Und so hat es dann angefangen, dass ich WoW auch gespielt habe.
Am Anfang dann eben immer ohne Abo.
Und damals, ich weiß nicht, wie es heute ist, aber damals konnte man ja dann
immer Charaktere bis Stufe 20 spielen.
Und so habe ich gefühlt, jedes Volk in jeder Klassenkombination erstmal bis
Stufe 20 hochgespielt, bis ich dann irgendwann mir selbst ein Abo gegönnt habe.
Vielen, vielen Dank an meine Mama an dieser Stelle, dass sie mich an WoW rangebracht
hat. Bin sehr, sehr happy darüber.
Ja, WoW, das Familienspiel. Lieber Carsten, du hast uns auch ein Filmchen aufgenommen,
aber es macht ja keinen Sinn, das abzuspielen.
Hast du eine, kannst du einfach erzählen, deine schöne WoW-Anekdote?
Oder hast du die schon abgefeuert?
Die habe ich eben schon so ein bisschen erzählt, tatsächlich.
Aber zu WoW gibt es natürlich unfassbar viele Momente.
Nee, ich kann ja ein bisschen über diese fünf Jahre einfach sprechen,
warum die mich so begeistert haben.
Und das liegt wirklich tatsächlich an der Gilder-God-Mode, bei der ich teil sein durfte.
Mit der eben zusammen im geschmolzenen Kern, aber später auch in den ganzen
anderen Raid-Instanzen gemeinsam erst mal aufs Maul zu kriegen.
Also gerade so die ersten geschmolzenen Riesen gepult, gleich ein Vibe,
das war schon eine schöne Begrüßung.
Und sich da so nach und nach durchzukämpfen, sich den Loot zu besorgen,
dann das erste Mal mit T1-Schurken-Klassen-Set in Ogrima zu stehen und dann
von irgendwelchen anderen Neulingen angesprochen zu werden. Ey, wo hast denn das her?
Das sieht cool aus. Möchte ich auch mal, wenn ich groß bin.
Das sind schon so Momente, die bleiben in Erinnerung und die findet man tatsächlich
auch in modernen Online-Rollenspielen mit Transmogging-Systemen und sowas einfach
nur noch super, super selten,
dass jemand im Prinzip dir ansieht, was du geleistet hast und dass du dich auch
mit dem, was du trägst, dich so ein Stück weit abheben kannst.
Andere schöne Sache natürlich, die im Auge, im Gedächtnis geblieben ist,
die Öffnung von Anki Rai.
Das ist quasi ein Raid-Bereich, wo ein 20er und 40er Raid drin sind,
Damit sich dieser Bereich geöffnet hat, musste der komplette Server zusammen
Vorräte sammeln. Über viele Wochen hinweg.
Und das hat nicht nur ein Server gemacht, sondern das haben alle Server zusammen
so als quasi globales Wettrennen gemacht.
Und da wurden dann zum einen sehr, sehr schöne Dinge gemacht,
Community-Aktionen geplant, um die eigene Server-Bevölkerung zu animieren,
nochmal ein bisschen mehr zu farmen, zum Beispiel über Gewinnspiele.
Das hat sich in WoW Classic dann auch wieder wiederholt.
Da gab es ein sehr, sehr schönes Gewinnspiel auf unserem Server.
Es gab aber auch viele Dramen, weil dann zum Beispiel eine Gilde,
die in der Questreihe weit genug war, um die Öffnung durchzuführen,
sich entschieden hat, das in der Nacht- und Nebelaktion durchzuführen,
damit das zugehörige Event nicht von den anderen gestört wird.
Denn was auch zur Wahrheit gehört, die WoW-Server waren natürlich nicht die stabilsten.
Und wenn dann viele hunderte Spieler an einem Ort zusammenkamen.
Bei einem Städter-Raid oder eben bei so einem globalen serverweiten Event,
dann brachen die Server gerne mal zusammen.
Und das ist eben auch dann bei vielen Ankera-Öffnungen passiert. Ja, good old times.
Jörg, hast du noch Leute, mit denen du ganz früher WoW angefangen hast,
mit denen du heute auch noch zockst oder hat sich das alles so ein bisschen,
in die vier Himmelsrichtungen verstreut?
Ja, das Problem bei WoW ist halt, dass es jetzt irgendwie 47.000 verschiedene
Classic- und Reboot-Versionen gibt und sich alle irgendwie darauf so ein bisschen
verteilen, was es halt schwieriger macht, noch Leute zu finden,
mit denen man am Anfang gespielt hat.
Ich habe auf jeden Fall einige Leute, die seit vielen, vielen Jahren dabei sind,
die ich im Laufe meiner WoW-Reise und auch Arbeit kennengelernt habe,
die ich immer wieder mal in-game sehe und mit denen ich immer wieder mal zusammenzocke, das auf jeden Fall,
und auch teilweise im realen Leben getroffen habe und so.
Schöne Sache auf jeden Fall. Dann noch eine kleine Frage, wenn du sagst,
es gibt so viele Versionen, was war denn deine Lieblingsversion oder dein Lieblings-Add-on
oder welche Version von WoW spielst du denn am liebsten?
Also grundsätzlich bin ich immer ein großer Fan davon, den jeweils aktuellen Content zu spielen.
Also ich finde so irgendwelche alten Sachen nochmal zu spielen,
also so ein WoW Classic hat mich sehr, sehr wenig bis gar nicht gereizt,
da in so ein 20 Jahre altes Spiel reinzugucken.
Ich habe es trotzdem gemacht und dann aber auch festgestellt,
es kommt mir manchmal so ein bisschen vor, wie so, wenn du dir so amerikanische
Filme anguckst und die Mit-40erin nochmal in ihr Cheerleader-Kostüm schlüpft.
So kommt mir das vor. Du kannst das nicht wieder erleben, was damals war.
Das ist eben nicht mehr so.
Und nur das alte Spiel mitzuspielen, bringt dir nicht die ganzen alten Erinnerungen
wieder. und vor allen Dingen, wenn man sehr jung war, als man angefangen hat mit solchen Spielen.
Bei mir hat es tatsächlich geklappt. Also ich war auch skeptisch,
was WoW Classic angeht, habe aber das Glück gehabt, einfach da auch wieder in
eine sehr, sehr coole Gilde reinzukommen und wir haben zwar nicht wieder bis
Ende Wrath of the Lich King Classic dann zusammengespielt,
aber immerhin bis Mitte The Burning Crusade.
Hat es dann tatsächlich gehalten und wir hatten da echt wieder eine super, super Zeit.
Natürlich mit anderen Highlights, es war nicht mehr alles neu und frisch und wow,
Aber tatsächlich so die Faszination oder dem nahe kommen, was damals toll war
und diesen Content nochmal gemeinsam zu spielen und dann halt eben andere Schwerpunkte zu setzen,
plötzlich ist man halt durch geschmolzenen Kern gespeedrunnt mit 25 voll ausgerüsteten
Kriegern und allen World Buffs.
Also es war ein anderes Spielgefühl, aber es war trotzdem eine super Zeit wieder.
Das Ding ist halt irgendwie, ich finde, die Herausforderung ist sehr mäßig bis
nicht vorhanden, wenn das Spiel halt so quasi durchkalkuliert und ausgespielt
ist, weil man es halt in- und auswendig kennt und auch, muss man auch dazu sagen,
das Classic World of Warcraft halt verglichen mit heutzutage viel,
viel simpler und einfacher ist. Es war nicht schwer.
Deswegen hat man sich ja Zusatzherausforderungen geschaffen.
Dann dieses, ich bin ja grundsätzlich mein großer Freund von gut durchdachtem
und ausbalanciertem Gameplay und das war halt in Classic, da waren so Ideen und Gedanken dabei.
Nicht umsonst habe ich damals irgendwie in Classic und dann später vor allen
Dingen in Burning Crusade diese Videos und Audio-Files veröffentlicht,
wo ich über Klassen gesprochen habe und über Klassen-Balancing und über Fähigkeiten
und so, die so lustig und absurd waren,
weil sie so bescheuert designt waren zum Teil,
nur sich das dann nochmal spielerisch antun zu müssen und mir zu denken, Alter,
Hot Paladin in Classic WoW zu spielen, das ist sowas von bescheuert und pain in the ass.
Um Gottes Willen, es gibt Leute, die das damals gemacht haben,
die tun mir so unfassbar leid und dann bin ich halt.
Tendenziell eher immer in der neueren, schrägstrich neuesten Version mit Einschränkungen
allerdings, weil ich sagen muss, im Moment, im aktuellen World of Warcraft,
wünsche ich mir, dass mal wieder so ein bisschen was eindampft und mal wieder so ein bisschen,
einfach mal 400 Skills aus dem Skillbuch rausnimmt und sich irgendwo auf so
einen Mittelweg besinnt anstatt irgendwie, du hast das Gefühl,
mit jeder Expansion, WoW hat, glaube ich, jetzt 10, 11 Expansions oder so,
ich weiß es gar nicht mehr genau.
Muss eine neue Klasse dazukommen, eine neue Speck dazukommen und drei neue Buttons für deine Klasse.
Und wenn du das halt 20 Jahre lang machst, hast du irgendwann 400 Buttons,
600 Klassen und denkst dir, du blickst überhaupt nicht mehr durch.
World of Warcraft hat gerade eine Ein-Button-Rotation eingeführt.
Du kannst also deine Klasse spielen, indem du einen Knopf hast,
der für dich automatisch quasi das macht, was deine Klasse machen muss, um Schaden zu machen.
Und warum haben sie das gemacht?
Weil es nach menschlichem Ermessen kaum noch möglich ist, zu verstehen,
wie man das ansonsten richtig hinbekommen würde.
Es sei denn, man steigt sehr, sehr tief in die Materie ein. Und die Tatsache,
dass Game Designer sich dazu entscheiden, einen Button einzubauen,
der das Spiel ein bisschen, ein Stück weit für dich spielt, weil es so komplex
geworden ist, dass du es andernfalls kaum noch kannst als Normalsterblicher,
sagt so ein bisschen was darüber aus, dass man es vielleicht etwas übertrieben hat im Laufe der Zeit.
Also ich hoffe, dass da irgendwann wieder so ein großer Squish kommt und sich
die Designer sagen, zurück zu den Wurzeln.
Wir nehmen uns die Dinge, die gut sind und die notwendig sind und bauen uns
daraus etwas, was auch für Normalsterbliche halbwegs verständlich ist.
Bin mal gespannt, ob das funktionieren wird, ob das passieren wird.
Aber aus meiner Sicht wäre es an der Zeit.
Ich muss sagen, ich habe es auch noch mal mit Classic WoW probiert,
als sie es released haben, weil ich mir dachte so, boah, ich fand das damals
so geil. Ich habe es so gesuchtet.
Ich habe es angefangen und ich glaube, ich habe es nach drei oder vier Stunden
aufgehört, weil ich auch das
Gefühl hatte, okay, auch das Genre hat sich mittlerweile weiterentwickelt.
Nein, ich habe keinen Bock, 20 Wildschweine zu legen und dann weiterzuziehen
und 20 irgendwas anderes zu killen und Fels zu sammeln.
Das war mir dann auch einfach zu, nee, das hat damals funktioniert.
Das war ein geiler Zeitpunkt für mich.
Aber vielleicht habe ich da auch einfach nicht das Glück gehabt wie der Carsten
und hatte da eben keine Gilde am Start, wo sowas dann eventuell in den Hintergrund rückt.
Aber lasst uns weitergehen. Denn WoW ist ja nicht das einzige Spiel.
Es ging ja dann noch weiter.
Es kamen viele Spiele, die eben sowas dann nachmachen wollten.
Hier, The Matrix Online zum Beispiel kam raus, erschien 2005.
War aber ein ziemlicher Flop. Ich hab das auch angefangen zu spielen.
War sperrig, war einfach kein gutes MMO.
Aber es gab dann große Konkurrenz von NCSoft mit Guild Wars.
Und das hatte den Vorteil, dass man dazu eben kein monatliches Abo brauchte.
Das war für viele Leute eben genau der Punkt, weshalb sie dann eben bei Guild
Wars angefangen haben, weil man hatte nicht diese laufenden Kosten und das hat
viele Leute dann zum MMORPG-Genre gebracht,
das Feature von Guild Wars, was das so ein bisschen abgehoben hat,
waren eben diese Instanzen,
dass man viel Content gemacht hat mit instanzierten Arealen und Dungeons und
der Kampf war auch sehr, sehr anders im Vergleich zu einem WoW,
was viele Leute richtig gut fanden.
Herr der Ringe Online gab es dann auch, hat es auch probiert.
War durchaus erfolgreich, aber nicht super erfolgreich, würde ich sagen.
Und dann kam eben auch nochmal Star Wars The Old Republic, also Star Wars zum Zweiten.
Wie sieht's da bei euch aus? Star Wars The Old Republic, war das ein Thema für dich, liebe Sophia?
Ich glaube, da war ich 15, 16. Das war zu dem Zeitpunkt Gaming 0.
Gaming 0. Überhaupt nicht. Leider.
Heute denke ich mir, ich hätte das, glaube ich, gerne mal ausprobiert.
Also so rückblickend gesehen, aber aktuell hoffe ich tatsächlich eher,
vielleicht gibt's ja eine neue Version mal davon, damit ich mir nicht das alte
Spiel runterladen muss.
Georg, wie ist es bei dir? Guild Wars als jemand, der WoW gespielt hat,
war das für dich ein Thema?
Und Star Wars The Old Republic für jemand, der Galaxies nicht so geil fand?
Aber Star Wars geil fand. Das ist ja das Ding. Du musst es halt erst mal schaffen,
ein Star Wars Spiel zu machen, das mir nicht gefällt.
Also Respekt, das hat funktioniert irgendwie mit Star Wars Galaxies.
Und bei The Old Republic, glaube ich, haben sie vieles von dem richtig gemacht,
was mit Galaxies nicht funktioniert hat und bei uns war damals irgendwie so
ein bisschen in der Gilde WoW-Flaute und wie Carsten es irgendwie auch beschreibt,
das Spiel ist ein Stück weit in einem MMO manchmal nur so gut wie die Spieler,
mit denen man es spielt und der Spaß hängt davon ab,
mit wem du zusammenspielst zu weiten Teilen, von daher kann ich schon nachvollziehen,
dass man halt sagt, die Gilde hat mich dazu gebracht, dass wir nochmal irgendwie
Classic gespielt haben oder so, wenngleich das Spiel es nicht getan hätte.
Und so war es auch bei uns. Wir sind abgewandert von WoW geschlossen zu Star
Wars The Old Republic und ich glaube, ich habe selten so viel Spaß mit einem Einstieg in MMO gehabt.
Noch nie. Nie davor und nie danach, wie bei The Old Republic.
Ich habe das mega viel und gerne gespielt. Das Problem war halt nur.
Das Endgame. Denn für mich geht es halt erst los, wenn man auf maximalem Level ist.
Und da hat halt das Spiel konkurrieren müssen mit einem World of Warcraft,
was zu dem Zeitpunkt ja auch schon fast zehn Jahre draußen war.
Und das aufzuholen, was da an Inhalten drin ist, an Balancing drin ist,
an Design drin ist, wenn du ein neues Spiel baust und vor allen Dingen einen
Fokus halt darauf hast, wie alle diese Spiele, dass die Leute erstmal dabei bleiben sollen.
Du machst ja jetzt kein Spiel für die Leute, die auf Max-Level sind,
sondern erstmal eins, das dafür sorgt, dass dir jemand nicht bei Level 7 aussteigt,
nicht bei Level 12 aussteigt, nicht bei Level 15 aussteigt.
Und das hat man dann eben irgendwo auch ein Stück weit aus meiner Sicht gemerkt,
geile Ideen waren drin, Sachen, die viel Spaß gemacht haben,
auch im PvP, was ich sonst lange nicht mehr gespielt hatte.
Aber ja, dann warst du da und hast diese Raids und PvE-Kämpfe gemacht und festgestellt,
das fühlt sich halt nicht so geil an. Das macht halt nicht so mega viel Spaß.
Da merkt man, dass das eben noch nicht so in Sachen Game Design ist,
wie der Klassenprimus damals aus meiner Sicht, und das war WoW.
Und ja, dementsprechend die Liebe war heiß und innig, aber kurz.
Lieber Carsten, bei uns sagt jemand im Chat, Uptown, Coyote,
Star Wars, The Old Republic war halt nicht wirklich ein MMO,
riesen Enttäuschung für viele.
Würdest du das auch so sehen? Ist es denn ein MMO, weil es hat ja schon auch
einen großen Feeling eines Singleplayer-Spiels, oder?
Ja genau, es ist ein MMORPG, aber die großen Schwächen hat es eben im MMO-Bereich
und die großen Stärken hat es eben im RPG-Bereich,
beziehungsweise in den Klassen-Stories und in der Level-Phase,
weil da hat man eben diese toll inszenierten Geschichten erlebt,
hat seine Klasse und die Klassenquests gespielt und da hat das Spiel ja auch
wirklich nochmal das Genre ein bisschen vorangetrieben.
Wir sprechen hier über eine Dekade, in der sich im Genre insgesamt sehr, sehr wenig getan hat.
Viele haben sich einfach an die Blobhause WoW gehalten und oder sich bei anderen
Spielen Dinge abgeschaut.
Und gerade so was Story Inszenierung angeht, was die Vollvertonung angeht,
da hat man halt gemerkt, wo bei Bioware das Geld hingewandert ist.
Und diese Levelphase, die war wirklich geil. Und das endete dann ja auch in
einem rundum schönen Finale mit Credits.
Und danach startete dann das Endgame, das aus ein bisschen PvP,
ein bisschen Raids und vielen Daily Quests bestand.
Und das war's. Und dann hat es ewig gedauert, bis sie auf ihre Stärken wieder
aufgesetzt haben und diesen gut inszenierten Story-Content nachgereicht haben.
Und das war aus meiner Sicht der große Fehler, dass sie da versucht haben,
mit einem WoW im Endgame zu konkurrieren, das die viel, viel besseren und viel,
viel umfangreicheren Raids und Endgame-Inhalte hatten.
Und zu dem Zeitpunkt, 2011, sind wir ja hier auch schon insgesamt so,
dass das viel breitere Angebot für alle Spielertypen hinweg hatte.
Da konnte Star Wars The Old Republic einfach nicht mithalten.
Und genau da, wo sie die Stärken hatte, da haben sie viel zu spät dann erst
wieder aufgebaut mit den späteren Erweiterungen.
Ja, ich weiß nur, ich war damals so ein bisschen enttäuscht,
weil ich wollte unbedingt Nights of the Old Republic 3 haben und war dann enttäuscht,
dass es in die MMORPG-Richtung ging, auch wenn das alles gut war.
Aber ich hätte mir ein sehr reines nur KOTOR 3 gewünscht.
Aber dennoch, wie gesagt, gab es viele Leute, die das gut fanden und gerade
der Einstieg scheint grandios gewesen zu sein.
Für Final Fantasy XIV wiederum, das 2010 rauskam, war der Einstieg alles andere als gut erst mal.
Denn das Spiel kam raus und musste dann sogar relaunched werden.
Sophia, da kannst du uns doch ein bisschen mehr zu erzählen,
wie die ganze Historie von Final Fantasy XIV war.
Was war denn am Anfang nicht so gut?
Und warum kam dieser Relaunch? Und was hat der verändert?
Final Fantasy XIV 1.0, so wird es heute genannt. also einfach das ursprüngliche
Basegame, war eine Vollkatastrophe an vielen Stellen.
Das Gameplay war einfach nicht...
Nicht gut, es hat keinen Spaß gemacht. Die Handwerker- und Crafterklassen waren viel zu komplex.
Sie haben versucht, eine Art offene Welt nachzustellen, indem sie alle einzelnen
Gebiete, die man betreten konnte, mit Schlauchleveln verbunden hat,
durch die man laufen musste, während das nächste Level lädt.
Und ich glaube, eines der bekanntesten Titbits ist, dass das grafisch so anspruchsvoll
war, mitunter weil Blumentöpfe in den Städten genauso viele Polygone hatten wie Charaktere.
Mein PC ist damals 2011 einfach gestorben, als ich das Spiel versucht habe zu spielen.
Und die Entwickler haben tatsächlich auch gar nicht so sehr auf ihre Community gehört.
Und das im Endeffekt, was Square Enix damals gemacht hat, war,
okay, Final Fantasy 11, okay, legen wir Adapter.
Läuft zwar immer noch, aber da machen wir jetzt Schluss. Wir brauchen ein neues MMORPG.
Und dann haben sie das zwischen circa 2007, Da haben sie zum ersten Mal Project
Rapture die ersten Anfänge gezeigt, bis 2010 entwickelt.
Die Beta kam nicht besonders gut an. Sachen, die in der Beta bemängelt wurden,
wurden ins finale Spiel mitgenommen.
Also es gab keinerlei größere Verbesserungen.
Und schlussendlich, was dann
passiert ist, ist, dass sie es komplett durch die Nieder gebrannt haben.
Aber wie kannst du dir erklären, dass solche Sachen von der Beta eben in die
Finalversion gekommen sind?
Lag es daran, dass vielleicht Square Enix einfach zu wenig Erfahrung im Genre
hatte, dass sie einfach unterschätzt haben, wie wichtig diese Community-Bindung
ist und das, ja, ich möchte fast sagen Community-Mitspracherecht vielleicht?
Ja und nein. Ich glaube, was wir hatten, war ein Team, das sehr von dem überzeugt
war, was sie geschaffen hatten.
Da gab es einen Kritikpunkt, dass man nicht springen konnte mit seinem Charakter.
Und die Community wollte aber unbedingt springen, hat das angemerkt und der
Director hat gesagt, nee, ihr müsst nicht springen, um dieses Spiel spielen
zu können. Also die Entwickler haben,
sich mehr oder weniger wohl hingestellt und haben gesagt, wir wissen, was gut ist.
Wir machen das jetzt so und dann schaut ihr euch das im finalen Spiel an und
dann werdet ihr das sehen.
Ich möchte den Entwicklern natürlich jetzt keine Worte in den Mund legen.
Das werden sie nie so gesagt haben, gehe ich fest davon aus.
Aber das war der Vibe. Das ist auch bis heute der Vibe, den man bekommen hat.
Und dann kam eben dieser Relaunch. Was hat der verändert?
Also ich finde es eh schon mal beachtenswert, dass sie es geschafft haben,
weil normalerweise, wenn eine MMO irgendwie nicht gut ankommt,
so was rezulaunchen, ist, glaube ich, ein Monsterunterfang, weil du musst ja
die Leute, die schon mal Nein gesagt haben, abermals überzeugen. Ja.
Also das Erste, was sie gemacht haben, als sie festgestellt haben,
dass das Spiel nicht funktioniert, ist, einen neuen Director und Producer einzusetzen, Naoki Yoshida.
Junger Entwickler bei Square Enix, den keiner kannte. Der musste auch erst mal
sein eigenes Team davon überzeugen, dass er das hinkriegt, dass sie das hinkriegen.
Und er hat dann noch mit dem Team zusammen ein paar Monate lang versucht,
das Spiel zu verbessern.
Die Mounts kamen rein, sie haben alles vereinfacht, sie haben angefangen,
auf Spieler-Feedback zu hören.
Und dann hat er aber eines Tages festgestellt, das wird zu nichts,
ich brauche ein komplett neues Framework.
Und hat tatsächlich um diesen dicken roten Button gebeten.
Und sie haben das Spiel nicht nur im Real Life, sondern auch in der Story vom
Spiel literally abgefackelt.
Sie haben einen Meteoriten auf die Welt stürzen lassen, haben gesagt,
wir machen A Realm Reborn, die neue Version 2.0 und dann fangen wir nochmal von vorne.
Und ich gehe davon aus, das war ein sehr hartes Kämpfen wahrscheinlich mit den
eigenen Chefs, wahrscheinlich auch mit dem Team, weil man hat ja gerade versucht,
dieses Spiel zu retten, nach bestem Wissen und Gewissen.
Und wie erklärst du das deinen Spielern? Das Spiel wird gerade besser,
es macht gerade Spaß und dann fackelst du es halt direkt wieder ab.
Aber sie haben halt direkt angefangen, sofort zu teasen und A Realm Reborn,
dafür haben sie sich tatsächlich sehr stark von World of Warcraft inspirieren
lassen, weil das damals einfach auch der Platzhirsch schon war unter den MMORPGs.
Und dann haben sie natürlich die Sachen, die die Community gut fand, mit reingenommen.
Und so entwickeln sie das Spiel bis heute. Sie schauen sich an,
was funktioniert gut mit anderen Spielen. Was will unsere Community?
Wo denken wir? Das können wir mal ausprobieren. Und es ist ein Erfolgsrezept gewesen tatsächlich.
Also sie haben im Endeffekt einfach krass dazugelernt. Ja, aber Hardcore.
Carsten, was würdest du denn sagen, zeichnet ein Final Fantasy XIV aus?
Was macht dieses Spiel so ein bisschen anders? Da gibt es mehrere Sachen.
Ganz erstmal grundlegend ist Square Enix oder beziehungsweise dieses Team rund
um Naoki Yoshida eines der wenigen, das es geschafft hat, das MMORPG mit jeder
Erweiterung bis zu einem gewissen Punkt sukzessive zu verbessern.
Also man merkt einfach spürbar den Fortschritt von Irm Reborn zu Heavensward
und zu den nachfolgenden Erweiterungen.
Klar gibt es dann hier und da auch immer so ein bisschen Dinge,
die sich dann wieder verschlechtern, die dann von der Community kritisiert werden.
Aber grundlegend haben sie es geschafft, sich wirklich dann von dieser,
schweren Wiedergeburt unter die wirklich Top-3-MMO-RPGs auf der Welt zu etablieren
und sich da auch immer noch als das eine Zwangs-Abo-MMO-RPG neben World of Warcraft.
Festzusetzen.
Alle anderen sind von ihrem Abo weggerückt. Final Fantasy XIV braucht man immer
noch ein Abo, außer man spielt die kostenlose Version, die ja mittlerweile sehr,
sehr umfangreich geworden ist.
Aber das ist auf jeden Fall etwas, das sie geschafft haben.
Und das haben sie auch geschafft, weil sie immer diesen Punkt Wiedergutmachung
und Vertrauensrück Rückgewinnung durch diesen Feld, den sie am Anfang hingelegt
haben, ganz oben auf ihre Prioritätenliste gesetzt haben.
Wenn man sich die ersten Updates oder auch die Updates der ersten Jahre anschaut,
wenn man sich die vollgepackten Erweiterungen anschaut,
das hat World of Warcraft, das ja damals in seiner Prime war,
regelmäßig in den Schatten gestellt, was Umfang und teilweise auch Qualität der Inhalte angeht.
Also sie haben da wirklich abgeliefert und sich den Arsch aufgerissen, tatsächlich um die.
Das wieder gut zu machen, was da am Anfang verbockt worden ist.
Das ist ein großes Erfolgsrezept.
Und dann stecken in dem Spiel einfach richtig, richtig clevere Sachen.
Eine Sache, die mir zum Beispiel immer sehr, sehr gut gefällt,
wenn ich in Final Fantasy 14 zurückkehre, ist das komplette Roulette-System
rund um die Gruppensuche.
Das dafür sorgt, so wie es funktioniert und so wie die teilnehmenden Spieler
dann auch belohnt werden, dass selbst alle alten Inhalte des Spiels immer noch
relevant sind nach all den Jahren.
Das hat in der Form kein anderes MMORPG in dieser Form geschafft,
sondern da ist es ja meistens so, wenn eine neue Erweiterung kommt,
kannst du im Prinzip bei vielen von, gerade bei den Endgame-Sachen aus der vorherigen
Erweiterung, Rotstift ziehen, wird nicht mehr gespielt.
Und Final Fantasy XIV hat es hier geschafft, wirklich sehr, sehr viel von diesem
alten Content relevant zu halten.
Das ist ein großer Pluspunkt. Ein zweiter großer Pluspunkt ist,
dass sie bei der Story und Story-Inszenierung immer besser geworden sind und
dass sie es als einer der wenigen geschafft haben,
über wirklich eine Dekade hinweg ein Story-Ark zu erzählen, der am Ende zur
Zufriedenheit der meisten Fans rundum gelungen abgeschlossen werden konnte.
Und zwar so, dass wirklich viele der Hardcore-Fans sagen, ich hatte am Ende
Tränen in den Augen, ich war gerührt, das war wirklich ein Ende,
ich hatte Gänsehaut, wow, Chapeau.
Wer schafft das bitte über einen so langen Zeitraum hinweg? Und WoW kriegt das
regelmäßig nicht mal über eine kleine Erweiterung hinweg hin.
Und die haben das wirklich über mehrere hinweitererungen durchgezogen und haben
dann mit Shadowbringers, mit Ant Walker, haben sie da wirklich einen richtig
tollen Schlusspunkt für diesen ersten großen Story-Arc von The Realm Reborn gefunden.
Und das ist etwas, genau, da wird so viel jetzt wahrscheinlich auch zu sagen,
aber das ist etwas, was viele Fans einfach konnotieren.
Also stell es dir einfach so vor, du sitzt da, du fängst um neun Uhr abends
an zu zocken, weil du hast noch Arbeit gehabt und jade, jade,
jade Abendessen, vielleicht noch kurzes Bad putzen.
Erwachsenen Dinge erledigt. Du setzt dich hin und du weißt, okay,
du stehst kurz vorm Ende.
Dann kommt eine schicke Cutscene und du wirst in den finalen Dungeon reingeschmissen.
Mit vier anderen Spielern machst du einen epischen Dungeon, in dem dir der Bösewicht
erklärt, warum seine Welt geendet ist.
Fünf Cutscens später hast du einen wunderschönen, anspruchsvollen Endkampf und
um drei Uhr nachts bist du endlich fertig mit dem ganzen Zeug.
Die Geschichte ist zu einem wunderschönen Ende gekommen, das irgendwie melancholisch
ist und dich einfach super trifft, weil du hardcore investiert warst in die
ganzen Charaktere, in den Bösen, in deinen Charakter, in deine Freunde im Spiel.
Du hast deine Gruppe auf den Ohren, die alle mit dir zusammen weinen und am
nächsten Morgen fragt dich deine Vermieterin, ob du mit deinem Freund Schluss
gemacht hast, weil du um drei Uhr nachts geheult hast wie ein Schlosshund.
Das ist für mich Final Fantasy XIV. Das ist auch das, was Carsten eben gemeint hat. Du bist halt drin.
Du hast diesen wunderschönen Mix. Der nimmt dich mit.
Georg, hast du es jemals mit Final Fantasy XIV probiert?
Nee, nie Interesse gehabt. Glaube ich, werde ich auch nie Interesse haben.
Aber wie ich schon sagte, irgendwo an dem Punkt, dich in ein neues MMO reinzuspielen.
Brauche ich, glaube ich, nicht.
Da muss sehr, sehr viel passieren, dass ich das nochmal machen würde, glaube ich.
Dabei denke ich, dass FFXIV theoretisch eigentlich genau dein Ding sein müsste,
weil Final Fantasy XIV ist eins
der wenigen MMORPGs, die auch explizit für Singleplayer ausgelegt sind.
Die haben die letzten zwei Jahre sich wirklich reingesetzt und haben das Spiel,
auch die alten Inhalte, so angepasst, dass du sie jetzt alleine spielen kannst.
Das wird von vielen MMORPG-Fans sehr bemängelt, weil seither auch so ein bisschen
die Qualität der Multiplayer-Inhalte ein bisschen abgenommen hat.
Aber für einen Singleplayer, wenn diese Person eine gute Story mag,
dann auch ja, auch hier muss man sich durch den Anfang durchquälen.
In dem Moment, wo du in Heavensward bist, wird es Chefs Kiss, erste Erweiterung.
Bis dahin verstehe ich. Aber wenn du halt sagst, du hast irgendwann nochmal
die Muße, dann könnte ich mir vorstellen, dass das genau dein Ding ist.
Wer auch ein großer Fan davon ist, das ist der liebe Jonas.
Und der hat uns auch ein kleines Video davon geschickt, was er an Final Fantasy
XIV gut findet. Das wollen wir uns auch einfach mal kurz anschauen.
Das Erlebnis mit MMOs ist lustigerweise eins, das direkt mit der Arbeit zu tun hat.
Denn eigentlich war ich nie so der klassische MMO-Spieler.
Ich hab vor allem immer Singleplayer-Kampagnen gespielt und vielleicht mal so
auf LAN-Partys-Multiplayer oder halt Splitscreen-Multiplayer.
Das waren so eher die Sachen, die ich gemacht habe.
Aber dann hab ich natürlich auch hier und da mal was ausprobiert.
Und dann hieß es plötzlich von meinem wunderbaren, sehr geschätzten Kollegen
Nino, hey, hast du nicht mal Lust auf ein Final-Fantasy-Event Final Fantasy
XIV-Event nach Tokio zu fliegen. Da hab ich gesagt, so, ja, klar, auf jeden Fall.
Dann war ich halt in Tokio 2019 und habe da Naoki Yoshida, den leidenden Entwickler
von Final Fantasy XIV, getroffen.
Und das Witzige daran ist einfach, dass das exakt die Zeit war,
wo erstens Shadowbringers, das Add-on rauskam, was ein ganz,
ganz fantastisches Spiel war und ich mich quasi noch mal neu in dieses ganze Spiel verliebt habe.
Und zweitens habe ich danach den Naoki Yoshida noch zweimal in dem Jahr getroffen,
nämlich einmal in London und dann einmal noch auf der Gamescom.
Und witzigerweise war ich in dem Jahr so krass beschäftigt, dass ich den,
ich glaube, häufiger gesehen habe als meine Familie.
Dicke Sorry dafür, aber hey, 2019, das Jahr, in dem ich mehr einen Entwickler
eines japanischen MMOs getroffen habe als meine eigene Familie.
Ich habe auch gerade einen Kommentar im Chat gesehen, wo jemand gesagt hat,
ey, irgendwie Endcontent, ich muss mich erst mal 20 Stunden durchquälen, bis ich da bin.
Das ist für mich irgendwie so ein bisschen Red Flag, kann ich natürlich auch
nachvollziehen, ist klar, da muss jeder schauen, wie er seine Zeit anbringt.
Aber Final Fantasy XIV hat wirklich den Absprung geschafft, noch mal sich neu zu erfinden.
Etwas, das ja wirklich enorm schwierig ist.
Es kamen ja aber dann natürlich noch weitere MMOs. Elder Scrolls Online ist
ja seit Jahren auch sehr, sehr beliebt.
Was meines Erachtens so ein bisschen mittelmäßig gestartet ist,
aber immer stärker wurde.
Aber es gab auf dem Weg auch viele Flops. Und da möchte ich jetzt vielleicht
auch noch mal den einen oder anderen ansprechen. wie zum Beispiel APB,
All Points Bulletin, das sollte quasi das GTA Online werden,
das GTA Online geworden ist.
Das war ein Massively Multiplayer-Spiel, das nach drei Monaten wieder ausgeschaltet
wurde, beziehungsweise fertig war, beziehungsweise nicht mehr weitergeführt
wurde, weil es so ein Flop war.
Hellgate London vom einstigen Diablo-Mitentwickler Bill Roper kam auch nicht
so gut an, wie man sich das gewünscht hatte. Matrix Online habe ich schon gesagt.
Richard Garriott hat es auch noch mal probiert mit einem Spiel namens Tabula Rasa.
Hat etliche Millionen gekostet, das zu machen.
War auch ein ziemlicher Flop und hat nicht mal zwei Jahre überlebt.
Und dann kann ich mich noch erinnern an ein Spiel namens Defiance,
das in Zusammenarbeit mit einer Fernsehserie entstand, was ja immer schon so
ein bisschen ein Red Flag ist, wenn sowas passiert.
Auch ein Massively Multiplayer-Spiel, was dann aber auch relativ schnell den Bach runterging.
Das ist mittlerweile wieder zurück. Ist das wieder zurück? Jetzt ernsthaft?
Ja, ein neuer Entwickler hat sich das geschnappt und wieder zurückgebracht.
Das hat damals Trial Girls gemacht. Das war eine Firma in Kalifornien von einem Deutschen geführt.
Die habe ich mal besucht und den Typen interviewt auch.
Jetzt hat sich das halt ein Unternehmen geschnappt, das halt darauf ausgelegt ist,
alte Online-Spiele am Laufen zu halten und dass sie sich aber null mit der Technik
auskannten und es auch keine vernünftige Dokumentation gab, war der Launch von
der neuen Version von Defines auch wieder sehr abenteuerlich.
Echt? Eieieie.
Ja, was gibt's denn noch für erwähnenswerte MMOs, lieber Carsten?
Wir haben nicht mehr viel Zeit für diesen Talk.
Gibt's denn noch eines, das du loswerden willst oder auf das du eingehen willst?
Das Größte von denen, die wir jetzt wirklich tiefer, also die wir noch nicht
tiefer besprochen haben, ist tatsächlich das Elder Scrolls Online,
das sich eben auch unter diesen Top 3 hier im Westen etabliert hat.
Einfach auch mit ähnlichen Stärken wie einem Star Wars The Old Republic,
was so Inszenierung angeht, was so die Qualität der Dialoge angeht,
der Figuren, wie die geschrieben sind, die Handlungsstränge.
Das hat aber auch seine Schwächen im MMO-Bereich.
Ansonsten sind in den letzten Jahren wir blicken zurück auf so 10 Jahre Dürrephase
da sind vor allen Dingen viele asiatische Portierungen hier in den Westen gekommen,
ganz vorne mit dabei möchte ich auf jeden Fall Black Desert erwähnen das einfach
das beste actionreiche Kampfsystem in dem Genre immer noch hat das hat richtig
Wumms da macht jede Kombo Spaß,
egal welche Klasse man spielt und das sieht auch immer noch sehr hübsch aus
ist natürlich nicht mehr die fantastische Grafik,
die es 2016 beim Launch war Aber ja,
da kann man auf jeden Fall mal reinschauen, weil das auch ein interessantes
Buy-to-Play-Modell hat.
Man kann die Hauptversion des Spiels regelmäßig für so zwei Euro abstauben.
Aber dafür muss man auch mit einem ziemlich komischen Shop leben.
Aber das sind diese Asia-MMO-Eigenheiten.
Und jetzt, wenn wir etwas mehr jetzt in die jüngere Verwangenheit gehen,
da haben wir natürlich das Triumviat aus New World, Lost Ark und Thrown in Liberty,
die alle versucht haben, so ein bisschen diese alte MMO-Begeisterung wieder aufzuwecken.
Und sie haben es auch tatsächlich jeweils geschafft, einen großen Hype zu generieren zum Launch.
Vor allen Dingen New World und Lost Ark, die auch immer noch ganz weit oben
in den Steam-Charts für gleichzeitig aktive Spieler mitstehen.
Einmal 900 irgendwas, 1000, einmal 1,3 Millionen. Also die Begeisterung für
das Genre an und für sich ist da, der Hype ist da.
Aber leider schaffen es die Spiele aktuell nicht, diese Spielerzahlen dann nur
nachhaltig langfristig zu halten, sondern das geht dann sehr,
sehr schnell in den Folgemonaten sukzessive immer runter, aus den verschiedensten Gründen.
Also da müsste man jetzt jedes einzelne Spiel nochmal im Detail durch analysieren.
Aber ja, wenn man sich so anschaut, was heute die wichtigsten Spiele sind,
dann landet man am Ende tatsächlich immer noch bei einem World of Warcraft,
bei einem Final Fantasy XIV, bei einem The Elder Scrolls Online.
Und jetzt möchte ich noch ein Spiel ergänzen, weil der Chat mir sonst auf die
Mütze steigt. Ich hab's jetzt schon mehrmals gelesen. Wir haben viel vergessen.
Ja, wir haben viel vergessen. Ich weiß, lieber Chad, es war auch heute so ein
bisschen mehr der Fokus auf die Spiele, die unser lieber Kollege hier Georg,
mehr gespielt hat, dass wir ein bisschen mehr mit dem Georg,
mit dem Onkel Balo drüber reden können.
Aber eine Sache möchte ich noch ansprechen, und zwar Guild Wars,
weil das jetzt eventuell ein bisschen zu kurz kam.
Kannst du nochmal so ein bisschen auf die Thematik eingehen,
Carsten? Guild Wars 1 und 2.
Wie die sich heute, oder wie die sich so positionieren im Vergleich zu den anderen
und was diese Spiele so wichtig gemacht hat.
Herr Guild Wars, hast du ja schon gesagt, da war wirklich so dieses Entscheidende,
dass sie ein By-to-Play-System hatten aus mehreren Erweiterungen,
die man kaufen konnte und dann konnte man halt spielen, so viel man wollte.
Man brauchte sich keinen Kopf machen um ein Abo, das war somit das faireste
Bezahlmodell, was man sich irgendwie für ein MMORPG vorstellen konnte.
Da gab es auch noch nicht diese Service-Elemente.
Meins war es damals persönlich nicht, aber meine Frau ist ein riesiger Guild
Wars Fan, weil sie in diesen Gildenkriegen super involviert war mit ihrer Gilde.
Sie hatte da Riesenspaß dabei, sich immer wieder mit anderen Gilden zu battlen.
Mein Ding war dann tatsächlich eher Guild Wars 2. Das habe ich damals auch dann
getestet. Das habe ich schon recht früh sehen dürfen.
Das habe ich auch dann später lange betreut für die Arbeit und dann auch privat
sehr, sehr gerne gespielt, weil ich auch diesen visuellen Look einfach fantastisch
finde. diesen Gemäldestil, der sich über die Interface-Map und sowas erstreckt.
Und da ist einfach wirklich so dieser Punkt, Guild Wars 2 setzt auf eine vertikale
Progression und nicht auf eine horizontale wie die ganzen anderen MMORPGs,
wo es immer höher, schneller, weitergeht.
Sondern in Guild Wars 2, da hat man halt seinen Charakter. Wenn der einmal ausgestattet
ist, kann man im Prinzip alles spielen.
Und es geht vor allen Dingen ums Erkunden, ums Erleben der Story,
ums Sammeln von Erfolgen oder ums Bauen von legendären Ausrüstungen,
die dann aber nicht super viel besser sind, sondern halt einfach viel,
viel cooler aussehen als normale Ausrüstungsgegenstände.
Und das ist so das perfekte MMORPG eigentlich, dass man neben einem anderen
MMORPG spielen kann oder dass man eben als Gelegenheitsspieler immer mal wieder
starten kann, wenn man halt nicht so viel Zeit hat, um regelmäßig Raids zu machen
oder Dungeons zu laufen.
Die gibt es natürlich auch in Guild Wars 2, aber da liegt halt jetzt nicht so
der supergroße Fokus drauf.
Und Guild Wars 2 hat das beste Mount-System im ganzen Genre.
Also jedes von den Mounts fühlt sich einfach fantastisch an,
hat eigene, wundervoll lebendige Animationen, hat eigene Vorteile,
die sie bietet, wenn es darum geht, sich durch die Welt zu bewegen.
Da kann sich jedes Spiel eine Scheibe von abschneiden.
Lieber Georg, wenn du ein MMORPG mit auf die einsame Insel nehmen müsstest,
du darfst nur eines nehmen. Welches würde es denn sein?
Wie lange bin ich auf der Insel? Ja, für immer.
Ich glaube, es wäre WoW. Aber wenn ich nur kurz da wäre, würde ich mir sogar
noch überlegen, ob ich SWTOR noch eine Chance gegeben hätte und mal die anderen
Singleplayer-Quasi-Kampagnen durchgespielt hätte.
Aber mit der Dauer und mit der Menge an Content, die es gibt,
wäre es, glaube ich, WoW.
Okay. Wie sieht es bei dir aus, liebe Sophia? Ich habe noch viel zu viele Klassen in FFXIV zu leveln.
Das geht ja alles mit einem Charakter. Und es gibt noch so viel Content,
den ich noch gar nicht ausprobiert habe. zwölf Jahre Content.
Ich habe noch genug zu tun. Okay. Und Carsten, lass mich raten, bei dir wäre es auch WoW.
Mein bestes Spiel aller Zeiten, ja. Mein bestes Spiel aller Zeiten.
Das ist doch ein schöner Abschluss.
Ja, an dieser Stelle kommen wir zum Ende, was den Talk angeht.
Ich möchte euch aber noch einen Hinweis mitgeben.
Bald ist ja schließlich in Köln ein gigantisches Gaming-Event.
Und zwar die Gamescom. Das ist das größte Gaming-Event der ganzen Welt.
Es geht los mit der Gamescom Opening Night Live. Live am August, den 19. August.
Und zwar ab, lass mich noch mal schauen, um 8 Uhr geht es dann los.
Und das wird das Ganze eröffnen. Jeff Keighley wird dort wieder eine große Halligalli-Show
machen. Es wird Spiele vor Neuvorstellungen geben.
Dann geht die Gamescom vom 20. bis zum 24.
August. Man kann sich jetzt schon Tickets sichern.
Es wird wieder gigantisch werden. Über 1.500 Aussteller werden vor Ort sein
auf über 230.000 Quadratmetern.
Wir werden auch einen riesengroßen Stand haben.
Freut euch drauf, das wird richtig, richtig fett. Es werden wahrscheinlich in
diesen Tagen wieder über 300.000 Besucher kommen.
Community-Treffen wird es geben, Cosplay-Events wird es geben auf verschiedenen Bühnen.
Also da wird richtig krass abgefeiert werden, wieder was das Thema Gaming angeht.
Ich freue mich auch schon drauf.
Es wird hektisch, es wird chaotisch, aber es wird definitiv wieder ein großer
Spaß sein. Etliche Publisher sind vor Ort mit großen Ständen.
Es wird Events geben. Verpasst das nicht.
Seid auf jeden Fall dabei. Ihr könnt euch jetzt schon Tickets dazu sichern.
So, ich möchte mich ganz herzlich bei euch bedanken. Danke dir,
liebe Sophia, dass du bei mir hier im Studio zu Gast warst.
Danke dir, lieber Carsten, dass du dich remote eingeloggt hast und da auch dein
Wissen mit uns geteilt hast.
Und natürlich auch ganz, ganz herzlichen Dank an dich, lieber Georg,
lieber Onkel Barlow, dass du dir die Zeit genommen hast, heute hier bei uns dabei zu sein.
Gerne. Dankeschön. Ja, in dem Sinne wünschen wir euch noch einen wunderbaren Abend.
Passt auf euch auf. Ich hoffe, euch hat der Talk gefallen.
Ihr dürft gerne in den Kommentaren meckern. Tut mir leid, falls wir ein Spiel
übersehen haben. Das haben wir natürlich nicht extra gemacht.
Aber ich hoffe, ihr konntet vielleicht doch den einen oder anderen witzigen,
ja, witzige Anekdote aus diesem kleinen Talk ziehen.
Das soll es von uns gewesen sein. Macht's gut. Tschüss und ...
Music.